โน้ตเต็มจากคลิป
Yaroy — flex มากเกินไปทำให้แผนเกมพัง
ดูคลิปต้นทาง: เปิดใน YouTube — กดที่เวลาในบทความ เด้งไปนาทีนั้นเลย
ข้อมูลต้นฉบับ
- แพลตฟอร์ม
- YouTube
- ภาษาต้นฉบับ
- ไม่ระบุภาษา
- หมวด
- กลไกของเซ็ต
หมายเหตุ: หน้านี้เก็บข้อมูลช่วงแพตช์ "18.3" — ตอนนี้เกมอยู่แพตช์ 18.5c แล้ว ตัวเลขอาจขยับได้
สรุป
- ผู้บรรยายคือ Yaroy ซึ่งคลิประบุว่าเป็นอันดับ 1 เซิร์ฟ EUW แก่นของ คลิปคือแผนที่เรียบง่ายทำให้พลาดพื้นฐานได้น้อยกว่า
- สไลด์เทียบสองเส้นทางตั้งแต่ 2-1: เส้นที่เลือกทางเดียวแล้วตัดสินใจ ทีละจุดไปถึงเพดานราว 100% · ส่วนเส้นที่ flex หลายชั้นไปถึงราว 75% เพราะการตัดสินใจที่ดูดีอาจสร้างปัญหาภายหลังถ้าพลาดบางจุด
- ห้าปัญหาที่เกิดบ่อยจากการ flex มากเกินไป แต่ละข้อเสียแรงราว 5% ซึ่งข้อเดียวไม่เป็นไร แต่รวมกันกลายเป็นราว 25%
- วิธีแก้มีสามข้อ คือ flex แค่ไม่กี่ทาง · รู้ว่าทางแยกจากกันตรงไหน · และเช็คว่าการ flex นั้นคุ้มจริงไหม
ข้อผิดพลาดที่ควรระวัง

- หนึ่ง เลือกชิ้นส่วนผิดลำดับ เช่นเข้าวงล้อด่าน 2 แล้วไม่รู้จะหยิบอะไร หรือหยิบชิ้นที่ไม่เหมาะกับทางใดทางหนึ่งที่กำลัง flex
- สอง ได้ไอเทมคุณภาพต่ำ ตัวอย่างในคลิปคือเริ่มด้วย
Spear of Shojin แล้ว flex ระหว่าง
Ahri กับ
Soraka · ช่วงต้นยังไม่เป็นไร แต่ถ้า flex นาน เกินไปจะต้องตัดสินใจที่ไม่ตรงทาง เช่นทำ
Archangel's Staff แล้วสุดท้าย ใส่ Ahri ซึ่งไม่ดีเท่าของที่ใช้ระเบิดดาเมจใส่ทีมตรงข้าม · Ahri ต้องการ ของอย่าง
Jeweled Gauntlet หรือ Guardbreaker - สาม หลงอยู่ในการ flex จนพลาดใหญ่ ตัวอย่างคือสาย Soraka ไม่มี
Sentinel ในด่าน 4 ก็ยังใช้
Kennen หรือ
Shen แทนได้ · แต่ถ้าสาย Ahri กับ
Morgana ไปถึงด่าน 4 โดยไม่มี
Morellonomicon หรือ
Red Buff คอมพ์จะไม่ทำงานอย่างที่ควร - สี่ เสียเงินระหว่างทาง เพราะต้องถือยูนิตไว้มากกว่าการเลือกทางเดียว · เขาบอกว่าไปถึง 4-2 แล้วเสียไปง่าย ๆ 10 ถึง 20 ทอง · ถ้าตัดสินใจได้ตั้งแต่ ด่าน 3 จะเสียเงินน้อยกว่า
- ห้า ได้ออคเมนต์ที่ไม่เข้าทาง ยิ่งเกมเดินไปไกล การเลือกออคเมนต์ยิ่งมี ผลมาก · ถ้าไปถึง 4-2 โดยยังไม่เลือกคอมพ์ อาจได้ออคเมนต์ผสมที่ทำให้ บอร์ดรอดด่าน 4 แต่ไม่รอดด่าน 5 · ตัวอย่างในคลิปคือ
Seraphim's Staff ใช้ กับ Ahri ได้แต่ไม่ใช่ทางที่ดีที่สุด
ไอเทมบังคับกับไอเทม Flex

- ของแผงหน้าก็มีสัดส่วนของที่ต้องตามหาเหมือนกัน ตัวอย่างในคลิปคือ ของแผงหน้าชิ้นแรกใส่ได้ทั้ง
Malphite และ
Sentinel · แต่พอต้องเลือกชิ้น ถัดไป การจับคู่
Adaptive Helm กับของชิ้นนั้นจะเข้ากับ Sentinel มากกว่า Malphite · ความต่างเล็ก ๆ แบบนี้สะสมจนเพดานไม่ถึงที่ควร - ทางที่ใกล้กันก็ยัง flex ได้ช่วงหนึ่ง เขายกตัวอย่างแพ็กเกจ
Yorick กับ ยูนิตอีกตัวที่ใช้ได้ทั้งสองทาง แต่สุดท้ายต้องเลือกยูนิตหลักให้แต่ละคอมพ์ ทำงานในด่าน 4
ขั้นตอนการเล่นตามช่วงเกม

- flex ทีละไม่กี่ทาง สไลด์เขียนว่าส่วนใหญ่ไม่เกินสองทาง ถ้าสามทาง ต้องระวังมาก
- รู้ว่าทางแยกจากกันตรงไหน สไลด์เขียนว่าดูจากไอเทม ออคเมนต์ และ ยูนิตที่ถือ · ผู้บรรยายบอกว่าวงล้อคือจุดที่ต้องตัดสินใจ รวมถึง ออคเมนต์ตอน 3-2 · และเส้นตายคือถ้ายังไม่เลือกจนถึง 4-2 ออคเมนต์รอบนั้น จะบังคับให้เลือก ถ้าไม่เลือกตอนนั้นจะต้องตัดสินใจสำคัญหลังจากนั้นมาก เกินไป
- เช็คว่า flex นั้นคุ้มจริงไหม สไลด์เขียนว่าดูว่ามีทางที่ไม่มีคนแย่ง หรือทางที่ flex ด้วยกันยากเกินไปหรือเปล่า · ตัวอย่างคือลังเลระหว่าง สองคอมพ์ที่อันหนึ่งมีคนเล่นสามคน อีกอันไม่มีใครเล่น ก็ไม่ควร flex เลือกอันที่ว่างไปเลย · และไม่ควร flex คอมพ์พลังเวทกับคอมพ์พลังโจมตี ด้วยกัน รวมถึงคอมพ์พลังเวทที่ใช้ไอเทมไม่เข้ากัน
ผู้อ่านควรนำไปตัดสินใจอย่างไร
- ตั้งแต่ 2-1 ให้มีแผนหลักทางเดียวแล้วตัดสินใจทีละจุดตามแผนนั้น ถ้า จะ flex ให้ไม่เกินสองทาง
- ใช้วงล้อ ออคเมนต์ 3-2 และ 4-2 เป็นจุดตัดสินใจ อย่าลากไปเกิน 4-2
- ทางที่ไม่มีคนแย่งชนะทางที่แรงกว่าแต่แย่งกันหนัก
- ประเมินความเสียหายแบบสะสม ข้อผิดพลาดเล็ก ๆ ทีละ 5% รวมกันพอทำให้ เกมเสียได้
