โดเนท

โน้ตเต็มจากคลิป

TFT

Deathy — กรอบคิดห้าขั้นเพื่อขึ้นท็อป 1% ในทุกเกม

· 14 ก.ย. 2026 ·

ดูคลิปต้นทาง: เปิดใน YouTube — กดที่เวลาในบทความ เด้งไปนาทีนั้นเลย

วันที่เผยแพร่
14 ก.ย. 2026
ข้อมูลต้นฉบับ
แพลตฟอร์ม
YouTube
ภาษาต้นฉบับ
อังกฤษ

สรุป

  • คลิปนี้มาจากเกม Deadlock ไม่ใช่ TFT Deathy สอนเกม Deadlock แต่บอกเองว่ากรอบคิดนี้ใช้ได้กับเกมแข่งขันทุกเกม ตัวอย่างในคลิปจึงเป็นของ Deadlock, Overwatch, Counter-Strike และ League เป็นหลัก 00:11
  • วิธีคิดมาก่อน ติเตียนตัวเองแทนการโทษคนอื่น อย่าไล่ตามแรงก์ ตั้งเป้าระยะสั้นที่ไม่เกี่ยวกับแรงก์ และต้องพัฒนาให้เร็วกว่าผู้เล่นเฉลี่ย แรงก์จึงจะขึ้น 01:55
  • ห้าขั้นของการพัฒนา หาความผิดพลาดของตัวเอง แยก execution กับความเข้าใจเกม ฝึกแบบมีจุดโฟกัส เชื่อในกระบวนการ และทำให้สิ่งที่เรียนติดตัว 13:51
  • แรงก์ตกชั่วคราวเป็นเรื่องปกติ ถ้าติดอยู่หนึ่งถึงสองสัปดาห์ ให้เริ่มใหม่ที่ขั้น 1 และวางอีโก้ลง 31:48
  • เกมทีมมี matchmaking เขาเสนอ "กฎ" 40/40/20 ที่ตั้งขึ้นเอง ชี้ว่า Elo hell ไม่มีจริงในระบบที่ใช้งานได้ และบอกว่าอัตราชนะ 55% ขึ้นไป ก็ไต่แรงก์ได้แล้ว 35:22 บางคำศัพท์ Deadlock ใน caption ฟังไม่ชัด —

เนื้อหาเต็ม

00:00 เปิดคลิปและหัวข้อของวันนี้

ภาพเปิดคลิปเป็นหัวเรื่อง "How to Improve at Any Game" และบรรทัดเล็กว่า "A Video Essay by Deathy"

สวัสดีครับ ผม Deathy ผมเป็นผู้สอนเกม Deadlock แบบมืออาชีพมา 2 ปีแล้ว และเป็นครีเอเตอร์ด้วย ผมสอนคนมาแล้วกว่า 500 คน วันนี้ผมอยากพูดเรื่อง วิธีเก่งขึ้นในเกมไหนก็ได้ คลิปนี้ไม่ได้เจาะจง Deadlock ถึง Deadlock จะเป็นเกมของผม แต่ใช้ได้กับเกมแข่งขันทุกเกมจริง ๆ

สไลด์ Agenda รายการหัวข้อหกข้อของคลิป
สไลด์ Agenda รายการหัวข้อหกข้อของคลิป

หัวข้อวันนี้ ผมจะเล่าประวัติของผม แล้วจะพูดถึงเรื่องแรกที่สำคัญที่สุด คือวิธีคิด (mindset) จากนั้นพูดถึงสิ่งที่ผมเรียกว่าช่วง loading phase ต่อด้วยกระบวนการพัฒนาของผมซึ่งมีห้าขั้น แล้วพูดเรื่องการถดถอย (regression) ซึ่งแทบหนีไม่พ้น และปิดท้ายด้วยเรื่องเพื่อนร่วมทีมกับ matchmaking เพราะเกมแข่งขันหลายเกมสมัยนี้มีเพื่อนร่วมทีมและมี matchmaking และสำคัญมากที่ต้องคิดเรื่องพวกนี้อย่างสร้างสรรค์

สไลด์ Agenda:

  • Credentials (ประวัติ)
  • Mindset (วิธีคิด)
  • The loading phase (ช่วงโหลด)
  • Improvement (การพัฒนา)
  • Regression (การถดถอย)
  • Team aspects & matchmaking (เรื่องทีมและการจับคู่)

00:45 ประวัติของผม

เริ่มจากประวัติของผม ส่วนนี้มีไว้แค่พิสูจน์ว่าผมพอรู้ว่าตัวเองพูดเรื่องอะไร

สไลด์ My Credentials รายการแรงก์สูงสุดในแต่ละเกม
สไลด์ My Credentials รายการแรงก์สูงสุดในแต่ละเกม

ผลงานในเกมที่โดดเด่นที่สุดของผม ผมชนะ Sajam Slam ซึ่งเป็นงานของ สตรีมเมอร์ ผมชนะ BoxBox TFT Bootcamp ในรุ่นมือใหม่ ใน Team Fortress ภาคสอง ผมเล่นลีก ESEA Invite อยู่หลายซีซันในตำแหน่ง Pocket Soldier ใน Overwatch ผมขึ้นสูงสุดอันดับ 57 และติดท็อป 100 หลายซีซัน ใน Dota ผมไต่จากราว 1.5k MMR ไป 6.5k ใน 2 ปี ซึ่งคือจากแรงก์ต่ำสุดกลุ่มหนึ่งไปแรงก์สูงสุดกลุ่มหนึ่ง ใน Deadlock ผมขึ้นสูงสุดท็อป 20 และอยู่ท็อป 50 อย่างต่อเนื่อง Valorant ผมได้ Immortal, CS:GO ผมได้ Global Elite และ StarCraft ภาคสองผมขึ้นสูงสุดที่ Masters

ผมเล่นเกมมาหลายแนวนะ เช่น StarCraft เทียบกับ TF2 เทียบกับ Dota พวกนี้คนละแนวกันมาก และผมเคยอยู่แรงก์สูงสุดกลุ่มหนึ่งในเกือบทุกเกม ผมเลยคิดว่าผมมีคุณสมบัติพอจะพูดเรื่องการพัฒนาฝีมือ

สไลด์ My Credentials หัวรอง Most Notable Games Rank:

  • ชนะ Sajam Slam และชนะ BoxBox TFT Bootcamp รุ่นมือใหม่
  • Team Fortress ภาคสอง: ESEA-Invite (ดิวิชันสูงสุด) 6v6 ตำแหน่ง Pocket Soldier
  • Overwatch: แรงก์สูงสุดอันดับ 57 ของ NA ท็อป 100 หลายซีซัน (ซีซัน 3–5)
  • DotA ภาคสอง: Immortal (เริ่มที่ 1.5k MMR ไต่ถึง 6.5k ใน 2 ปี)
  • Deadlock: สูงสุดท็อป 20 อยู่ท็อป 50 อย่างต่อเนื่อง
  • Valorant: แรงก์สูงสุด Immortal (ช่วงแรก ๆ ของเกม)
  • CS:GO: Global Elite
  • StarCraft ภาคสอง: แรงก์สูงสุด Masters
  • ใต้รายการมีไอคอนแรงก์สี่อัน
สไลด์ My Credentials หัวรอง Coaching
สไลด์ My Credentials หัวรอง Coaching

นอกจากนี้ ผมสอนคนมากว่า 2 ปี มีลูกค้ารายบุคคลมากกว่า 500 คน และเปิด academy มาเกินหนึ่งปีแล้ว มีสมาชิก 500 คนขึ้นไป ลูกค้าหลายคนขึ้นไปถึงแรงก์สูงมากทั้งที่ไม่ได้เริ่มจากตรงนั้น

สไลด์หัวรอง Coaching (การสอน):

  • สอน Deadlock มากว่า 2 ปี
  • ลูกค้ารายบุคคล 500 คนขึ้นไป
  • เปิด academy มาเกินหนึ่งปี สมาชิก 500 คนขึ้นไป
  • ลูกค้าหลายคนขึ้นไปถึงแรงก์สูงสุด

01:50 วิธีคิด: ติเตียนตัวเองและรับมืออารมณ์

พอผ่านเรื่องนั้นไปแล้ว ผมอยากพูดเรื่องแรกที่สำคัญจริง ๆ ตอนพัฒนาฝีมือ คือวิธีคิดของคุณ

สไลด์ Mindset หน้าแรก ห้าข้อ
สไลด์ Mindset หน้าแรก ห้าข้อ

เรื่องแรกที่สำคัญที่สุดของวิธีคิดคือการติเตียนตัวเอง คุณต้องเลี่ยงการหาข้ออ้างหรือโทษปัจจัยภายนอก

เป็นธรรมชาติของมนุษย์ เวลาเกิดเรื่องไม่ดี เช่นแพ้เกมหรือเล่นได้แย่ เราจะมองหาสิ่งที่ไม่ใช่ความผิดของเรา ใช่ไหม เราอยากพูดว่า "เพื่อนร่วมทีมผิด matchmaking แย่ ฉันติดคิวคนแพ้ (losers queue)" มีหลายอย่างให้โทษ "เราดราฟต์แย่" "เราได้องค์ประกอบทีมแย่" ในเกมทีม มีหลายอย่างให้โทษได้

แต่ตามจริงคุณต้องเข้าใจว่าใน matchmaking หรือในเกมใดก็ตาม และใน ชีวิตด้วย คุณต้องโฟกัสสิ่งที่ควบคุมได้ และสิ่งเดียวที่คุณควบคุมได้จริง คือตัวคุณเอง คุณจึงควรติเตียนตัวเองให้มากที่สุด และเลี่ยงข้ออ้างหรือ การโทษปัจจัยภายนอก นั่นไม่ได้แปลว่าคุณต้องโทษตัวเองทุกเรื่อง บางเกม อยู่นอกเหนือการควบคุมของคุณแน่ ๆ และเราจะพูดเรื่องนั้นกันทีหลัง แต่สำคัญมากที่ต้องมีวิธีคิดที่ดี คือเอาความสนใจส่วนใหญ่ไว้ที่ตัวเอง ไม่ใช่ที่เพื่อนร่วมทีม

เรื่องที่สอง คุณควบคุมหรือห้ามอารมณ์ตัวเองได้ไม่ทั้งหมด อย่างน้อย ในความเห็นผม แต่คุณควบคุมได้ว่าจะตอบสนองต่ออารมณ์นั้นอย่างไร คุณฝึก ตัวเองให้ตอบสนองแบบอื่นได้ สมมติคุณเล่นเกมทีม เช่น Overwatch แล้วเห็น ว่าแอช (ฮีโร่ใน Overwatch) ของทีมคุณตายรัว ๆ ตายไปราว 20 ครั้ง หรือ คุณเล่น MOBA หรืออะไรทำนองนั้น คุณจะรู้สึกหงุดหงิด เพราะเพื่อนร่วมทีม คนนั้นทำลายประสบการณ์ของคุณในทางหนึ่ง และคุณก็อาจจะคิดถูก เกมนั้นจะชนะยากขึ้นมากเพราะเขา

คุณห้ามไม่ให้ตัวเองรู้สึกหงุดหงิดหรือโกรธไม่ได้ นั่นปกติมาก แต่คุณคิดเรื่องนั้นอีกแบบได้ และตอบสนองอีกแบบได้ แทนที่จะคิดว่า "ให้ตายสิ คนนี้กำลังทำเกมพัง ฉันจะเลิกสนใจไปเลย" ให้รู้ตัวว่า "เกมนี้คงอยู่นอกการควบคุมของฉัน แต่มาโฟกัสสิ่งที่ฉันทำได้ดีขึ้นกันเถอะ" หรือไม่ต้องกังวลเรื่องเกมนี้ เล่นสนุก ๆ ไปจนจบเกม แล้วปกป้องสภาพ จิตใจของคุณไว้ ส่วนที่สำคัญมาก ๆ ของการพัฒนาคือการรักษาสภาพจิตใจ ให้ดี ถ้าคุณพบว่าตัวเองโกรธคนที่เล่นแย่บ่อย ๆ การพัฒนาของคุณจะลดลง เมื่อเวลาผ่านไป

ผมจึงแนะนำว่าถ้าเห็นอะไรที่ทำให้โกรธ ให้ลองตอบสนองแบบ "โอเค ฉันรู้ตัวว่าเกมนี้ทำให้ฉันหัวเสีย" แล้วจะลองโฟกัสที่ตัวเอง หรือถ้ารู้ว่า เกมนี้พังและอยู่นอกการควบคุมแล้ว ก็เล่นเอาสนุก เลิกใส่ใจเกมนั้น และรักษาสภาพจิตใจไว้

04:16 วิธีคิด: อย่าไล่ตามแรงก์

อีกเรื่องหนึ่ง ในความเห็นผม การไล่ตามแรงก์เป็นเรื่องไม่ดี ผมคิดว่า คนส่วนใหญ่คงเห็นด้วย แต่คนจำนวนมากที่มาเรียนกับผม สิ่งแรก ๆ ที่เขาบอก ผมคือ "ผมอยากขึ้นไดมอนด์ ผมอยากขึ้นแรงก์ X นี่คือแรงก์เป้าหมายของผม"

การมีเป้าหมายระยะยาวเป็นเรื่องโอเค เหมือนในชีวิตที่คุณอยากมีเป้า ลดน้ำหนัก "ฉันอยากลดให้ได้ 30 ปอนด์" ดีมาก หรือ "ฉันอยากเบนช์ให้ได้ 225 ปอนด์" เยี่ยม ไม่มีปัญหา แต่เป้าหมายนั้นไม่ได้พาคุณไปถึงด้วยตัวมันเอง ถ้าจุดประสงค์เดียวของคุณคือเป้านั้น คุณจะไม่สนุก และจะไปถึงไม่เร็วนัก

คุณจึงต้องแน่ใจว่าตัวเองสนุก และไม่ได้ไล่ตามแค่เป้าแรงก์ เพราะถ้าคุณ ไล่ตามเป้าแรงก์ คุณจะทุกข์ทุกครั้งที่ถอยห่างจากเป้านั้น ทุกครั้งที่แพ้ ตามหลักแล้วคุณห่างจากเป้าไปอีก ซึ่งจะสร้างความหงุดหงิดเพิ่มขึ้นอีก

มีคำคมหนึ่งที่แทนเรื่องนี้ได้ คือ "คนที่รักการเดิน จะเดินได้ไกลกว่า คนที่รักจุดหมาย" สรุปคือคุณต้องสนุกกับกระบวนการ สุดท้ายแล้วคุณต้องสนุก มันคือเกม ถ้าคุณไม่สนุกและเป้าเดียวคือแรงก์สูง คุณจะไปได้ไม่ไกลนัก

แล้วควรไล่ตามอะไร ผมแนะนำเป้าหมายระยะสั้น มันช่วยให้คุณอยู่ในเส้นทาง เราจะพูดทีหลังในคลิปว่าเป้าหมายควรเป็นอะไร แต่เป้าพวกนี้ไม่ควรเกี่ยวกับ แรงก์เลย ไม่ควรเป็น "วันนี้ฉันจะชนะ 20 เกม" หรือ "วันนี้ฉันจะขึ้นหนึ่ง แรงก์" ผมจะอธิบายทีหลังว่าทำไม และจะอธิบายว่าเป้าควรเป็นอะไร แต่การมี เป้าระยะสั้นที่ทำให้คุณอยู่ในเส้นทางและเดินไปหาเป้าระยะยาวเป็นเรื่องดี และให้เป้าระยะยาวเป็นแรงก์ได้ไม่เป็นไร แต่เราจะลงรายละเอียดเรื่องเป้าหมาย มากขึ้นในส่วนกระบวนการพัฒนา

05:52 วิธีคิด: ต้องพัฒนาให้เร็วกว่าผู้เล่นเฉลี่ย

เรื่องหนึ่งที่สำคัญในมุมวิธีคิด คือถ้าคุณอยากเก่งในเกม โดยเฉพาะถ้าอยาก ได้แรงก์สูง คุณไม่ได้แค่ต้องพัฒนา คุณต้องพัฒนาให้เร็วกว่าผู้เล่นเฉลี่ย เพราะทุกคนที่เล่นเกมนั้นก็พัฒนาอยู่ การเล่นอย่างเดียวก็ทำให้คุณพัฒนาแล้ว ทำอะไรก็ตามจะทำให้คุณเก่งขึ้นในเรื่องนั้น แต่จะไม่ได้เก่งขึ้นเร็วนัก

ถ้าคุณพัฒนาแต่ช้า ช้ากว่าผู้เล่นเฉลี่ย แรงก์ของคุณอาจจะนิ่งอยู่กับที่ หรืออาจจะตกด้วยซ้ำ ถึงคุณจะเก่งกว่าเมื่อปีก่อนก็ตาม แรงก์อาจไม่สะท้อน เรื่องนั้นเพราะคุณพัฒนาช้า นี่คือเหตุผลที่สำคัญมากที่ต้องมีกรอบคิดที่ดี เรื่องการพัฒนา เพราะคนส่วนใหญ่ที่ดูคลิปนี้มีงานทำ อาจมีครอบครัว อาจมีลูก อาจมีหลายอย่างที่จำกัดเวลาเล่นเกม คุณจึงต้องทำให้เวลาที่มีมีคุณภาพสูง เพื่อพัฒนาให้เร็วกว่าผู้เล่นเฉลี่ย และขึ้นแรงก์ได้ทั้งที่เล่นสัปดาห์ละ 40 ชั่วโมงไม่ได้

สไลด์ Mindset หัวรอง The Fundamentals (พื้นฐาน) หน้าแรก:

  • ติเตียนตัวเอง เลี่ยงข้ออ้างหรือการโทษปัจจัยภายนอก
  • คุณควบคุมหรือห้ามอารมณ์ได้ไม่ทั้งหมด แต่ควบคุมได้ว่าจะตอบสนอง อย่างไร
  • การไล่ตามแรงก์ไม่ดี ถ้าคุณสนุก คุณจะพัฒนาเร็วขึ้น "คนที่รักการเดิน จะเดินได้ไกลกว่าคนที่รักจุดหมาย"
  • เป้าระยะสั้นช่วยให้อยู่ในเส้นทาง แต่ไม่ควรเกี่ยวกับแรงก์เลย ผมจะอธิบายทีหลังว่าทำไม
  • จะเก่งในเกม คุณไม่ได้แค่ต้องพัฒนา คุณต้องพัฒนาให้เร็วกว่าผู้เล่น เฉลี่ย การพัฒนาที่ช้าทำให้แรงก์นิ่งอยู่กับที่ได้

06:48 วิธีคิด: ปิดเสียง สุภาพ และไม่พูดเชิงลบ

สไลด์ Mindset หน้าสอง สี่ข้อ
สไลด์ Mindset หน้าสอง สี่ข้อ

อีกเรื่องที่อยากเพิ่ม คนให้ค่าการสื่อสารในเกมออนไลน์สูงเกินจริง ถ้าคุณ เล่นเกมออนไลน์ ให้กดปิดเสียงได้เลยไม่ต้องลังเล เวลาเพื่อนร่วมทีมกวนใจ หรือคุณรู้สึกว่าเขาทำให้เสียสมาธิในทางที่ไม่ได้ช่วยอะไร ผมก็ปิดเสียงเขา เลย ไม่ต้องคิดซ้ำ ในความเห็นผม คุณค่าของการสื่อสารโดยเฉลี่ยต่ำกว่า คุณค่าของสภาพจิตใจคุณมาก ๆ ๆ ถ้าคุณเริ่มหงุดหงิด ถ้าเพื่อนร่วมทีม เป็นพิษ ถ้ามีอะไรที่คุณไม่ชอบ ถ้าเขาสั่งให้คุณเล่นแบบนั้นแบบนี้แล้วคุณคิด ว่าเขาผิด ปิดเสียงแล้วไปต่อ ไม่ต้องคิดซ้ำ ยังไงคุณก็คงไม่ได้พลาด การสื่อสารดี ๆ มากนัก

ข้อต่อไปไม่ต้องพูดก็รู้ แต่ผมรู้สึกว่าต้องพูด เพราะเห็นหลายคนไม่ทำ ในเกมทีม คุณควรสุภาพกับเพื่อนร่วมทีมเสมอ ขออะไรก็ขอดี ๆ สมมติคุณ อยากให้ใครทำอะไรสักอย่าง แทนที่จะพูดว่า "เฮ้ ฟาราห์ ทำนี่หน่อยได้ไหม" หรือ "เฮ้ ผู้เล่น X ทำนี่หน่อย" ผมจะพูดว่า "ถ้าเราทำนี่ด้วยกันก็น่าจะดีนะ" หรือเข้าหาในมุม "มาทำด้วยกัน" มันคือจิตวิทยาของมนุษย์ คนไม่ชอบถูกสั่ง

ลองถามแบบ "เฮ้ ผมว่าเราต้องทำนี่ ผมว่าเราต้องจัดการฮีโร่ X ผมว่าเรา ต้องใช้กลยุทธ์ X" อะไรทำนองนั้น นี่จะทำให้ประสบการณ์ของคุณดีขึ้นมาก โดยเฉลี่ย แน่นอนว่ายังมีคนที่ไม่อยากร่วมมือกับคุณ และคนที่ทำงานด้วยยาก แต่จะทำอะไรได้ล่ะ

ทำนองเดียวกัน คุณไม่ควรพูดอะไรเชิงลบในแชตเสียงเลย ถ้าเห็นเพื่อนร่วมทีม เล่นแย่ก็อย่าพูดถึง คนนั้นน่าจะรู้อยู่แล้วว่าตัวเองเล่นแย่ การบอกเขาว่า "เฮ้ นายกำลังป้อนแต้มให้ศัตรู นายตายไป 7 ครั้งไม่ได้ฆ่าใครเลย" หรือ อะไรก็ตาม ไม่ช่วยอะไรหรอก ถ้าเห็นว่าทีมเล่นแย่ เพื่อนร่วมทีมเล่นแย่ หรือเกมน่าจะแพ้แล้ว ผมว่าอย่าพูดถึงในแชตเสียง คล้ายกับคำสอนที่แม่ หลายคนบอกไว้ว่า ถ้าไม่มีอะไรดี ๆ จะพูด ก็ไม่ต้องพูด ง่ายมาก

08:37 วิธีคิด: อย่าคิดว่าตัวเองฝีมือไม่ถึง

ข้อท้าย ๆ คืออย่าคิดว่าคุณฝีมือไม่ถึง ข้อนี้อาจดูไร้สาระ แต่ในชีวิต หลายครั้งคุณต้องคิดว่าตัวเองทำได้ เพราะถ้าคุณดูถูกตัวเองและคิดไว้ก่อน แล้วว่าไปไม่ถึง มันจะกลายเป็นคำทำนายที่เป็นจริงเพราะตัวคุณเอง คุณจึงต้องเชื่อจริง ๆ ว่าทำได้

สุดท้ายทุกคนก็เป็นมนุษย์ ถ้าคนอื่นได้แรงก์สูงได้ ทำไมคุณจะได้ไม่ได้ คนส่วนใหญ่ทำได้ แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกคนจะเป็นโปรเกมเมอร์ได้ แต่ผมเชื่อ เต็มที่ว่าเกือบทุกคนที่ดูคลิปนี้มีศักยภาพจะขึ้นท็อป 1% ในเกมโปรดของ ตัวเอง ถ้าพยายามจริงและนำสิ่งที่ผมพูดในคลิปนี้ไปใช้เป็นส่วนใหญ่

สไลด์ Mindset หน้าสอง:

  • ในเกมออนไลน์ ปิดเสียงได้ไม่ต้องลังเล คุณค่าของการสื่อสารโดยเฉลี่ย ต่ำกว่าคุณค่าของสภาพจิตใจคุณมาก
  • ในเกมทีม สุภาพกับเพื่อนร่วมทีมเสมอ ขออะไรก็ขอดี ๆ คุณจะประหลาดใจว่ามันทำให้ประสบการณ์ดีขึ้นแค่ไหน
  • ทำนองเดียวกัน อย่าพูดอะไรเชิงลบในแชตเสียง ถ้าเห็นเพื่อนร่วมทีม เล่นแย่ อย่าพูดถึง
  • อย่าคิดว่าคุณฝีมือไม่ถึง คุณทำได้ ถ้าไม่เชื่อว่าทำได้ มันจะเป็นจริงตามที่คิด

09:15 ช่วง loading phase: การเล่นเยอะยังสำคัญ

สไลด์ The Loading Phase หัวรอง The Grind Does Matter
สไลด์ The Loading Phase หัวรอง The Grind Does Matter

ตอนนี้ผมอยากพูดเรื่องแรก ๆ อย่างหนึ่ง คือช่วง loading phase คุณอาจ รู้จักคำนี้ ผมยืมมาจากตอนกินครีเอทีน ซึ่งจะมีช่วงโหลด คือคุณกินครีเอทีน มากกว่าปกติเพื่อสะสมไว้ในร่างกาย ผมไม่ใช่นักวิทยาศาสตร์นะ ถ้าผมพูดผิด ก็แก้ให้ด้วย แต่ผมเอาหลักเดียวกันมาใช้กับวิดีโอเกม

การเล่นเยอะ (grind) ยังสำคัญ ผมจะไม่ทำเป็นว่าการเล่นไม่สำคัญเลย และ สิ่งเดียวที่สำคัญคือการฝึกที่มีคุณภาพโดยไม่ต้องเล่นเยอะ ไม่ใช่ คุณต้อง เล่นเยอะ ตามจริงคุณเรียนรู้เกมไม่ได้ถ้าเล่นแค่สัปดาห์ละชั่วโมง คุณจะ ไม่มีทางพัฒนาเร็วพอจะขึ้นแรงก์ด้วยเวลาสัปดาห์ละชั่วโมง คุณขึ้นแรงก์ได้ ด้วยเวลาจำกัด แต่ต้องมีเวลามากพอจะเรียนกลไกของเกม

ตอนเพิ่งเริ่มเรียนเกมใหม่ การเล่นซ้ำ ๆ เป็นเรื่องจำเป็น คุณต้องเรียนว่า ในเกมมันเกิดอะไรขึ้นบ้างเนี่ย ต้องเรียนกลไกของเกม ต้องเรียนตัวละคร ต่าง ๆ ต้องเรียนสกิลทั้งหมดที่มีในเกม มีปืนหลายแบบไหม มีเป้าหมาย หลายแบบไหม ทั้งหมดนี้แทบจำเป็นต่อการขึ้นแรงก์ เพราะถ้าคุณไม่เข้าใจ พื้นฐานสุด ๆ ของเกม คุณจะพัฒนาไม่ได้เลย

คุณจึงต้องเล่นก่อน เล่นให้มากเท่าที่ทำได้ และไม่ต้องคิดมาก เรียนทุกอย่าง ไป สนุกกับมัน สำหรับหลายคนนี่คือช่วงฮันนีมูนกับเกม ลุยไปเลย สนุกกับมัน ไม่ต้องคิดมาก การดูคู่มือบน YouTube ไม่มีปัญหาและช่วยคุณได้ ถ้าอยากดู ก็ควรดู ไม่ผิดอะไร แต่ไม่ต้องรู้สึกว่าต้องวางแผนมากเกินไปในช่วงนี้

10:54 ช่วง loading phase: ปล่อยให้คนค้นพบเอง

คนมักอยากให้เพื่อนได้รับคำแนะนำเยอะเกินไปในช่วงนี้ ผมว่าไม่จำเป็นจริง ๆ คนค้นพบเองได้ ปกติในไม่กี่ชั่วโมงแรกที่เล่น ตัวอย่างเช่น ผมเจอบ่อยที่คน บอกว่า "นายน่าจะไปสอนสตรีมเมอร์ X ที่เล่นเกมนี้นะ" หรือคนลอง Deadlock แล้วบอกผมว่าควรไปสอน Ludwig ซึ่ง Ludwig เล่น Deadlock มาแค่สองเกม

ผมก็แบบ ตามจริงถ้าคุณเล่น Deadlock มาสองเกม คุณรับการสอนไม่ได้หรอก คุณแทบจะสอนไม่ได้ ผมพยายามช่วยได้ แต่จะได้น้อยมาก ๆ เพราะคุณยังไม่รู้ เลยว่าเกิดอะไรขึ้น ไม่รู้สกิลของฮีโร่ ไม่รู้กลไกพื้นฐานของเกม มันจะยากมาก

11:31 ช่วง loading phase: ใช้เวลานานแค่ไหน

ขึ้นกับความซับซ้อนของเกม ช่วง loading phase จะยาวต่างกัน เช่น เกมที่ ค่อนข้างง่าย คุณอาจต้องใช้ช่วงนี้แค่ 5 ถึง 10 ชั่วโมง ปกติเป็นเกมที่ไม่ได้ มีกลไกเยอะ และเข้าใจง่าย เล่นง่าย เกมแข่งขันที่ฮิตมาก ๆ ทุกวันนี้ส่วนใหญ่ ไม่ได้ง่ายขนาดนั้น จึงใช้เวลานานกว่า 10 ชั่วโมง แต่ถ้าเป็นเกมง่ายกว่า ก็อาจ 5 ถึง 10 ชั่วโมง

ถ้าเป็นเกมซับซ้อนอย่าง MOBA เช่น Deadlock, League, Dota อาจใช้ 50 ถึง 100 ชั่วโมงได้ง่าย ๆ แค่เพื่อเรียนพื้นฐาน เพราะเช่น League มีแชมเปี้ยน กี่ตัวผมก็ไม่รู้ Dota มีราว 126 หรือ 127 ตัว มีเรื่องให้เรียนเยอะมากแค่จะ เริ่มเล่น จำนวนไอเทม จำนวนฮีโร่ จำนวนแชมเปี้ยน อะไรก็ตาม คุณต้องเล่น เยอะในช่วงแรกเพื่อจะได้เริ่มต้น

12:21 ช่วง loading phase: ลองเล่นและหาจุดแข็งของตัวเอง

แล้วถ้าไม่อยากวางโครงสร้างมากเกินไปในช่วง loading phase ควรโฟกัสอะไร ควรแค่ลองสิ่งต่าง ๆ และหาว่าคุณชอบเล่นโดยยึดอะไร เรื่องใหญ่ที่สุดเรื่อง หนึ่งที่ผมย้ำในการสอนคือ คุณควรเล่นโดยยึดจุดแข็งของตัวเอง เราทุกคนมี จุดแข็งต่างกันในชีวิต และในเกมก็มีจุดแข็งต่างกันด้วย

ตัวอย่างเช่น ผมรู้ว่าจุดแข็งของผมไม่ใช่การเล่นด้วยฝีมือกลไก (mechanics) อีกแล้ว อย่างน้อยในวัยนี้ หมายความว่ากลไกของผมในบางเกมไม่ได้โดดเด่น ดีอยู่ แต่เทียบกับระดับที่ผมอยู่ก็ไม่โดดเด่น ผมจึงมักเลือกเล่นฮีโร่ที่ ไม่ต้องใช้ฝีมือกลไกมาก ใช้งานง่ายกว่านิดหน่อย เพื่อใช้ความเข้าใจเกม ของผมและสิ่งอื่นที่ผมถนัดให้เป็นประโยชน์

ลองหาสไตล์การเล่นที่คุณชอบ ตัวละครที่คุณชอบถ้าเกมของคุณมีตัวละคร ถ้าเล่นอย่าง Counter-Strike ที่ไม่มีตัวละคร ก็หาว่าชอบสไตล์ไหน ชอบเป็น entry fragger (คนบุกเข้าจุดเป็นคนแรก) ไหม ชอบเป็น AWPer (คนใช้ปืน สไนเปอร์ AWP) ไหม อะไรทำนองนั้น และแน่นอน เรื่องสำคัญที่สุดคือ สนุกกับมัน

สไลด์ The Loading Phase หัวรอง The Grind Does Matter (การเล่นเยอะยังสำคัญ):

  • ตอนเรียนเกมใหม่ ช่วงแรกการเล่นซ้ำ ๆ จำเป็น อย่าคิดมาก โฟกัสแค่เรียนว่ากลไกของเกมมีอะไรบ้าง
  • คนมักอยากให้เพื่อนได้รับคำแนะนำเยอะเกินไปในช่วงนี้ ไม่จำเป็น ปล่อยให้คนค้นพบเอง
  • ถ้าเกมค่อนข้างง่าย อาจใช้แค่ 10 ชั่วโมง ถ้าเป็นเกมซับซ้อนอย่าง MOBA (เช่น Deadlock, League, Dota) อาจใช้ 50–100 ชั่วโมงได้ง่าย ๆ
  • โฟกัสหลักในช่วงนี้คือลองสิ่งต่าง ๆ หาว่าชอบเล่นโดยยึดอะไร (ฮีโร่/สไตล์การเล่น/กลไกเฉพาะ/ฯลฯ) และสนุกกับมัน

13:25 การพัฒนา: นิยามและห้าขั้น

สไลด์ Improvement หัวรอง What All of You Care About
สไลด์ Improvement หัวรอง What All of You Care About

ทีนี้มาพูดเรื่องการพัฒนากัน คนส่วนใหญ่ที่ดูคลิปนี้น่าจะมาเพื่อส่วนนี้ บางคนอาจข้ามมาที่ส่วนนี้เลยด้วยซ้ำ

การพัฒนา (improvement) คือ "ทำให้มีคุณค่าหรือคุณภาพสูงขึ้น ทำให้ดีขึ้น" ตามพจนานุกรม Merriam-Webster ทุกคนอย่าใช้นิยามจาก AI นะ ใช้พจนานุกรม จริงเถอะ นี่ปี 2026 เรายังใช้พจนานุกรมได้อยู่ ผมรู้จักหลายคนที่พึ่ง นิยามจาก AI แต่ช่างเถอะ นั่นคือนิยาม

ขั้นตอนของการพัฒนา ผมแบ่งเป็นห้าขั้น ในสไลด์ต่อจากนี้ผมจะอธิบายทุกขั้น และวิธีที่ผมใช้ นี่คือกรอบคิดของผม วิธีที่ผมใช้เรียนรู้เกม วิธีของคุณ อาจต่างไปนิดหน่อย สิ่งสำคัญที่สุดไม่ใช่การลอกระบบของผมไปทั้งดุ้น สิ่งสำคัญที่สุดคือคุณเข้าใจทุกขั้นที่ผมทำ แล้วนำไปปรับใช้กับสไตล์ การเรียนรู้และสิ่งที่คุณชอบ

สไลด์ Improvement หัวรอง What All of You Care About (สิ่งที่ทุกคนสนใจ):

  • "to enhance in value or quality : make better" (ทำให้มีคุณค่าหรือ คุณภาพสูงขึ้น ทำให้ดีขึ้น) Merriam-Webster
  • The Steps of Improvement: ผมแบ่งการพัฒนาเป็น 5 ขั้น ในสไลด์ถัดไป ผมจะอธิบายทุกขั้นและวิธีที่ผมใช้ ผมแนะนำให้ปรับวิธีนี้ตามสไตล์ การเรียนรู้ของแต่ละคน

14:14 ขั้นที่ 1: หาความผิดพลาดของตัวเอง

สไลด์ Step 1: Identifying Your Mistakes สามข้อ
สไลด์ Step 1: Identifying Your Mistakes สามข้อ

เริ่มที่ขั้นที่หนึ่ง คือการหาความผิดพลาดของตัวเอง นี่เป็นขั้นที่ยากที่สุด ขั้นหนึ่ง และเป็นเหตุผลหนึ่งที่คนมาเรียนกับผมบ่อยที่สุด เพราะคนแย่มาก ๆ เรื่องหาความผิดพลาดของตัวเอง และนั่นเป็นเรื่องปกติ

เรื่องแรกคือ คุณจะเห็นความผิดพลาดของตัวเองได้อย่างไรถ้าคุณไม่ได้รู้เกม ดีกว่านี้ คุณจะรู้ได้อย่างไรว่าทำอะไรผิดตั้งแต่แรก

ในชีวิตจริง ส่วนใหญ่ตอนเรียนอะไรสักอย่าง คุณจะมีพี่เลี้ยงหรืออยู่ใน หลักสูตรของโรงเรียนที่บอกคุณว่าต้องทำอะไร สมมติคุณเรียนเป็นช่างไฟฟ้า คุณจะไปเรียนที่โรงเรียน แล้วไปทำงานกับช่างไฟที่ทำงานในสายนี้อยู่ คุณจะ เรียนทุกอย่าง และเขาจะแก้ความผิดพลาดให้คุณ เขาจะเห็นความผิดพลาดแทน คุณ บอกวิธีปรับปรุง แล้วคุณก็เรียนรู้ได้แบบนั้น

ในวิดีโอเกม คนส่วนใหญ่มักไม่มีประสบการณ์แบบนั้น คุณจึงต้องหาความ ผิดพลาดของตัวเอง ซึ่งยากมาก

15:11 ขั้นที่ 1: ดูผู้เล่นระดับสูงอย่างเจาะจง

ผมแนะนำวิธีทำเรื่องนี้ไว้สองสามอย่าง แน่นอนว่าการสอนตัวต่อตัวเป็นหนึ่ง ในนั้น แต่ผมเป็นผู้สอน ผมจะไม่ขายของตัวเองแล้วบอกทุกคนให้ไปจ่ายเงิน เรียนอะไรแบบนั้น แน่นอนว่าการจ่ายเงินเรียนช่วยได้ แต่มีวิธีอื่นด้วย

วิธีที่ง่ายที่สุดที่ทุกคนเข้าถึงได้ในการหาความผิดพลาดของตัวเอง คือดู ผู้เล่นระดับสูง จะดูบน Twitch หรือ YouTube ก็ได้ ผมแนะนำให้ดูในสิ่งที่ กดหยุดได้ ผมคิดว่า VOD (คลิปเกมย้อนหลัง) มีค่ากว่าดูไลฟ์บน Twitch เว้นแต่คุณอยากถามเขา ถ้าอยากถามเขา Twitch ก็ดีมาก นอกนั้นดู VOD ก็พอแล้ว

แต่ดูแล้วทำอะไร นั่นคือจุดที่คนส่วนใหญ่ทำพลาด ผมมีกลยุทธ์สองสามอย่าง ไว้ดูผู้เล่นระดับสูงแล้วพัฒนาจากเขา

อย่างแรก คุณต้องดูอย่างเจาะจง อย่าดูผู้เล่นระดับสูงคนไหนก็ได้ พยายามดู ผู้เล่นระดับสูงที่มีอะไรเหมือนคุณเยอะ เช่น เล่นสไตล์คล้ายกัน เล่นตัวละคร คล้ายกันในเกมของคุณ ถ้าเล่น Counter-Strike และอยากเป็น AWPer ก็ควร ดู AWPer ถ้าเล่น League of Legends และอยากเล่นฟิดเดิลสติกส์เป็นตัวหลัก ก็ควรดูคนเล่นฟิดเดิลสติกส์ ถ้าเล่น Deadlock และส่วนใหญ่เล่น Lash (ฮีโร่ใน Deadlock) ก็ควรดูผม เช่นตอนผมเล่น Lash หรือดูเกมที่ผมเล่น Lash นั่นคืออย่างแรก

16:32 ขั้นที่ 1: ดูส่วนที่ตัวเองไม่ถนัด

อย่างที่สอง การดูเกมเพลย์ของเขาอย่างเดียวจะไม่สอนอะไรคุณ เว้นแต่คุณ ดูอย่างมีสติและวิจารณ์ตลอด

ผมแนะนำให้ดูส่วนของเกมที่คุณไม่ถนัด ปกติคนไม่ค่อยรู้ว่าตัวเองทำอะไรผิด แต่มักรู้สึกได้ค่อนข้างดีว่าตัวเองติดขัดส่วนไหนของเกม สมมติคุณเล่น Overwatch แล้วสังเกตว่า "โอเค เข้าใจเกมพอสมควร แต่ตอนไฟต์ใหญ่รอบ เป้าหมาย ไม่รู้ว่าต้องทำอะไร" ก็ไปดูไฟต์ใหญ่รอบเป้าหมายใน VOD แล้วโฟกัสเรื่องนั้นเป็นหลัก

ถ้าคุณเล่น Deadlock แล้วรู้สึกว่า "โอเค ช่วงลงเลนฉันรู้ว่าต้องทำอะไร แต่พอกลางเกมฉันหลงทางไปเลย" ก็ดูช่วงกลางเกม และดูการเปลี่ยนจังหวะ ที่เขาทำ แบบนี้ใช้ได้กับทุกเกม

17:17 ขั้นที่ 1: หยุดวิดีโอแล้วถามว่าตัวเองจะทำอะไร

และสิ่งที่ต้องทำ นี่คือเคล็ดลับใหญ่ที่สุดที่ผมมีให้ คือทุกครั้งก่อนเขา ตัดสินใจ ให้กดหยุดวิดีโอ แล้วถามตัวเองว่า "ถ้าเป็นฉันในสถานการณ์นี้ จะทำอะไร"

สมมติคุณดูผู้เล่นคนหนึ่ง ผมจะใช้ Deadlock เป็นตัวอย่างเพราะเป็นเกมที่ ผมรู้ดีที่สุด แต่แน่นอนว่าคิดถึงเกมไหนก็ได้ ใช้ได้กับทุกเกม สมมติคุณดู ผู้เล่น Lash ที่อยู่ในเลนของเขา เวลา 8 นาที และแทนที่จะไปที่ "centers" (ฟังไม่ชัดว่าหมายถึงจุดไหนในแมป —เขาตัดสินใจ ดันเลนลึกไปอีก ก่อนเขาตัดสินใจ ให้หยุดรีเพลย์แล้วถามตัวเองว่า "ฉันจะทำ อะไร จะไปที่จุดนั้นไหม จะดันเวฟไหม จะไปฆ่าคนนี้ไหม ฉันจะทำอะไร" แล้ว ไล่สถานการณ์ในหัวว่าคุณจะทำอะไรและทำไม จากนั้นเล่นวิดีโอต่อ ดูว่า ผู้เล่นระดับท็อปทำแบบที่คุณคิดหรือไม่

ถ้าเขาทำอย่างที่คุณคิด แปลว่าคุณน่าจะเข้าใจเรื่องนั้นพอใช้ ถ้าเขาไม่ได้ ทำอย่างที่คุณคิด อาจมีอะไรที่คุณพลาดไป หรือมีเรื่องใหม่ให้เรียน นั่นคือ วิธีที่ผมแนะนำ และเป็นวิธีที่คุณจะรู้ความผิดพลาดบางอย่างของตัวเอง เพราะคุณจะคิดว่า "โอเค ฉันคงไม่ทำแบบนั้น" บางทีนั่นคือความผิดพลาด

แน่นอนว่าผู้เล่นระดับท็อปก็ทำพลาดตลอด อย่าเพิ่งสรุปว่าเป็นความผิดพลาด ถ้าเห็นแค่ครั้งเดียว แต่ถ้าเห็นเป็นรูปแบบ นั่นคือความผิดพลาดชัด ๆ

18:34 ขั้นที่ 1: ขอคำแนะนำจากคนที่แรงก์สูงกว่า

วิธีที่ง่ายที่สุดในการหาความผิดพลาดของตัวเอง คือรับการสอนตัวต่อตัว หรือขอคำแนะนำจากเพื่อนที่แรงก์สูงกว่า สุดท้ายแล้วผมเป็นผู้สอนที่รับเงิน คุณต้องจ่ายเงินเรียนไหม ไม่ การจ่ายเงินเรียนเป็นของฟุ่มเฟือย ผมอยากให้ ชัดเรื่องนี้ ใครก็ขึ้นแรงก์สูงสุดได้โดยไม่ต้องจ่ายเงินเรียน การจ่ายเงิน เรียนเป็นแค่วิธีประหยัดเวลา และทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพขึ้น

แต่ถ้าคุณมีเพื่อนที่เก่งกว่าคุณ นั่นก็ไม่มีปัญหาเลย ถ้าคุณอยากเรียนอะไร คุณไม่จำเป็นต้องเรียนจากคนที่เก่งที่สุด เรียนจากเพื่อนที่เก่งกว่าหรือคน ในคอมมูนิตี้ที่แรงก์สูงกว่าก็ใช้ได้ไปก่อน จะติดนิสัยไม่ดีมาบ้างไหม อาจจะ คุณน่าจะติดนิสัยไม่ดีมาบ้าง แต่ไม่ใช่อะไรที่แก้ไม่ได้ในระยะยาว และมันก็ พอจะพาคุณขึ้นไปหนึ่งแรงก์ หรือช่วยให้พัฒนาในระยะสั้น

โดยทั่วไป ถ้าคุณคุยกับเพื่อนที่แรงก์สูงกว่าหรือคุยกับผู้สอน คุณควรไป พร้อมสมมติฐานว่าคุณคิดว่าตัวเองทำอะไรผิด แล้วถามเขาว่าเห็นด้วยไหม นี่จะช่วยความเข้าใจของคุณ เพราะทำให้สมองคุณคิดว่า "ฉันอาจทำอะไรผิด ได้บ้าง" แล้วคุณคุยกับเขา ถามว่าเขาเห็นด้วยไหมว่านั่นคือสิ่งที่คุณทำผิด และถ้าใช่ ทำไม นั่นจะช่วยฝึกสมองคุณให้เข้าใจเกม และช่วยให้วิเคราะห์ ความผิดพลาดของตัวเองได้ดีขึ้นในอนาคต

สไลด์ Improvement หัวรอง Step 1: Identifying Your Mistakes (ขั้นที่ 1: หาความผิดพลาดของตัวเอง):

  • คุณมองเห็นความผิดพลาดของตัวเองได้ไม่ง่ายถ้าไม่รู้เกมดีกว่านี้ จะเพิ่มความรู้อย่างไร ดูผู้เล่นที่เก่งกว่า ดูอย่างเจาะจง
  • รับการสอนหรือคำแนะนำจากเพื่อนที่แรงก์สูงกว่า (หรือจ่ายเงินเรียน) การจ่ายเงินเรียนเป็นของฟุ่มเฟือย ไม่จำเป็นเลย แต่ช่วยได้ เพื่อนหรือคอมมูนิตี้ที่แรงก์สูงกว่าคุณก็ใช้ได้
  • ตั้งสมมติฐานว่าคุณ คิด ว่าตัวเองทำอะไรผิด แล้วถามคนเหล่านั้นว่า เห็นด้วยไหม

19:50 ขั้นที่ 2: execution กับความเข้าใจเกม

สไลด์ Step 2: Execution vs Understanding สามข้อ
สไลด์ Step 2: Execution vs Understanding สามข้อ

ขั้นที่สองของการพัฒนาคือการเข้าใจว่าอะไรคือ execution (ฝีมือในการ ลงมือ) และอะไรคือความเข้าใจเกม

เมื่อผมพูดถึง execution ผมหมายถึงความสามารถในการลงมือทำตามแผนเกม หรือไอเดียที่คุณมี execution มีได้หลายแง่ ผมโฟกัสที่ด้านกลไกเป็นหลัก พอผมพูดว่ากลไก หลายคนไม่แน่ใจว่าผมหมายถึงอะไร และผมพูดถึงหลายเกม ลองดูกลไกใน League เป็นตัวอย่าง League เป็นเกมที่ผมไม่คุ้นจริง ๆ แต่ใน League กลไกคือการปาสกิลให้โดน การจัดการคูลดาวน์ อะไรแบบนั้น และแน่นอน การเคลื่อนที่ เช่น หลบสกิล ใช้ Flash (สกิลเสริมวาร์ป) อะไรแบบนั้น นั่นคือฝีมือกลไก ความสามารถในการเก็บลาสต์ฮิตใน League ความสามารถ ในการใช้สกิลของแชมเปี้ยนให้ได้ผล

ในเกมอย่าง Counter-Strike execution คือความสามารถในการยิงให้โดนและ การเคลื่อนที่ นั่นคือ execution ส่วนใหญ่ในเกมอย่าง Counter-Strike ในเกมอย่าง Deadlock execution คือการเล็ง การเคลื่อนที่ เป็นส่วนผสมของ การเล็ง การเคลื่อนที่ การใช้สกิล คุณปาสกิลพลาดหรือโดน ใช้ถูกจังหวะไหม ฯลฯ สรุปคือในเกมส่วนใหญ่ มันคือคุณเก่งแค่ไหนเวลาสู้

21:06 ขั้นที่ 2: execution ข้ามเกมได้และใช้เวลานาน

สิ่งที่ต้องเข้าใจคือ execution บ่อยครั้งโอนมาจากเกมอื่นได้มาก แปลว่า คนอื่นอาจได้เปรียบคุณมากเรื่อง execution แค่เพราะมีชั่วโมงเล่นเกมเยอะ ตรงนี้แหละที่ชั่วโมงสำคัญจริง ๆ เพราะ execution ใช้เวลาเรียนนาน และ บ่อยครั้งใช้ข้ามเกมได้ดีมาก เช่นการเล็งโอนข้ามได้ 100% ถ้าคุณเล็งเก่ง ใน Overwatch คุณจะเล็งเก่งใน Deadlock และน่าจะเล็งเก่งใน Counter-Strike ด้วย

แน่นอนว่าแต่ละเกมมีสไตล์การเล็งต่างกัน Counter-Strike ช้ากว่ามาก เน้น การวางเป้าเล็งล่วงหน้า (crosshair positioning) มากกว่า ขณะที่ Overwatch และ Deadlock เน้นการเล็งตามเป้าที่เคลื่อนที่ (tracking) และจังหวะเร็ว กว่ามาก แต่ทักษะการเล็งยังโอนข้ามได้ดีมาก

ปกติการเก่งเรื่องพวกนี้ใช้เวลานานกว่าการเก่งเรื่องเข้าใจว่าเกมทำงาน อย่างไร นั่นคือเรื่องแรกที่ต้องเข้าใจ การดัน execution ให้ถึงระดับจะใช้ เวลา ขณะที่ความเข้าใจอาจใช้เวลาน้อยกว่ามาก ถ้าคุณเรียนเข้าใจเกมอย่างมี ประสิทธิภาพ

22:07 ขั้นที่ 2: ฝึก execution แยกได้ แต่ส่วนใหญ่มากับเวลา

อีกเรื่องของ execution คือคุณฝึกเฉพาะเรื่องและแยกฝึกได้ เช่นใช้โปรแกรม ฝึกเล็งอย่าง Kovaak's หรือ Aim Lab แต่ส่วนใหญ่มันมากับเวลา และตามจริง ผู้เล่นระดับท็อปหลายคนไม่เคยฝึกเล็งหรือฝึกเฉพาะทางเลย เช่นผมเองแทบ ไม่เคยฝึกเล็งเลยทั้งชีวิต ผมไม่ได้บอกว่าคุณไม่ควรฝึกเล็ง ผมเข้าใจ ประโยชน์ของมันดี แต่การเล่นเกมจะเป็นทางพัฒนาที่ใหญ่ที่สุดโดยทั่วไป

ถ้าการเล็งเป็นสิ่งที่ฉุดคุณไว้จริง ๆ การฝึกเล็งช่วยให้แยกเรื่องนั้นมา พัฒนาได้ และแน่นอนว่าบางเกมมีแมปฝึกการเคลื่อนที่อะไรแบบนั้นที่ช่วย พัฒนาการเคลื่อนที่ คุณแยกฝึกบางแง่ของ execution ได้ แต่โดยรวมมันจะมา จากการทำซ้ำ

22:52 ขั้นที่ 2: เล่นโดยยึดจุดแข็ง

สิ่งที่ผมจะบอกเรื่องขั้นที่สองคือ คุณต้องรู้ว่าตัวเองหนักไปทาง execution หรือหนักไปทางความเข้าใจ แล้วเล่นโดยยึดจุดแข็งนั้นเพื่อพัฒนาให้เร็วขึ้น

ถ้าคุณรู้สึกว่าความเข้าใจเกมของคุณอยู่สูงกว่า execution มาก ให้เล่น ตัวละคร บทบาท หรือสไตล์ที่ได้ประโยชน์จากความเข้าใจมากกว่าจาก execution เช่น ถ้าผมเล่น MOBA ผมจะเล่นฮีโร่ที่ execution ต่ำ เริ่มเล่น ง่ายมาก ใช้ง่าย สกิลปาโดนง่าย อะไรแบบนั้น และใช้ความเข้าใจเกมของผม ได้ดีมาก

ถ้าผมเล่นเกมอย่าง Counter-Strike และ execution แย่ ผมคงไม่อยากเป็น entry fragger แต่จะใช้ยูทิลิตี้ (ระเบิดและอุปกรณ์) และซัพพอร์ต เพื่อนร่วมทีมแบบนั้นแทน มีหลายวิธีที่จะใช้ความเข้าใจเกมให้เป็นประโยชน์ เช่นใน Counter-Strike คุณเป็น IGL (คนสั่งการในเกม) ได้

โดยรวม แค่รู้ว่าคุณหนักไปทาง execution หรือทาง game sense แล้วเล่น โดยยึดตรงนั้น ถ้าคุณหนักไปทาง execution และเห็นว่า execution ของคุณ ดีมากจากเกมอื่น ก็เล่นสไตล์ที่ได้ประโยชน์จากตรงนั้นเหมือนกัน

สไลด์ Improvement หัวรอง Step 2: Execution vs Understanding (ขั้นที่ 2: execution กับความเข้าใจ):

  • execution มักโอนข้ามเกมได้มาก เช่นการเล็งเป็นทักษะที่โอนข้ามได้ดีมาก แต่การเก่งเรื่องเล็งโดยทั่วไปใช้เวลานานกว่าการเก่งเรื่องเข้าใจเกม
  • แม้ execution ได้ประโยชน์จากการฝึกซ้ำเฉพาะเรื่อง ส่วนใหญ่จะมากับเวลา
  • ถ้ารู้สึกว่าความเข้าใจเกมเหนือกว่า execution มาก ให้หาทางใช้จุดนั้น เช่น สไตล์การเล่น การเลือกตัวละคร การสื่อสาร ฯลฯ

23:58 ขั้นที่ 3: ฝึกแบบมีจุดโฟกัส

สไลด์ Step 3: Focused Practice สามข้อ
สไลด์ Step 3: Focused Practice สามข้อ

ขั้นที่สามของการพัฒนาคือการฝึกแบบมีจุดโฟกัส (focused practice) ถ้าคุณเคยดูคลิปการสอนของผม คุณจะรู้ดีว่าผมเชื่อเรื่องนี้มาก และคิดว่า มันจำเป็นต่อการเก่งขึ้น

focused practice คืออะไร เดี๋ยวจะพูดถึง แต่เรื่องแรกที่ต้องเข้าใจคือ ถ้าคุณเปิดเกมแล้วกดเข้าคิวเฉย ๆ คุณจะพัฒนา แค่ไม่เร็วนัก มันจะค่อนข้าง ช้า แต่ก็มีคนมากมายที่พัฒนาได้แค่กดเข้าคิวโดยไม่ต้องคิดอะไร

focused practice คือแนวคิดที่คุณเลือกเจาะส่วนใดส่วนหนึ่งของการเล่น ทีละส่วน แล้วค่อย ๆ ปรับทีละนิด ปกติหมายถึงคุณจะเข้าแต่ละรอบการเล่น พร้อมเป้าเล็ก ๆ หรือเรื่องที่จะโฟกัส นี่คือเหตุผลที่ก่อนหน้านี้ผมพูดว่า ควรมีเป้าที่วัดผลได้ เป้าเล็ก ๆ ที่ทำให้อยู่ในเส้นทาง

24:46 ขั้นที่ 3: เป้าเล็ก วัดผลได้ ทำได้จริง

เป้าเหล่านี้ควรค่อนข้างเล็ก ไม่ควรใช้เวลาเป็นเดือนกว่าจะทำได้ ควรเป็น เรื่องที่ทำกันเป็นวันหรือเป็นสัปดาห์ และควรวัดผลได้ ทำได้จริง อยู่ใน ระยะเอื้อม และคุณควรวัดได้ว่าทำได้หรือไม่ได้ ควรเป็นคำตอบใช่หรือไม่ใช่ ฉันทำสิ่งนี้แล้วไหม ฉันไม่ได้ทำสิ่งนี้ใช่ไหม

ตัวอย่างเป้าแบบนี้มีเยอะ ถ้าใช้เกมอย่าง Counter-Strike อาจง่าย ๆ อย่าง "โอเค ฉันจะใช้ยูทิลิตี้ให้หมดทุกรอบ" คือใช้ระเบิดทุกลูกทุกรอบให้แน่ใจว่า ใช้ออกไปแล้ว หรือ "ก่อนโผล่ออกไปดู (peek) ฉันจะมีแฟลชหรืออะไรสักอย่าง ทุกครั้ง" เป็นเรื่องง่าย ๆ ที่วัดได้ ทำหรือไม่ได้ทำ

ในเกมอย่าง Deadlock อาจง่าย ๆ อย่าง "วันนี้ฉันจะโฟกัสการดันเวฟ เพราะ รู้สึกว่าดันเวฟน้อยไป ในแต่ละเกมฉันจะตั้งเป้าทำ trooper damage (ดาเมจใส่ ทหารเดินเลน) ราว 20,000 ภายใน 20 นาที" หรือ "ฉันจะไปถึงเป้าหมาย สำคัญในเกมให้ทันเวลาทุกอัน ฉันจะอยู่ตรงนั้นตอน urn (เป้าหมายในแมป) เกิดที่นาทีที่ 10 ฉันจะอยู่ฝั่งที่ urn เกิด ฉันจะอยู่ที่ 'bus' ตอนมันเกิด ที่นาทีที่ 5" (ฟังไม่ชัดว่า bus คือเป้าหมายใด —"ฉันจะอยู่ ที่แคมป์เล็กตอนเกิดที่นาทีที่ 2" นั่นเป็นอีกเป้าเล็กที่วัดได้ ฉันไปถึง เป้าหมายเหล่านี้ทันไหม

26:04 ขั้นที่ 3: เป้าต้องไม่เกี่ยวกับแพ้ชนะ

โดยทั่วไป คุณไม่อยากให้เป้าพวกนี้เกี่ยวกับการแพ้หรือชนะเลย เพราะอยากให้ ทำเป้าได้ไม่ว่าจะแพ้หรือชนะ เหตุผลหนึ่งคือคุณย้ายโฟกัสจากแพ้ชนะมาที่ เป้าพวกนี้ ซึ่งดีกว่าต่อการเรียนรู้ และดีกว่าต่อสภาพจิตใจด้วย ถ้าแพ้แต่ ยังทำเป้าที่ตั้งไว้ได้ มันไม่แย่เท่าแพ้ทั้งที่เป้าเดียวคือขึ้นแรงก์ให้ถึง แรงก์ X เพราะทุกครั้งที่แพ้ ถ้าเป้าเดียวคือขึ้นไดมอนด์หรือแรงก์อะไรก็ตาม คุณจะคิดว่า "เพิ่งห่างจากเป้าไปอีก เกมนี้ห่วย" แล้วโกรธ matchmaking ฯลฯ

26:38 ขั้นที่ 3: สร้างฐานก่อน เหมือนเรียนภาษา

คุณต้องโฟกัสเรื่องพวกนี้จริง ๆ และสร้างรากฐาน ผมใช้ตัวอย่างการเรียน ภาษา คุณต้องสร้างรากฐานก่อน และการสร้างรากฐานปกติจะไม่ให้ผลสำเร็จทันที ถ้าเรียนภาษา คุณต้องเรียนไวยากรณ์ เรียนว่าภาษาทำงานอย่างไร ซึ่งไม่ได้ ทำให้คุยได้ทันที คุณอาจเรียนไม่กี่ประโยคแล้วพูดประโยคพวกนั้นได้ แต่จะ ไม่เข้าใจภาษาจริง ๆ เหมือนที่คุณชนะง่าย ๆ ได้บ้างในเกมไหนก็ตามด้วยการใช้ กลยุทธ์เฉพาะอย่างหนึ่งซ้ำ ๆ แต่นั่นคงไม่ดีนักต่อการเติบโตระยะยาว

สไลด์ Improvement หัวรอง Step 3: Focused Practice (ขั้นที่ 3: ฝึกแบบมีจุดโฟกัส):

  • ถ้าแค่เปิดเกมแล้วกดเข้าคิว คุณจะพัฒนา แค่ไม่เร็วนัก
  • ให้ตัวเองมีเรื่องที่จะโฟกัสทุกรอบการเล่น ควรเป็นเรื่องเล็ก วัดผลได้ และทำได้ไม่ว่าจะชนะหรือแพ้
  • โฟกัสเรื่องเหล่านั้นและพยายามไม่กังวลเรื่องแพ้ชนะ เหมือนเรียนภาษา คุณต้องสร้างรากฐานก่อน และการสร้างรากฐานมักไม่ให้ผลสำเร็จทันที

27:08 ขั้นที่ 4: เชื่อในกระบวนการ

สไลด์ Step 4: Trust the Process กราฟแรงก์ 200 เกมล่าสุด
สไลด์ Step 4: Trust the Process กราฟแรงก์ 200 เกมล่าสุด

ขั้นที่สี่คือการเชื่อในกระบวนการ และขั้นนี้สำคัญมาก ๆ เรื่องหนึ่งที่อยาก พูดคือกราฟความก้าวหน้าหน้าตาเป็นอย่างไร ผมจะใช้ตัวอย่างของผมเอง จากการเดินทางใน Teamfight Tactics ช่วงหลังนี้ในงาน BoxBox Bootcamp

บ่อยมาก ๆ กราฟความก้าวหน้าจะหน้าตาแบบนี้ คือคุณเริ่มจากจุดหนึ่ง ขึ้นแรงก์นิดหน่อย ตกแรงก์ ขึ้นนิดหน่อย ตก และอย่างที่เห็น แนวโน้ม โดยรวมเป็นบวก แต่ขึ้น ๆ ลง ๆ เยอะ ผมอยากพูดว่าทำไมเป็นแบบนั้น และทำไมสำคัญที่จะไม่ตื่นตระหนก

สไลด์ Step 4: Trust the Process (ขั้นที่ 4: เชื่อในกระบวนการ):

  • บ่อยครั้งกราฟความก้าวหน้าหน้าตาแบบนี้
  • กราฟชื่อ Tier Graph ตัวเลือก Last 200 Games แกนตั้งไล่จาก แพลทินัม 4 ถึงไดมอนด์ 4 แกนนอนเป็นวันที่ 08-30 ถึง 09-08
  • เส้นเริ่มราวแพลทินัม 3 ขึ้นลงเป็นฟันเลื่อย ขึ้นไปแตะราวเอเมอรัลด์ 1 ช่วง 09-04 ถึง 09-06 ร่วงลงราวเอเมอรัลด์ 4 ช่วง 09-07 แล้วกลับขึ้น ไปแถวเอเมอรัลด์ 1–2 ตอนท้าย

27:43 ขั้นที่ 4: กำแพงของแต่ละแรงก์

ในวิดีโอเกมโดยทั่วไป มีสิ่งที่ผมเรียกว่ากำแพงในแต่ละแรงก์ สมมติคุณขึ้น จากแพลทินัม 3 ไปเอเมอรัลด์ 1 เกมจะเล่นต่างกันมากระหว่างแรงก์เหล่านี้ วิธีที่คนเล่นต่างกันมาก และคุณต้องปรับตัว เกมอาจเร็วขึ้น การตัดสินใจ อาจเร็วขึ้นมาก ขึ้นกับเกมที่คุณเล่น

บางครั้งสิ่งที่คุณเรียนและโฟกัสในแรงก์ล่าง อาจใช้ไม่ได้แล้วในแรงก์บน หรืออาจได้ผลน้อยลงเพราะทุกคนรู้แล้ว ความได้เปรียบที่คุณใช้อยู่ คือการที่ คุณรู้แต่คนอื่นไม่รู้ ก็ใช้ไม่ได้อีกต่อไป

28:22 ขั้นที่ 4: ถอยหนึ่งก้าวเพื่อไปสองก้าว

อีกเรื่องคือพอคุณพัฒนา คุณจะไปโฟกัสเรื่องอื่น สมมติคุณโฟกัสเรื่องหนึ่ง มาราวหนึ่งสัปดาห์และทำเป้าได้ ตลอดสัปดาห์นั้นคุณพัฒนา ชนะมากขึ้น ฯลฯ แล้วคุณคิดว่า "โอเค ฉันว่าฉันเชี่ยวชาญเรื่องนี้พอแล้ว ตั้งเป้าเล็กอันใหม่ แล้วจะฝึกเรื่องนี้ต่อ" บ่อยมากเวลาคุณตั้งเป้าเล็กอันใหม่ บางครั้งคุณจะลืม เรื่องก่อนที่ฝึกไว้ และจะแย่ลงในเรื่องก่อนชั่วคราวระหว่างเรียนเรื่องใหม่ แล้วสุดท้ายคุณจะรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันได้

แต่ปกตินั่นคือช่วงที่คุณตกแรงก์ จุดดิ่งลงในกราฟคือตอนที่คุณรู้สึกว่า เข้าใจเรื่องก่อนดีแล้ว และกำลังเรียนเรื่องใหม่ คุณถอยหนึ่งก้าว แย่ลงจริง ๆ ระหว่างเรียนเรื่องใหม่ เพื่อจะก้าวไปข้างหน้าได้สองก้าวในภายหลัง

28:53 ขั้นที่ 4: ไม่ต้องตื่นตระหนกเมื่อตกแรงก์ระยะสั้น

คุณจึงต้องเชื่อในกระบวนการ คุณจะไม่ขึ้นแรงก์ทันที จะมีช่วงที่ตกแรงก์ ถ้าตกแรงก์ช่วงสั้น ๆ ไม่ต้องกังวลมาก เราจะพูดเรื่องนี้อีกนิดในส่วน การถดถอยทีหลัง แต่การตกแรงก์ช่วงสั้น ๆ เป็นเรื่องปกติมาก ๆ ถึงคุณจะ กำลังพัฒนาอยู่

สิ่งที่ต้องเข้าใจโดยเฉพาะถ้าเล่นเกมหลายผู้เล่น ถ้าคุณเล่นหมากรุกแล้ว ตกแรงก์ คุณคือปัจจัยเดียวจริง ๆ แต่ถ้าเล่นเกมทีมออนไลน์หลายผู้เล่น สุดท้ายแล้วมีความผันผวนเยอะ เพราะ matchmaking ทำให้เกิดความผันผวน คุณต้องเข้าใจว่าเป็นไปได้มากที่ใครก็ได้จะดวงไม่ดีไปห้าหรือสิบเกม ในระยะยาวคุณควรคิดเสมอว่าทำอะไรได้ดีขึ้น แต่เป็นไปได้มากที่คนจะดวง ไม่ดีโดยทั่วไป

29:49 ขั้นที่ 5: ทำให้สิ่งที่เรียนติดตัว

สไลด์ Step 5: Solidify สามย่อหน้า
สไลด์ Step 5: Solidify สามย่อหน้า

ขั้นสุดท้ายของการพัฒนาสำหรับผม คือการทำให้สิ่งที่เรียนติดตัว หน้าตาเป็น อย่างไร เมื่อคุณเรียนอะไรสักอย่าง คุณเก็บมันไว้ แต่สำคัญที่จะไม่ลืม คุณต้องเก็บไว้ ต้องทำให้มันแน่นขึ้นสักทาง ต้องแน่ใจว่าเข้าใจมันจริง มีสองสามวิธีที่จะทำให้สิ่งที่เรียนติดตัว

วิธีที่ผมชอบที่สุดวิธีหนึ่งคือลองอธิบายแนวคิดนั้นให้คนอื่นฟัง ที่ผมบอก ไปก่อนหน้านี้ว่า "คุณควรขอการสอนหรือความช่วยเหลือจากผู้เล่นที่แรงก์ สูงกว่า" ตรงนี้คือที่ที่คุณตอบแทนได้ และมันยังเป็นประโยชน์ต่อคุณด้วย

ถ้าคุณช่วยผู้เล่นแรงก์ต่ำกว่า อธิบายแนวคิดที่คุณเรียนและฝึกมาให้เขาฟัง มันจะช่วยให้คุณเข้าใจเรื่องนั้นแน่นขึ้น เพราะคุณจะอธิบายให้เขาได้ว่า ทำไมต้องทำแบบนี้ ทำไมแนวคิดเหล่านี้สำคัญ และจะช่วยพัฒนาเกมของคุณเอง ได้มาก ผมว่าการช่วยผู้เล่นแรงก์ต่ำกว่าช่วยเรื่องพื้นฐานได้มากโดยทั่วไป เพราะคุณจะจำได้ว่าทำไมคนถึงทำสิ่งที่เขาทำ

30:45 ขั้นที่ 5: จดบันทึกและย้อนดูเกมตัวเอง

อีกอย่างที่ช่วยได้มาก คือจดบันทึกเป้าหมายและสิ่งที่เรียนในอดีตทั้งหมด และย้อนดูเกมเพลย์ของตัวเองเป็นครั้งคราว ให้แน่ใจว่ายังไม่ได้เลิกทำ ข้อนี้ขึ้นกับสไตล์การเรียนรู้ ไม่ใช่ทุกคนจะชอบ เพราะบางคนไม่อยากจดโน้ต เพราะมันคือวิดีโอเกม เขาอยากสนุก และนั่นก็โอเค สุดท้ายถ้าคุณแค่อยาก สนุก คลิปนี้อาจไม่ใช่สำหรับคุณ สำหรับผม ความสนุกคือการเรียนรู้ และผม ชอบหมกมุ่นเรื่องการเรียนรู้มาก

ถ้าคุณจดสิ่งที่เคยฝึกไว้ทั้งหมด จะเป็น Google Doc หรือตาราง Excel รูปแบบไหนก็ได้ที่คุณชอบ แล้วเป็นครั้งคราวก็ดูเกมเพลย์ตัวเองแล้วถามว่า "โอเค ฉันทำข้อนี้อยู่ไหม ข้อนี้ล่ะ" ตามขอบเขตความรู้ของคุณ เพราะเรื่อง พวกนี้คุณเรียนมาแล้ว พอถึงขั้นที่ห้าคุณควรมองเห็นมันในเกมเพลย์ตัวเอง ได้แล้ว

นาน ๆ ครั้งให้ย้อนดูเกมของตัวเองสักเกม แล้วตรวจว่ายังทำทุกเรื่องที่เคย โฟกัสอยู่ เพราะบ่อยครั้งคนมักลืมเรื่องที่เคยโฟกัสในอดีต แล้วมันก็ไม่ค่อยดี

สไลด์ Improvement หัวรอง Step 5: Solidify (ขั้นที่ 5: ทำให้ติดตัว):

  • เมื่อเรียนอะไรสักอย่าง คุณเก็บมันไว้ แต่สำคัญที่ต้องทำให้แน่น เพื่อให้กลายเป็นนิสัย
  • ผมชอบลองอธิบายแนวคิดให้คนอื่นฟัง ช่วยผู้เล่นแรงก์ต่ำกว่าถ้าทำได้ มันดีมากสำหรับทำให้ความเข้าใจเกมแน่นขึ้น
  • จดบันทึกเป้าหมาย/สิ่งที่เรียนในอดีตทั้งหมด และย้อนดูเกมเพลย์ตัวเอง เป็นครั้งคราว ช่วยให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้ลืมพื้นฐาน

31:45 การถดถอย: อย่าคิดมาก

สไลด์ Regression หัวรอง Don't Overthink It สี่ข้อ
สไลด์ Regression หัวรอง Don't Overthink It สี่ข้อ

ต่อไปคือการถดถอย เราพูดไปนิดหน่อยแล้วว่าการตกแรงก์บ้างเป็นเรื่อง ธรรมชาติ เรื่องใหญ่ที่สุดที่ผมจะบอกคืออย่าคิดมาก คนมักมีวิกฤตใหญ่เวลา เริ่มตกแรงก์สักสองสามวันหรือหนึ่งสัปดาห์ เพราะคิดว่า "ฉันทำอะไรผิดเนี่ย ฉันเป็นอะไรไป ความเข้าใจเกมฉันผิดหรือเปล่า เกิดอะไรขึ้น" การถดถอย ชั่วคราวจะเกิดและเกิดได้ และเป็นเรื่องปกติมาก มันเกิดกับทุกคนและ ทุกเรื่อง

การเรียนรู้ไม่ใช่เส้นตรง คุณจะถดถอยนิดหน่อยบ่อย ๆ ด้วยเหตุผลสารพัด คุณอาจไม่ได้มีสมาธิเต็มที่ อาจนอนไม่ค่อยดี อาจไม่ได้ออกกำลังกายช่วงนี้ มีหลายปัจจัยนอกเกมที่กระทบผลงานในเกมได้ เพราะเกมใช้ทั้งหัวของคุณ

32:33 การถดถอย: ถ้านานกว่าสองสามวัน

เรื่องแรกคือ ถ้าแค่วันสองวันก็ไม่ต้องกังวลเลย ไม่ต้องคิดถึงมันเลย แต่ถ้าผ่านไปสองสามวันแล้วยังถดถอย ยังอยู่ในแนวโน้มขาลง ผมแนะนำให้ ย้อนกลับไปดูขั้นก่อนหน้าแน่นอน และตรวจให้แน่ใจว่าคุณยังไม่ได้เลิกใช้ สิ่งที่เรียน ย้อนดูเกมของตัวเอง ตรวจว่ายังใช้ทุกอย่างที่เรียนมา ถ้าไม่ได้ ใช้ ก็ให้เริ่มใหม่ที่ขั้นหนึ่งแล้วเริ่มใช้เรื่องพวกนี้อีกครั้ง

32:54 การถดถอย: เมตาเปลี่ยนตามแรงก์ และ Elo slingshot

เรื่องหนึ่งของการถดถอยคือ เมตาและวิธีเล่นเกมมักเปลี่ยนมากตามแรงก์ พอขึ้นจากแรงก์หนึ่งไปอีกแรงก์ เป็นไปได้มากที่วิธีเล่นจะเปลี่ยนไปมาก และอย่างที่พูดไปก่อนหน้า บางเรื่องที่เรียนมาอาจใช้ไม่ได้แล้ว คุณจึงอาจ ต้องปรับสไตล์การเล่นให้เข้ากับช่วงแรงก์ใหม่

การปรับสไตล์การเล่นจะใช้เวลา เพราะดึงคุณออกจากพื้นที่ปลอดภัย แปลว่า ต้องเรียนใหม่หลายเรื่อง ระหว่างเรียนใหม่ คุณอาจตกแรงก์ และอาจตกต่ำกว่า เดิมด้วยซ้ำ เพราะคุณกำลังเปลี่ยนสไตล์และอยู่นอกพื้นที่ปลอดภัย พอเปลี่ยน สไตล์ คุณก็ตกกลับไปช่วงแรงก์เดิม และแม้ในช่วงแรงก์นั้น สไตล์ใหม่ก็ยัง เรียนอยู่ ยังไม่คล่อง ยังไม่คล่องกับแนวคิดใหม่หลายเรื่องที่กำลังฝึก คุณจึงอาจแพ้เยอะ

ผมเรียกมันว่า Elo slingshot (หนังสติ๊ก Elo) คือคุณแพ้เยอะ เรียนเยอะ แล้วตอนท้ายคุณปล่อยหนังสติ๊ก ตูม แล้วดีดตัวเองพุ่งไปข้างหน้า ชื่อนี้เป็น มีมนิดหน่อย แต่ผมเชื่อว่ามันเกิดขึ้นจริงกับคนจำนวนมาก

34:03 การถดถอย: ติดหนึ่งถึงสองสัปดาห์ เริ่มใหม่ที่ขั้น 1

ถ้ารู้สึกว่าติดอยู่หนึ่งหรือสองสัปดาห์ ให้เริ่มใหม่ที่ขั้นหนึ่งของการพัฒนา สุดท้ายคุณต้องวางอีโก้ลง ถ้าติดอยู่เป็นสัปดาห์ แปลว่ามีอะไรผิดพลาดอยู่ จึงควรเริ่มใหม่ที่ขั้นหนึ่ง หาความผิดพลาดที่ทำอยู่ ขอความช่วยเหลือจาก คนที่แรงก์สูงกว่า พยายามเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น แล้วไล่ขั้นตอนการพัฒนา อีกรอบ ทำให้แน่ใจว่าวางอีโก้ลงแล้ว อย่าคิดว่า "เมื่อก่อนฉันเก่งกว่านี้" อะไรแบบนั้น คุณต้องแน่ใจว่าอีโก้ไม่เข้ามาเกี่ยวในเรื่องนี้เลย

สไลด์ Regression หัวรอง Don't Overthink It (การถดถอย: อย่าคิดมาก):

  • การถดถอยชั่วคราวเกิดได้และอาจเป็นเรื่องปกติโดยสิ้นเชิง
  • ถ้านานกว่าสองสามวัน คุณควรย้อนไปดูขั้นก่อนหน้าแน่นอน และตรวจว่า ไม่ได้เลิกใช้สิ่งที่เรียนมาใหม่
  • เมตาและวิธีเล่นเกมต่างกันมากในแต่ละช่วงแรงก์ คุณอาจรู้สึกว่าถดถอย เมื่อขึ้นช่วงแรงก์ใหม่ที่สูงกว่า แต่ตามจริงสไตล์การเล่นของคุณแค่ได้ผล น้อยลง การปรับตัวใช้เวลา
  • เริ่มใหม่ที่ขั้น 1 ถ้ารู้สึกติดอยู่หนึ่งถึงสองสัปดาห์ วางอีโก้ลง

34:33 เพื่อนร่วมทีมและ matchmaking

สไลด์ Teammates & Matchmaking หัวรอง Oh boy เก้าข้อ
สไลด์ Teammates & Matchmaking หัวรอง Oh boy เก้าข้อ

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด เพื่อนร่วมทีมและ matchmaking โอ้โห

เรื่องเพื่อนร่วมทีมและ matchmaking ผมเห็นคนจำนวนมากที่มีแนวทางและสภาพ จิตใจที่แย่มาก ๆ ต่อ matchmaking และเพื่อนร่วมทีม คนจะพูดว่า "มีคิว คนชนะ คิวคนแพ้ เกมฉันมีแต่คนเล่นทิ้ง" สรุปคือคนจะหาข้ออ้างอะไรก็ได้ มาโทษ matchmaking หรือเพื่อนร่วมทีม แทนที่จะโทษตัวเองและข้อบกพร่อง ของตัวเอง

จะว่าเกมต่อสู้ยังไงก็ว่าไป แต่สิ่งหนึ่งที่เกมต่อสู้มีและดีมาก คือในเกม ต่อสู้คุณโทษใครไม่ได้นอกจากตัวเอง คุณสู้หนึ่งต่อหนึ่งกับอีกฝ่าย หมากรุก ก็เหมือนกัน และมีอีกหลายเกมแบบนั้น ผมอิจฉาเกมพวกนั้น ถ้าคุณเล่นเกม แบบนั้น คุณก็ไม่ต้องกังวลทุกเรื่องที่ผมจะพูดตรงนี้ ส่วนนี้ใช้กับคนที่ เล่นเกมแข่งขันออนไลน์หลายผู้เล่นที่เล่นเป็นทีมเท่านั้น

สไลด์ Teammates & Matchmaking (ภาพกล้องบังตัวอักษรแรก ๆ ของหัวสไลด์) หัวรอง Oh boy… (โอ้โห):

  • "กฎ" 40/40/20
  • Elo hell
  • ธรรมชาติของมนุษย์
  • ตัวร่วม (common denominators)
  • เล่นกับเพื่อน
  • อยู่กับคนที่ใช่
  • เป้า: 55% ขึ้นไป
  • อย่าเสียแรงกับเพื่อนร่วมทีม
  • คอมมูแย่ ๆ แย่กว่าไม่มีคอมมู

35:22 "กฎ" 40/40/20

เรื่องแรกที่อยากพูดคือสิ่งที่ผมเรียกว่ากฎ 40-40-20 กฎนี้ทำให้บางคน หดหู่ แต่ผมไม่อยากให้มองว่าหดหู่ ผมอยากให้มองว่ามันแทบเป็นเรื่อง หลีกเลี่ยงไม่ได้ในระบบ matchmaking ใดก็ตามที่ทำงานได้

กฎนี้ว่าอย่างนี้ และกฎนี้ผมตั้งขึ้นเองนะ ไม่ใช่อะไรที่จริง 100% ผมจะ อธิบายตรรกะของผมตอนพูดถึงมัน กฎนี้สมมติว่าคุณอยู่ในช่วงแรงก์ที่ถูกต้อง ถ้าคุณอยู่ในช่วงแรงก์ที่ถูกต้อง 40% ของเกมคุณชนะไม่ได้ ไม่ว่าคุณจะเล่น ดีแค่ไหน ตราบที่เล่นอยู่ในระดับของช่วงแรงก์คุณ คุณจะชนะเกมนั้นไม่ได้

40% ของเกมคุณแพ้ไม่ได้ แปลว่าถ้าคุณเล่นตามปกติ ไม่ได้เล่นแย่กว่าปกติ แค่เล่นตามผลงานเฉลี่ยของคุณ คุณจะชนะเกมนั้นไม่ว่ายังไง แล้วก็มี 20% ของเกมที่ผลงานของคุณมีผลมากต่อผลลัพธ์ของเกม

ผมเอาตัวเลขพวกนี้มาจากไหน ถ้าดูเกมแข่งขันออนไลน์หลายผู้เล่นส่วนใหญ่ สำหรับคนที่อยู่ในช่วงแรงก์ของตัวเอง ผมไม่ได้หมายถึงตอนรีเซ็ตแรงก์ หรือตอนมีคนเปิดไอดีใหม่มาเล่นแรงก์ต่ำ (smurf) อะไรแบบนั้น แต่ถ้าคุณ อยู่ในช่วงแรงก์ของตัวเอง ถึงจะพัฒนาขึ้น แทบเป็นไปไม่ได้ที่จะมีอัตราชนะ สูงกว่า 60% ต่อเนื่องเป็นเวลานาน

คุณอาจมีอัตราชนะ 70% ได้ราว 20, 30, 40 หรืออาจถึง 50 เกม แต่ตลอด หลายร้อยเกม แทบเป็นไปไม่ได้ที่จะมีอัตราชนะเกิน 60% เพราะ matchmaking จะพยายามเต็มที่ matchmaking แค่อยากให้คุณเป็นผู้เล่นอัตราชนะ 50% หน้าที่ เดียวของ matchmaking โดยพื้นฐาน คือทำให้ผู้เล่นแต่ละคนมีอัตราชนะ 50% นั่นคือ เป้าของ matchmaking

นั่นคือที่มาของกฎ และสิ่งเดียวที่อยากให้คุณได้จากกฎนี้ คือบางเกม ชนะไม่ได้ และไม่ใช่เรื่องใหญ่ คุณไม่ควรเอากฎนี้ไปคิดว่า "แล้วจะมี ประโยชน์อะไร ถ้าฉันมีผลแค่ 20% ของเกม" คุณไม่มีทางรู้ว่าเกมพวกนั้น เกิดตอนไหน ตอนอยู่ในเกมไม่มีทางบอกได้ว่าเป็นเกมที่คุณมีผล เกมที่แพ้ ไม่ได้ หรือเกมที่ชนะไม่ได้

สิ่งเดียวที่อยากให้คุณตระหนักคือมีปัจจัยนอกการควบคุมของคุณ ใช่ คุณ ไม่ควรเสียเวลาโทษปัจจัยพวกนั้น แต่ก็ไม่ควรโทษตัวเองหนักเกินไปถ้าแพ้ คุณจะแพ้บางเกมไม่ว่ายังไง อย่าหดหู่หนักกับมัน เพราะมีหลายอย่างนอก การควบคุมของคุณ นั่นคือสิ่งที่อยากให้จำ

37:48 Elo hell ไม่มีจริง

ทีนี้มาพูดเรื่อง Elo hell หลายคนพูดถึง Elo hell มันคือช่วงแรงก์ (Elo) ที่คุณติดอยู่และออกไม่ได้เพราะเพื่อนร่วมทีม matchmaking อะไรต่าง ๆ

พูดกันตรง ๆ มันไม่มีจริง ใช่ บางครั้งตอน matchmaking แย่มาก ๆ มีช่วง แรงก์ที่ออกยากกว่า แต่ถ้าคุณไม่ได้เป็นของช่วงแรงก์นั้น คุณจะออกได้ถ้ามี เวลามากพอ สิ่งเดียวที่ต้องทำคือเล่นให้ได้จำนวนเกมพอ ถ้าเล่นสัปดาห์ละ สองเกมแล้วติดอยู่ที่แรงก์หนึ่ง ใช่ คุณคงขยับไม่ค่อยได้ และอาจรู้สึก เหมือน Elo hell แต่แนวคิด Elo hell ใน matchmaking ใดก็ตามที่ทำงานได้ แม้แต่นิดเดียว ไม่มีจริง

<!-- hedge-check: allow --> ผมไม่เคยเจอ Elo hell และผู้เล่นที่เก่งจะขึ้นไปแรงก์สูงกว่าได้เสมอ ส่วนใหญ่แล้ว Elo hell ไม่มีอยู่ เว้นแต่เกมที่คุณเล่นมีระบบแรงก์ที่แย่ สุด ๆ มันไม่ใช่เรื่องจริง

38:35 ธรรมชาติมนุษย์ ตัวร่วม และคนที่คุณเล่นด้วย

ธรรมชาติของมนุษย์กับตัวร่วม ผมพูดไปบ้างแล้ว แต่อยากย้ำ เป็นธรรมชาติ ของมนุษย์ที่จะโทษเพื่อนร่วมทีม โทษ matchmaking โทษอะไรก็ได้ที่ไม่ใช่ ความผิดของเรา แต่คุณต้องจำไว้ว่าตัวร่วมในทุกเกมที่คุณเล่นคืออะไร คือ ตัวคุณ และใครก็ตามที่เข้าคิวด้วยกันกับคุณ

ถ้าคุณแพ้เยอะและเล่นกับเพื่อน ซึ่งเป็นข้อถัดไป ให้ถามตัวเองว่าเพื่อนคุณ เป็นส่วนหนึ่งของปัญหาไหม เขามีทัศนคติแย่ไหม คุณต้องอยู่กับคนที่ใช่ ซึ่งเป็นข้อถัดไปอีกข้อ

รวมทั้งหมดนี้ สมมติคุณแพ้เยอะ เล่นกับเพื่อนร่วมทีม และเพื่อนพวกนั้น โทษ matchmaking ตลอด โทษคนอื่นตลอด โทษคนที่ไม่ได้อยู่ในปาร์ตี้ของคุณ ฯลฯ บ่นระบายนิดหน่อยก็ได้ แต่ถ้านั่นคือสิ่งที่เขาเชื่อจริง ๆ คุณไม่ได้อยู่ กับคนที่ใช่สำหรับการไต่แรงก์ มันแย่ แต่บางครั้งถ้าอยากเก่งขึ้นในวิดีโอเกม คุณต้องหาเพื่อนกลุ่มใหม่เพื่อจุดประสงค์ในการพัฒนา

ผมเคยอยู่ในกลุ่มเพื่อนที่การพัฒนาในเกมแทบเป็นไปไม่ได้ เพราะทุกคนปลอบใจ ตัวเองตลอดว่าไม่ใช่ความผิดของตัวเอง ไม่ยอมรับผิด และไม่ยอมพัฒนาโดย มองตัวเองตามจริง ในทางกลับกัน ผมประสบความสำเร็จมากกับเพื่อนอีกกลุ่ม ที่ติเตียนตัวเองมาก และมีทัศนคติการเรียนรู้ที่ดีมาก การเข้าคิวกับคน เหล่านั้นส่งผลใหญ่ต่อการพัฒนาของผม เพราะพอเข้าคิวด้วยกัน คุณกับเขา คิดตรงกัน ทั้งคู่อยากพัฒนา ไม่อยากโทษเพื่อนร่วมทีม ไม่อยากโทษ matchmaking แค่อยากดูว่าจะเป็นผู้เล่นที่เก่งขึ้นได้อย่างไร

ตัวร่วมในทุกเกมคือคุณและคนที่คุณเข้าคิวด้วย ถ้าแพ้เยอะ คุณกับคนที่ เข้าคิวด้วยคือสิ่งเดียวที่โทษได้ และคุณคือสิ่งเดียวที่ปรับปรุงได้ด้วย คุณปรับปรุงคนอื่นไม่ได้ ปรับปรุง matchmaking ไม่ได้ ปรับปรุงเพื่อนร่วมทีม ไม่ได้ โฟกัสสิ่งที่ควบคุมได้จริง ๆ

40:16 เป้าอัตราชนะ 55% ขึ้นไป

เรื่องหนึ่งที่ต้องจำคือคุณไม่ได้ตั้งเป้าชนะทุกเกม ผมว่าถ้าอัตราชนะของคุณ 55% ขึ้นไป คุณทำได้ดีมาก 55% แปลว่าคุณชนะเกมส่วนใหญ่ และเกินพอทั้ง ต่อการพัฒนาและการไต่แรงก์ ถ้าอัตราชนะราว 55% คุณควรดีใจมาก แน่นอนว่า ขึ้นสูงกว่านั้นได้เสมอ แต่ไม่จำเป็นต้องเป็นเป้า และผมว่าไม่สมจริงที่จะ ตั้งเป้าเกิน 55% นานกว่าราว 20, 30 เกม คุณอาจชนะติดกันยาวตอนคิด อะไรออก แต่อัตราชนะ 55% แปลว่าคุณจะไต่ขึ้นอย่างต่อเนื่อง และนั่นคือสิ่งที่ คุณต้องการ

40:51 อย่าเสียแรงกับเพื่อนร่วมทีม

อย่าเสียแรงกับเพื่อนร่วมทีมจริง ๆ ถ้าเพื่อนร่วมทีมเล่นแย่ สื่อสารแย่ อย่าเสียแรงเลย ปิดเสียงเขาถ้าไม่ชอบเขาหรือไม่ชอบสิ่งที่เขาพูด แล้วใช้ ชีวิตต่อไป อย่าเสียเวลาเถียงกับเขา อย่าเสียเวลาพยายามให้เขาทำตามที่คุณ อยากให้ทำ การพยายามร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีมไม่ผิด แต่ถ้าเห็นว่าเพื่อน ร่วมทีมไม่ร่วมมือ ก็อย่าเสียเวลาพยายามร่วมมือกับเขาเหมือนกัน

มีแนวคิดเรื่องเพื่อนร่วมทีมว่าคุณควรเข้าเกมโดยเชื่อใจเพื่อนร่วมทีมก่อน แล้วให้เขาแสดงเองว่าควรเชื่อใจหรือไม่ (ประโยคนี้ฟังได้ไม่ครบ แปลตาม ความหมายที่น่าจะเป็น —ถ้าคุณเข้าเกมโดยเชื่อใจเพื่อนร่วมทีม แล้วลองสื่อสาร ลองเล่นจังหวะต่าง ๆ และเพื่อนร่วมทีมไม่ร่วมมือเลย คุณก็ เลือกเลิกเชื่อใจบางคนได้ แล้วเล่นโดยยึดเพื่อนร่วมทีมที่คุณรู้สึกว่าร่วมมือ กับคุณและเล่นด้วยกันแล้วได้ผล

แต่จริง ๆ อย่าเสียแรงกับเพื่อนร่วมทีมที่แย่ ผมว่าสไลด์ควรเขียนแบบนี้ มากกว่า คุณเอาแรงไปใช้กับเพื่อนร่วมทีมที่ดีได้

41:39 คอมมูแย่ ๆ แย่กว่าไม่มีคอมมู

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด การสื่อสาร (comms) แย่ ๆ แย่กว่าไม่สื่อสารเลย ผมเห็นหลายคนสื่อสารเรื่องไม่สำคัญในเกม หรือสื่อสารเรื่องเชิงลบ สุดท้าย แล้ว ในความเห็นผม การทำให้ช่องสื่อสารรกด้วยการสื่อสารแย่ ๆ แย่กว่า ไม่มีการสื่อสารเลย

ไม่ได้แปลว่าคุณไม่ควรพูด แค่แปลว่าควรจำกัดการสื่อสารให้เหลือแต่เรื่องที่ สำคัญจริง ๆ แทนที่จะพูดพล่ามไปทุกเรื่อง แน่นอนบางเกมทุกคนคุยเล่นกัน สนุก ซึ่งการมีขวัญกำลังใจที่ดีในทีมและการสนุกสำคัญมาก ถ้าเป็นแบบนั้นก็ ไม่ผิดอะไร แต่ตามจริงในเกมที่ไม่ใช่แบบนั้น ผมจะค่อนข้างระวังสิ่งที่พูด และแน่นอนอย่าพูดอะไรเชิงลบอย่างที่พูดไปแล้ว และระวังการสื่อสารแย่ ๆ โดยทั่วไป เช่นบอกว่าศัตรูเหลือเลือด 1 ทั้งที่ไม่ใช่ ซึ่งเราทุกคนเคยทำ เราเคยตะโกนว่า "โอ้ หมอนั่นเหลือ 1" แต่จริง ๆ เขาเหลือ 200 หรือจริง ๆ เลือดเต็มเลย ระวังเรื่องนั้นหน่อย

42:37 ปิดคลิป

คลิปนี้ก็ประมาณนี้ ผมรู้ว่ามันอัดข้อมูลแน่นมาก แต่นี่คือทุกอย่างที่ผม รวบรวมจากการเล่นเกมแข่งขันมาราว ๆ 15 ปี หวังว่าคุณจะได้เรียนรู้อะไร บ้าง และหวังว่าจะช่วยในการเดินทางพัฒนาฝีมือในเกมไหนก็ตาม แน่นอนว่าผม หวังว่าจะช่วยให้คุณเก่งขึ้นใน Deadlock โดยเฉพาะเพราะมันคือเกมของผม แต่ผมคิดว่ามันช่วยคุณได้ในเกมแข่งขันแทบทุกเกมที่เคยมีมา ขอบคุณมาก ที่ดู ขอบคุณที่สนับสนุน แล้วผมจะ… (เสียงจบตรงนี้ก่อนพูดจบประโยค)

ผู้อ่านควรนำไปตัดสินใจอย่างไร

  • ตัวอย่างในคลิปเป็นของ Deadlock และเกมยิงหรือ MOBA ตัวกรอบคิด ไม่ผูกเกม จึงนำหลักไปใช้กับเกมอื่นเองได้ แต่คลิปไม่ได้ให้คำแนะนำ เฉพาะของ TFT
  • ตั้งเป้าแต่ละรอบการเล่นให้เล็กและวัดผลได้ ตอบได้ว่าทำหรือไม่ได้ทำ และไม่เกี่ยวกับแพ้ชนะหรือแรงก์ ตามขั้นที่ 3 ของเขา
  • ดู VOD แล้วหยุดก่อนผู้เล่นเก่งตัดสินใจ ถามว่าคุณจะทำอะไร ถ้าติด แรงก์หนึ่งถึงสองสัปดาห์ให้กลับไปขั้น 1 ตามที่เขาแนะนำ