ฉบับ 20 ก.ย. 2569 · แพตช์ 18.2b
โดเนท
Toongcha Daily

โน้ตเต็มจากคลิป

TFT

Broseph ไล่อธิบายสายพิเศษของ Set 18 ทีละตัว

BrosephTFT · 16 ส.ค. 2026 · 21 นาที

ดูคลิปต้นทาง: เปิดใน YouTube — กดที่เวลาในบทความ เด้งไปนาทีนั้นเลย

หมายเหตุ: หน้านี้เก็บข้อมูลช่วงแพตช์ PBE ก่อน 18.1 — ตอนนี้เกมอยู่แพตช์ 18.2b แล้ว ตัวเลขอาจขยับได้

สรุป

  • ไล่อธิบายสายพิเศษของ Set 18 ทีละตัว ว่าแต่ละตัวให้อะไรกับบอร์ดจริง ๆ
  • Avatar Lux ไม่ใช่ตัวใส่เสริม ลงเฉพาะตอนที่เธอทำให้ครบสายตั้ง 6 Blackthorn, 7 Elderwood หรือ 7 Blossom
  • Draven ถ้าเลือก bounty เป็น ให้ค่าได้ถึง 10 ทองต่อเทิร์น มากกว่า econ augment ทั้งใบเมื่อคิดทั้งสเตจ
  • Malphite กับ Zyra ไม่ใช่ตัวใส่เสริมสากล ลงเฉพาะบอร์ดที่ใช้สายเขาอยู่แล้ว
  • Taric ห้ามใช้เป็นแทงค์หลัก สกิลแทงค์เขาอ่อน พลังทั้งหมดอยู่ในสาย Emerald Aspect

ผู้อ่านควรนำไปตัดสินใจอย่างไร

ใช้ตัดสินใจว่า ยูนิตสายพิเศษตัวไหนใส่เสริมบอร์ดได้จริง และตัวไหนต้องมีเงื่อนไขก่อน

ตัวหลัก ตัว Flex และสิ่งที่ใช้แทนกันได้

  • Avatar Lux ไม่ใช่ตัวใส่เสริม ลงเฉพาะตอนที่ทำให้ครบสายอย่าง 6 Blackthorn, 7 Elderwood หรือ 7 Blossom
  • Malphite กับ Zyra ไม่ใช่ตัวใส่เสริมสากล ลงเฉพาะบอร์ดที่ใช้สาย ของเขาอยู่แล้ว
  • Draven ถ้าเลือก bounty เป็น ให้ค่าได้ถึง 10 ทองต่อเทิร์น ซึ่ง มากกว่า econ augment ทั้งใบเมื่อคิดทั้งสเตจ

ข้อผิดพลาดที่ควรระวัง

  • ใช้ Taric เป็นแทงค์หลัก สกิลแทงค์ของเขาอ่อน พลังทั้งหมดอยู่ใน สาย Emerald Aspect

รายละเอียด

ข้อมูลนี้เก่าแค่ไหน

  • สถานะเกมตอนอัด: PBE ก่อนเปิด live 26 ส.ค.
  • ช่อง: Broseph Tech (Erlol) — คนเดียวกับคลิปอื่นของ Broseph ในข้อมูลของเรา

ผู้สอนย้ำเองว่าตัวเลขหลายอย่างยังเปลี่ยนได้ เพราะ PBE ขยับเร็วมาก แต่ หลักการว่าแต่ละสายทำงานยังไง ใช้ได้ยาว

ธีมของคลิป 00:00

เซ็ตนี้ยูนิตกับสายบาลานซ์กันดี ทำให้เล่นได้หลายแพ็กเกจ ไม่กระจุกพลังไว้ที่ยูนิต ไม่กี่ตัวแบบเซ็ตก่อน ๆ แต่แลกมาด้วยการที่เกมถามให้ตัดสินใจตลอดเวลา

ตัวอย่างที่ผู้สอนยกมา — ช่องว่างช่องนี้จะลง Ivern หรือ Draven ดี จะเลือก Primal Blessing อันไหน จะยอมไม่เก็บดอกเบี้ยเพื่อซื้อ combat Wisp ไหม

00:32 ถ้าตอบพวกนี้ไม่ได้ใน 5 วินาที เซ็ตนี้จะกินคุณทั้งเป็น ผู้สอนบอกว่านี่คือดีไซน์ที่ดี เพราะเปิดช่องให้ฝีมือต่างกันได้จริง แต่ห้ามตอบด้วยความรู้สึก ต้องตอบด้วยเหตุผล

Avatar Lux — เข้าใจผิดกันเยอะสุด 02:09

เธอไม่ใช่ตัว flex ที่ใส่ตรงไหนก็ได้ จะคุ้มก็ต่อเมื่อเธอดันสายหลักให้ครบ

  • ลงแน่นอนถ้าเธอทำให้ครบ 6 Blackthorn, 7 Elderwood หรือ 7 Blossom
  • เวลาจะยัดเธอลง มักต้องถอดตัวที่อ่อนสุดออกไปหนึ่งตัว
  • ห้ามลงเป็นตัวเติมช่องว่างเฉย ๆ เพราะ 1 ดาวไม่มีของไม่มีสาย อ่อนกว่า Zyra 1 ดาวด้วยซ้ำ

ข้อยกเว้น: ถ้ามีไอเทมที่เหมาะกับเธอ และ Avatar ที่ได้เป็น Blackthorn, Elderwood, Primal, Lunar หรือ Inferno ให้พิจารณาลงแม้แค่ 1 ดาว เพราะพวกนี้เป็น origin ที่ยืดหยุ่นและให้ utility จากสกิลเธอได้ดี

03:16 จุดที่คนไม่รู้แล้วเสียเกม: Lux ทุก origin ดึงจากพูลเดียวกัน ถ้าในลอบบี้มีคนเล่น Inferno Lux อยู่ แล้วเราเล่น Elderwood Lux เราจะตี 3 ดาวเองไม่ได้ตามธรรมชาติ

Attuned Alune — อย่าสแลมมานาอย่างเดียว 03:16

Alune ได้พระจันทร์เสี้ยวหนึ่งส่วนต่อการร่ายหนึ่งครั้ง ต้องร่าย 4 ครั้งถึงจะ เต็มดวงแล้วปล่อย Moonfall

  • ร่ายครั้งที่ 1-2 ให้ทีม ต้านดาเมจ
  • ร่ายครั้งที่ 3-4 ให้ทีม คูณดาเมจ

กับดักที่คนติดกันเยอะ: เห็นแบบนี้แล้วคิดว่าต้องสแลมมานาให้ร่ายไว ๆ เพื่อรีบไปถึง Moonfall แต่จริง ๆ AP ต่างหากที่ทำให้ Moonfall มีความหมาย

คำเปรียบของผู้สอนคือ Moonfall ที่ไม่มี AP เลย ตีบอร์ดแรงพอ ๆ กับกระดาษทิชชูเปียก ถ้าให้ AP เธอไม่ได้ ก็ใส่ของ utility แล้วให้คนอื่นเป็นแครี่แทน

ถ้าไม่มีของให้ เธอยังลงได้ดีในบอร์ดที่มี Lunar หรือ Spellweaver อยู่แล้ว เพราะให้ต้านดาเมจหรือคูณดาเมจกับทีมได้พอสมควร

Greenfather Ivern — ตัวที่ยืดหยุ่นสุดในเซ็ต 04:21

ลงบอร์ดไหนก็ได้ที่มีช่องว่าง ตอนลงครั้งแรกเขาจะวางช่องหนึ่งไว้แถวหน้า อีกช่องไว้แถวหลัง ที่เหลือสุ่ม

ในเกมหนึ่ง Ivern จะให้ช่องแค่ 3 แบบ ไม่มากไม่น้อยกว่านี้ — ช่องบุก 1 แบบ (เห็ด ดอกไม้ หรือน้ำ), ช่องกัน 1 แบบ (ต้นไม้ หรือหิน) และอีก 1 แบบสุ่มว่าจะบุกหรือกัน

ช่องไหนให้อะไร

  • ดอกไม้ ให้ความเร็วโจมตี เหมาะกับแครี่สายตีไว ใส่ caster ก็ได้
  • เห็ด ให้คูณดาเมจ เหมาะกับแครี่ที่ AD หรือ AP สูงอยู่แล้ว เพราะคูณดาเมจคิดแบบทบ ยิ่งฐานสูงยิ่งได้เยอะ
  • หิน ให้เกราะกับต้านเวท — ต้นไม้ ให้เลือดสูงสุด ทั้งคู่ดีกับแทงค์ และแครี่ประชิด
  • น้ำ ให้ฟื้นฟูมานา ดีกับ caster หรือแม้แต่แทงค์

05:26 เรื่องตำแหน่ง อย่าลากตัวแนวหลังมายืนแถวหน้าแค่เพื่อกินช่องบุก ยกเว้นแครี่แนวหลังที่ขยับได้เอง อย่าง Ezreal หรือ Yunara ที่ร่ายเสร็จแล้ว วาร์ปหนีได้ พวกนี้ยืนแถว 1-3 เพื่อกินช่องบุกได้ ส่วนแครี่ประชิดยืนช่องไหนก็ได้ เอาที่เหลือ

เรื่องไอเทมที่คนคิดผิด: คนมักคิดว่าสแลมมานา 3 ชิ้นจบ แต่โล่ของเขา สเกลกับทั้ง AP และคูณดาเมจ และคริตได้ถ้ามี Precision เลยเป็นตัวรับ Jeweled Gauntlet ที่เหลือ ๆ ได้ดี

อย่าใส่ของให้เขาก่อน ต้องมีแครี่จริง 2 ตัวกับแทงค์ 1 ตัวมีของครบก่อน ค่อยมาลงทุนกับ Ivern เขาเป็นตัวดันบอร์ดปลายเกม ไม่ใช่แครี่หลัก

06:30 ช่อง bingo ตรงกลาง เป็นเงื่อนไขชนะระดับเดียวกับ prismatic trait แต่ใช้เวลาราว 3 สเตจเต็มกว่าจะถึง เพราะงั้นอย่าวางแผนจะกิน bingo ทุกครั้ง ที่เจอ Ivern ส่วนใหญ่เล่นเขาเป็นตัวซัพพอร์ตที่ดีก็พอ

จะไล่ bingo ได้ต้องครบทุกข้อ — มี Guinsoo's, Shojin, Adaptive Helm และบอร์ด แข็งพอตั้งแต่ 3-2 จนมั่นใจว่าจะรอดไปถึงปลายสเตจ 6

Bounty Seeker Draven — เลือก bounty เป็นคือได้เงินฟรี 06:30

ให้เลือก 1 จาก 3 ตัวเลือก แต่ละอันจับคู่เงื่อนไขกับรางวัล ต้องเคลียร์อันที่เลือกก่อนถึงจะได้เลือกใหม่ ถ้าเคลียร์ไม่ได้คือหยุดรับของเลย

ถ้าอ่านบอร์ดตัวเองเป็นแล้วเลือกถูก Draven ให้ค่าได้ถึง 10 ทองต่อเทิร์น ซึ่งเมื่อคิดทั้งสเตจแล้วมากกว่า econ augment ทั้งใบ

เงื่อนไขแต่ละแบบ

  • จำนวนการโจมตี Draven ตีเฉลี่ย 30 ครั้งต่อไฟต์ ถ้ามี Guinsoo's เคลียร์ได้ใน 2 เทิร์นสบาย ๆ
  • ดาเมจในไฟต์เดียว บอร์ด Draven ที่แข็งพอสมควรทำได้เกิน 8,000 ต่อไฟต์ ถ้าโรลบอร์ดเสร็จแล้ว อันนี้เคลียร์ง่าย
  • จำนวนการร่าย ทั้งสองแบบมักกินหลายเทิร์น เหมาะเป็นตัวเลือกหน่วงเวลา ตอนบอร์ดยังไม่พร้อม — Draven ร่ายได้ 1 ครั้งต่อไฟต์ถ้าแผงหน้าพอใช้ และ 2 ครั้งถ้าแผงหน้าดีมากพร้อม 5 บาท 2 ดาว อย่าใส่ของมานาเกินจำเป็นแค่เพื่อไล่เคลียร์ เพราะไอเทมคุณภาพแย่ เสียมากกว่าที่ได้คืน
  • ดาเมจสะสมรวม นับข้ามรอบ ไม่ใช่ในไฟต์เดียว — ถ้ายังต้องอัปตัว 1 ดาวอยู่ ให้เลือกรางวัลเป็นทอง ถ้าอัปครบแล้วและ BF sword ต่อไอเทมดีได้หลัง 5-1 ให้เอา sword อันนี้เคลียร์ง่ายสุด ควรเลือกบ่อย
  • ดาเมจสูงสุด ถ้า Draven เป็นแครี่หลัก มักเคลียร์ได้ตั้งแต่เทิร์นแรก แต่ถ้ามีแครี่อื่นที่แรงกว่า ให้ข้ามไป
  • จำนวนคิล ต้องให้ Draven เป็นคนเก็บดาบสุดท้ายเอง
  • 09:12 takedown แค่ทำดาเมจใส่ตัวที่ตายก็นับ ไม่ต้องเก็บเอง แต่รางวัลเป็น XP เลือกเฉพาะตอนที่ตั้งใจจะดัน 9 หรือ 10 จริง ๆ ถ้าอยู่ 9 แล้วไม่ไป 10 อันนี้ไม่มีประโยชน์เลย

09:45 ลำดับการเลือกแบบย่อ — reroll, ยูนิต และทองมีค่าพอ ๆ กัน

  • บอร์ดแข็ง เลือกคิลก่อน แล้วตามด้วยดาเมจสะสมหรือดาเมจสูงสุด
  • บอร์ดแข็งมากระดับท็อป 2 ของลอบบี้ เลือก "รอด 3 รอบ" เหนือทุกอย่าง
  • บอร์ดอ่อน เลือกการร่ายก่อน แล้วตามด้วย takedown
  • ห้ามเอา XP ตอนอยู่ 9 แล้วไม่ไป 10
  • ห้ามเอา component ตอนที่แครี่หลักกับแทงค์ยังอัปไม่ครบ

ทำไม Malphite กับ Zyra ไม่ใช่ตัวใส่เสริมสากล 10:17

ใครเล่น Set 16 มาจะจำได้ว่า Shyvana กับ Lucian Senna ลงแทบทุกบอร์ดปลายเกม ถึงจะไม่เปิดสายก็ตาม คนเลยคิดว่า Monolith กับ Thornmaiden จะเป็นแบบนั้น ซึ่งไม่ใช่

หลักที่อยู่เบื้องหลัง: ถ้ายูนิตมี origin หรือ class อยู่แล้ว อย่างน้อย 15% ของพลังเขาอยู่ในสาย ไม่ใช่ที่ตัวเขาเอง เพราะงั้นเวลาลงเขา โดยไม่เปิดสาย เท่ากับเล่นยูนิตที่ 85% ของที่ควรจะเป็น ซึ่งเกือบทุกกรณี แย่กว่าตัวเลือกอื่นที่มีอยู่แล้ว

เทียบกับตัวที่เป็น flex จริง — Morgana ของ Set 17 ไม่มีสายเลย พลังทั้งหมดอยู่ที่ตัวเธอ แถมเป็นแทงค์ด้วยเลยยัดลงคอมพ์ไหนก็ได้ ส่วน Senna กับ Shyvana ของ Set 16 สายพิเศษให้บัฟทั้งบอร์ดราว 10% แต่ Monolith กับ Thornmaiden ให้ราว 5% เท่านั้น

อีกอย่างคือสองตัวนั้นเป็น 5 บาท ซึ่งเกมออกแบบมาให้แรงเวอร์เมื่ออัปได้ เพราะกว่าจะไปถึงคือบททดสอบจริง ถ้า Riot ให้ 4 บาทแรงแบบนั้น ทุกคนในลอบบี้โรลเจอได้หมด เมตาจะกลายเป็นทุกคนเล่นยูนิตชุดเดียวกัน

สรุป: Malphite เป็นแทงค์ที่ดีในบอร์ดที่อยากลง Blackthorn อยู่แล้ว ควรถือเขาไว้ตอนโรล ถ้าเจอ 2 ดาวคือแทงค์ที่แข็งมาก ส่วน Zyra ดีในบอร์ดที่มี Summoner อยู่แล้ว และเป็นตัวรับไอเทม AP ที่ดีสุดตัวหนึ่งของเซ็ต แต่ทั้งคู่ไม่ใช่ของใส่เสริมปลายเกม

Caustic Kog'Maw 11:54

ตรรกะเดียวกับข้างบน Caustic เป็นสายที่ดีเพราะช่วยประหยัดไม่ต้องทำไอเทมลดสเตต แต่ Kog'Maw ไม่ใช่ยูนิตที่ดีถ้าไม่มีสายเปิด

การเสียช่องบอร์ดไปแค่เพื่อไม่ต้องทำ shred หรือ sunder อ่อนกว่าการเล่นบอร์ด ที่ดีที่สุดเสมอ ลงเขาเฉพาะตอนที่บอร์ดมีช่องให้ Invoker หรือ Adaptor อยู่แล้ว

Rival — Rengar กับ Kha'Zix 12:26

เป็นสายแบบสะสม ใช้ได้กับแครี่ประชิดสองตัว เปิดได้เมื่อลงตัวใดตัวหนึ่งเท่านั้น ห้ามลงพร้อมกัน ยกเว้นได้ augment Unrivaled ที่ให้ลงทั้งคู่แล้วบัฟกันเอง

Rengar (สาย AD)

  • ได้ทองทุก 8 takedown
  • ครบ 30 takedown ได้ AD +5% แล้วบวกอีก 0.2% ต่อ takedown ที่เกินมา
  • ตัวอย่าง: 100 takedown = 5% + (0.2 × 70) = AD +19%

Kha'Zix (สาย AP)

  • ได้สายใหม่ที่ 10, 30, 60 และ 100 takedown
  • เลือกจาก Executioner, Ravager, Rapidfire, Spellweaver — ห้ามซ้ำ
  • เลยกลายเป็นว่าเลือก 1 จาก 4 ที่ 10, 1 จาก 3 ที่ 30, 1 จาก 2 ที่ 60 แล้วเหลืออันสุดท้ายที่ 100 — ครบ 100 คือได้ทั้ง 4 สาย แรงมาก
  • ปกติเอา Ravager หรือ Executioner ก่อน โดยดูว่าสายไหนเปิดอยู่บนบอร์ด
  • ถ้าไปถึงสะสมเยอะ ค่อยเอา Rapidfire แล้วปิดท้าย Spellweaver

เงื่อนไขการเล่น: จะทุ่มกับสายนี้ได้ต้องมีตัวซ้ำตั้งแต่ต้นและมีไอเทมดี ต้องทั้งรวยและแข็งตั้งแต่สเตจ 3 ไม่งั้นเลือดจะหมดก่อนตี 3 ดาว

Apex Predator Elder Dragon 14:06

กินช่องทีม 2 ช่อง และให้ +2 กับสาย Riftbeast มี CC ดีมาก ตีแรงมาก และใช้ไอเทม AD ที่เหลือ ๆ ได้ดี เลยเป็นตัวใส่เสริมที่ดีสุดสำหรับบอร์ด fast 9 สาย AD

ถ้าบอร์ดมี Sentinel กับ Vanguard อยู่แล้ว มีช่องว่าง 2 ช่อง และมีไอเทม AD เหลือ Elder Dragon คือตัวเลือกที่ดีที่สุด ใส่ Infinity Edge บวกคูณดาเมจ แล้วเขาสไนป์แนวหลังศัตรูได้ตั้งแต่ต้นไฟต์

Old Growth Maokai — ต้องรอเขาโต 14:38

เหมือน Zac ของ Set 14 คือเพดานสูงมากแต่ต้องมีเวลาสะสมก่อน ยังไม่ใช่แทงค์หลักจนกว่าจะ 2 ดาวและผ่านไปเต็มสเตจหนึ่ง เขาได้เลือดสูงสุดเพิ่มทุกครั้งที่ศัตรูตายในรัศมีรอบตัว

  • ถ้าได้เขาเร็วและมีแทงค์หลักที่อัปแล้ว ห้ามย้ายของไปให้เขาทันที
  • ให้วางเขาไว้ในแผงหน้า ใกล้แทงค์หลักที่สุดเท่าที่จะไม่ดึงเอเจอร์ เพื่อให้แทงค์หลักกินดาเมจแทน ส่วน Maokai อยู่รอดนานที่สุดเพื่อสะสม
  • ปกติเล่นคู่กับ Amumu และ Kennen ที่เลเวล 9

15:42 ถ้าเหลือ 2 เลือดและต้องการพลังทันที ให้เปลี่ยนไปใช้ Rakan 2 ดาว ตรง ๆ เลย เพราะสกิลเขาบัฟความเร็วโจมตีให้แครี่ที่ทำดาเมจสูงสุด และเขาเป็น Vanguard ด้วย เลยยัด Taric ลงได้ง่าย ดันแผงหน้าขึ้นเยอะ

อีกมุมคือ การไม่ไล่ Maokai 2 ทำให้เหลือเงิน 15 ทอง ซึ่งพอจะอัปแครี่คู่ กับแทงค์รองได้ในเทิร์นเดียว ซึ่งให้พลังมากกว่า Maokai 2 ที่ยังไม่ได้สะสม แถมการไล่หายังพลาดได้ด้วย ถ้าพลาดคือเสียทั้งการอัปสองตัวและเหลือ Maokai 1 ดาวที่บางเหมือนกระดาษยืนอยู่บนบอร์ด

ผู้สอนย้ำว่านี่ไม่ได้แปลว่า Maokai แย่ ถ้าได้เขาเร็ว มีเวลาสะสม และอัปเป็น 2 ดาว เขาคือแทงค์คนละเรื่องเลย ยันทั้งทีมได้คนเดียวพร้อมส่งหน่อไม้ไปเป่าบอร์ดศัตรู

Emerald Aspect Taric — ห้ามใช้เป็นแทงค์หลัก 16:15

Taric เป็นแผงหน้าที่ดีสุดตัวหนึ่งในปลายเกม แต่ห้ามให้เขาเป็นแทงค์หลัก

สกิลแทงค์ของเขาอ่อนจริงTaric 2 ดาวฮีลน้อยกว่า Sett ที่เป็นแทงค์ 4 บาท และน่าขำตรงที่ฮีลน้อยกว่า Fiddlesticks 2 ดาวที่เป็น 3 บาทด้วยซ้ำ

แล้วทำไมยังเป็น 5 บาท เพราะพลังทั้งหมดอัดอยู่ในสาย Emerald Aspect

วิธีทำงาน: จับคู่ Taric ที่แข็งสุดกับยูนิตอีกตัว พอ Taric หรือคู่ของเขา เลือดต่ำกว่าครึ่ง จะปล่อยโล่ก้อนใหญ่ให้ทุกตัวในระยะ 3 ช่องรอบ Taric และรอบคู่ของเขา แล้วค่อย ๆ ลดลงตามเวลา

17:18 ทำไมโล่นี้ถึงแรง ต้องเข้าใจว่าปลายเกมดาเมจมาเป็นระลอก ไม่ได้มาต่อเนื่อง ทั้งสองบอร์ดทำดาเมจจบเกมได้ แต่มาเป็นคลื่น พอคลื่นหนึ่งลงแล้วเก็บบอร์ดไม่หมด คลื่นถัดไปจะห่างไปหลายวินาที

โล่ของ Emerald Aspect เพิ่มเลือดให้บอร์ดเยอะพอที่จะรอดไปร่ายได้อีกดอกหนึ่ง ก่อนที่ตัวทำดาเมจหลักของศัตรูจะได้ร่าย และมักรอดคลื่นแรกโดยเสียตัวน้อยมาก หรือไม่เสียเลย

พอถึงตาเราปล่อยของ เรากำลังตีบอร์ดที่พังไปแล้วด้วยกำลังเต็ม ส่วนเขาแทบไม่ได้ ร่ายอีกก่อนบอร์ดจะละลาย

17:49 จับคู่กับใครดี

  • โดยทั่วไป จับคู่กับตัวแผงหน้าที่อยู่ฝั่งตรงข้ามกับ Taric และควรเป็นตัวที่โดนเล็งเร็ว ไม่สำคัญว่าเป็นใคร ขอให้โดนตีเร็วพอ เพราะจะได้โล่สองจุด จุดหนึ่งฝั่ง Taric อีกจุดฝั่งตรงข้าม
  • 18:21 อย่าจับคู่กับแทงค์หลัก เพราะเขาทนเกินไป กว่าจะเลือดต่ำกว่าครึ่ง แผงหน้ารอบตัวอาจตายไปแล้ว ทำให้เสียค่าโล่ไปเยอะ และ Taric ไม่ได้ฮีล ตัวที่จับคู่ด้วย เพราะงั้นการจับคู่แทงค์หลักคือทั้งช้าลงและได้โล่น้อยลง
  • จับคู่ตัวแนวหลัง จะได้ดาเมจเวทเพิ่มที่ Taric ให้ตัวเองกับคู่ตอนร่าย แต่แลกกับโล่ที่ครอบคลุมน้อยลง เพราะ Taric ย้ายไปแผงหน้าไม่ได้ เท่ากับเสียจุดปล่อยโล่ฝั่งหน้าไปเลย ถ้าเลือกทางนี้ให้วาง Taric หน้าตัวทำดาเมจหลักของศัตรู แล้วเอาแทงค์กับแครี่ประชิดมากระจุกรอบตัวเขา

สรุปสั้น: จับคู่ตัวแผงหน้า = ได้โล่มากกว่านิดหน่อย / จับคู่ตัวแนวหลัง = ได้ดาเมจมากกว่านิดหน่อย เลือกตามว่าบอร์ดตอนนั้นขาดอะไร