โน้ตเต็มจากคลิป
Broseph ไล่อธิบายสายพิเศษของ Set 18 ทีละตัว
ดูคลิปต้นทาง: เปิดใน YouTube — กดที่เวลาในบทความ เด้งไปนาทีนั้นเลย
สรุป
- ไล่อธิบายสายพิเศษของ Set 18 ทีละตัว ว่าแต่ละตัวให้อะไรกับบอร์ดจริง ๆ
Avatar
Lux ไม่ใช่ตัวใส่เสริม ลงเฉพาะตอนที่เธอทำให้ครบสายตั้ง 6
Blackthorn, 7
Elderwood หรือ 7
Blossom
Draven ถ้าเลือก bounty เป็น ให้ค่าได้ถึง 10 ทองต่อเทิร์น มากกว่า econ augment ทั้งใบเมื่อคิดทั้งสเตจ
Malphite กับ
Zyra ไม่ใช่ตัวใส่เสริมสากล ลงเฉพาะบอร์ดที่ใช้สายเขาอยู่แล้ว
Taric ห้ามใช้เป็นแทงค์หลัก สกิลแทงค์เขาอ่อน พลังทั้งหมดอยู่ในสาย
Emerald Aspect
ผู้อ่านควรนำไปตัดสินใจอย่างไร
ใช้ตัดสินใจว่า ยูนิตสายพิเศษตัวไหนใส่เสริมบอร์ดได้จริง และตัวไหนต้องมีเงื่อนไขก่อน
ตัวหลัก ตัว Flex และสิ่งที่ใช้แทนกันได้
Avatar
Lux ไม่ใช่ตัวใส่เสริม ลงเฉพาะตอนที่ทำให้ครบสายอย่าง 6
Blackthorn, 7
Elderwood หรือ 7
Blossom
Malphite กับ
Zyra ไม่ใช่ตัวใส่เสริมสากล ลงเฉพาะบอร์ดที่ใช้สาย ของเขาอยู่แล้ว
Draven ถ้าเลือก bounty เป็น ให้ค่าได้ถึง 10 ทองต่อเทิร์น ซึ่ง มากกว่า econ augment ทั้งใบเมื่อคิดทั้งสเตจ
ข้อผิดพลาดที่ควรระวัง
- ใช้
Taric เป็นแทงค์หลัก สกิลแทงค์ของเขาอ่อน พลังทั้งหมดอยู่ใน สาย
Emerald Aspect
รายละเอียด
ข้อมูลนี้เก่าแค่ไหน
- สถานะเกมตอนอัด: PBE ก่อนเปิด live 26 ส.ค.
- ช่อง: Broseph Tech (Erlol) — คนเดียวกับคลิปอื่นของ Broseph ในข้อมูลของเรา
ผู้สอนย้ำเองว่าตัวเลขหลายอย่างยังเปลี่ยนได้ เพราะ PBE ขยับเร็วมาก แต่ หลักการว่าแต่ละสายทำงานยังไง ใช้ได้ยาว
ธีมของคลิป 00:00
เซ็ตนี้ยูนิตกับสายบาลานซ์กันดี ทำให้เล่นได้หลายแพ็กเกจ ไม่กระจุกพลังไว้ที่ยูนิต ไม่กี่ตัวแบบเซ็ตก่อน ๆ แต่แลกมาด้วยการที่เกมถามให้ตัดสินใจตลอดเวลา
ตัวอย่างที่ผู้สอนยกมา — ช่องว่างช่องนี้จะลง
Ivern หรือ
Draven ดี จะเลือก
Primal Blessing อันไหน จะยอมไม่เก็บดอกเบี้ยเพื่อซื้อ combat Wisp ไหม
00:32 ถ้าตอบพวกนี้ไม่ได้ใน 5 วินาที เซ็ตนี้จะกินคุณทั้งเป็น ผู้สอนบอกว่านี่คือดีไซน์ที่ดี เพราะเปิดช่องให้ฝีมือต่างกันได้จริง แต่ห้ามตอบด้วยความรู้สึก ต้องตอบด้วยเหตุผล
Avatar
Lux — เข้าใจผิดกันเยอะสุด 02:09
เธอไม่ใช่ตัว flex ที่ใส่ตรงไหนก็ได้ จะคุ้มก็ต่อเมื่อเธอดันสายหลักให้ครบ
- ลงแน่นอนถ้าเธอทำให้ครบ 6
Blackthorn, 7
Elderwood หรือ 7
Blossom - เวลาจะยัดเธอลง มักต้องถอดตัวที่อ่อนสุดออกไปหนึ่งตัว
- ห้ามลงเป็นตัวเติมช่องว่างเฉย ๆ เพราะ 1 ดาวไม่มีของไม่มีสาย อ่อนกว่า
Zyra 1 ดาวด้วยซ้ำ
ข้อยกเว้น: ถ้ามีไอเทมที่เหมาะกับเธอ และ
Avatar ที่ได้เป็น
Blackthorn,
Elderwood,
Primal,
Lunar หรือ
Inferno ให้พิจารณาลงแม้แค่ 1 ดาว เพราะพวกนี้เป็น origin ที่ยืดหยุ่นและให้ utility จากสกิลเธอได้ดี
03:16 จุดที่คนไม่รู้แล้วเสียเกม:
Lux ทุก origin ดึงจากพูลเดียวกัน ถ้าในลอบบี้มีคนเล่น
Inferno Lux อยู่ แล้วเราเล่น
Elderwood Lux เราจะตี 3 ดาวเองไม่ได้ตามธรรมชาติ
Attuned
Alune — อย่าสแลมมานาอย่างเดียว 03:16
Alune ได้พระจันทร์เสี้ยวหนึ่งส่วนต่อการร่ายหนึ่งครั้ง ต้องร่าย 4 ครั้งถึงจะ เต็มดวงแล้วปล่อย Moonfall
- ร่ายครั้งที่ 1-2 ให้ทีม ต้านดาเมจ
- ร่ายครั้งที่ 3-4 ให้ทีม คูณดาเมจ
กับดักที่คนติดกันเยอะ: เห็นแบบนี้แล้วคิดว่าต้องสแลมมานาให้ร่ายไว ๆ เพื่อรีบไปถึง Moonfall แต่จริง ๆ AP ต่างหากที่ทำให้ Moonfall มีความหมาย
คำเปรียบของผู้สอนคือ Moonfall ที่ไม่มี AP เลย ตีบอร์ดแรงพอ ๆ กับกระดาษทิชชูเปียก ถ้าให้ AP เธอไม่ได้ ก็ใส่ของ utility แล้วให้คนอื่นเป็นแครี่แทน
ถ้าไม่มีของให้ เธอยังลงได้ดีในบอร์ดที่มี
Lunar หรือ
Spellweaver อยู่แล้ว เพราะให้ต้านดาเมจหรือคูณดาเมจกับทีมได้พอสมควร
Greenfather
Ivern — ตัวที่ยืดหยุ่นสุดในเซ็ต 04:21
ลงบอร์ดไหนก็ได้ที่มีช่องว่าง ตอนลงครั้งแรกเขาจะวางช่องหนึ่งไว้แถวหน้า อีกช่องไว้แถวหลัง ที่เหลือสุ่ม
ในเกมหนึ่ง
Ivern จะให้ช่องแค่ 3 แบบ ไม่มากไม่น้อยกว่านี้ — ช่องบุก 1 แบบ (เห็ด ดอกไม้ หรือน้ำ), ช่องกัน 1 แบบ (ต้นไม้ หรือหิน) และอีก 1 แบบสุ่มว่าจะบุกหรือกัน
ช่องไหนให้อะไร
- ดอกไม้ ให้ความเร็วโจมตี เหมาะกับแครี่สายตีไว ใส่ caster ก็ได้
- เห็ด ให้คูณดาเมจ เหมาะกับแครี่ที่ AD หรือ AP สูงอยู่แล้ว เพราะคูณดาเมจคิดแบบทบ ยิ่งฐานสูงยิ่งได้เยอะ
- หิน ให้เกราะกับต้านเวท — ต้นไม้ ให้เลือดสูงสุด ทั้งคู่ดีกับแทงค์ และแครี่ประชิด
- น้ำ ให้ฟื้นฟูมานา ดีกับ caster หรือแม้แต่แทงค์
05:26 เรื่องตำแหน่ง อย่าลากตัวแนวหลังมายืนแถวหน้าแค่เพื่อกินช่องบุก ยกเว้นแครี่แนวหลังที่ขยับได้เอง อย่าง
Ezreal หรือ
Yunara ที่ร่ายเสร็จแล้ว วาร์ปหนีได้ พวกนี้ยืนแถว 1-3 เพื่อกินช่องบุกได้ ส่วนแครี่ประชิดยืนช่องไหนก็ได้ เอาที่เหลือ
เรื่องไอเทมที่คนคิดผิด: คนมักคิดว่าสแลมมานา 3 ชิ้นจบ แต่โล่ของเขา สเกลกับทั้ง AP และคูณดาเมจ และคริตได้ถ้ามี Precision เลยเป็นตัวรับ
Jeweled Gauntlet ที่เหลือ ๆ ได้ดี
อย่าใส่ของให้เขาก่อน ต้องมีแครี่จริง 2 ตัวกับแทงค์ 1 ตัวมีของครบก่อน ค่อยมาลงทุนกับ
Ivern เขาเป็นตัวดันบอร์ดปลายเกม ไม่ใช่แครี่หลัก
06:30 ช่อง bingo ตรงกลาง เป็นเงื่อนไขชนะระดับเดียวกับ prismatic trait แต่ใช้เวลาราว 3 สเตจเต็มกว่าจะถึง เพราะงั้นอย่าวางแผนจะกิน bingo ทุกครั้ง ที่เจอ
Ivern ส่วนใหญ่เล่นเขาเป็นตัวซัพพอร์ตที่ดีก็พอ
จะไล่ bingo ได้ต้องครบทุกข้อ — มี Guinsoo's,
Shojin,
Adaptive Helm และบอร์ด แข็งพอตั้งแต่ 3-2 จนมั่นใจว่าจะรอดไปถึงปลายสเตจ 6
Bounty Seeker
Draven — เลือก bounty เป็นคือได้เงินฟรี 06:30
ให้เลือก 1 จาก 3 ตัวเลือก แต่ละอันจับคู่เงื่อนไขกับรางวัล ต้องเคลียร์อันที่เลือกก่อนถึงจะได้เลือกใหม่ ถ้าเคลียร์ไม่ได้คือหยุดรับของเลย
ถ้าอ่านบอร์ดตัวเองเป็นแล้วเลือกถูก
Draven ให้ค่าได้ถึง 10 ทองต่อเทิร์น ซึ่งเมื่อคิดทั้งสเตจแล้วมากกว่า econ augment ทั้งใบ
เงื่อนไขแต่ละแบบ
- จำนวนการโจมตี
Draven ตีเฉลี่ย 30 ครั้งต่อไฟต์ ถ้ามี Guinsoo's เคลียร์ได้ใน 2 เทิร์นสบาย ๆ - ดาเมจในไฟต์เดียว บอร์ด Draven ที่แข็งพอสมควรทำได้เกิน 8,000 ต่อไฟต์ ถ้าโรลบอร์ดเสร็จแล้ว อันนี้เคลียร์ง่าย
- จำนวนการร่าย ทั้งสองแบบมักกินหลายเทิร์น เหมาะเป็นตัวเลือกหน่วงเวลา ตอนบอร์ดยังไม่พร้อม — Draven ร่ายได้ 1 ครั้งต่อไฟต์ถ้าแผงหน้าพอใช้ และ 2 ครั้งถ้าแผงหน้าดีมากพร้อม 5 บาท 2 ดาว อย่าใส่ของมานาเกินจำเป็นแค่เพื่อไล่เคลียร์ เพราะไอเทมคุณภาพแย่ เสียมากกว่าที่ได้คืน
- ดาเมจสะสมรวม นับข้ามรอบ ไม่ใช่ในไฟต์เดียว — ถ้ายังต้องอัปตัว 1 ดาวอยู่ ให้เลือกรางวัลเป็นทอง ถ้าอัปครบแล้วและ BF sword ต่อไอเทมดีได้หลัง 5-1 ให้เอา sword อันนี้เคลียร์ง่ายสุด ควรเลือกบ่อย
- ดาเมจสูงสุด ถ้า Draven เป็นแครี่หลัก มักเคลียร์ได้ตั้งแต่เทิร์นแรก แต่ถ้ามีแครี่อื่นที่แรงกว่า ให้ข้ามไป
- จำนวนคิล ต้องให้ Draven เป็นคนเก็บดาบสุดท้ายเอง
- 09:12 takedown แค่ทำดาเมจใส่ตัวที่ตายก็นับ ไม่ต้องเก็บเอง แต่รางวัลเป็น XP เลือกเฉพาะตอนที่ตั้งใจจะดัน 9 หรือ 10 จริง ๆ ถ้าอยู่ 9 แล้วไม่ไป 10 อันนี้ไม่มีประโยชน์เลย
09:45 ลำดับการเลือกแบบย่อ — reroll, ยูนิต และทองมีค่าพอ ๆ กัน
- บอร์ดแข็ง เลือกคิลก่อน แล้วตามด้วยดาเมจสะสมหรือดาเมจสูงสุด
- บอร์ดแข็งมากระดับท็อป 2 ของลอบบี้ เลือก "รอด 3 รอบ" เหนือทุกอย่าง
- บอร์ดอ่อน เลือกการร่ายก่อน แล้วตามด้วย takedown
- ห้ามเอา XP ตอนอยู่ 9 แล้วไม่ไป 10
- ห้ามเอา component ตอนที่แครี่หลักกับแทงค์ยังอัปไม่ครบ
ทำไม
Malphite กับ
Zyra ไม่ใช่ตัวใส่เสริมสากล 10:17
ใครเล่น Set 16 มาจะจำได้ว่า Shyvana กับ Lucian Senna ลงแทบทุกบอร์ดปลายเกม ถึงจะไม่เปิดสายก็ตาม คนเลยคิดว่า
Monolith กับ
Thornmaiden จะเป็นแบบนั้น ซึ่งไม่ใช่
หลักที่อยู่เบื้องหลัง: ถ้ายูนิตมี origin หรือ class อยู่แล้ว อย่างน้อย 15% ของพลังเขาอยู่ในสาย ไม่ใช่ที่ตัวเขาเอง เพราะงั้นเวลาลงเขา โดยไม่เปิดสาย เท่ากับเล่นยูนิตที่ 85% ของที่ควรจะเป็น ซึ่งเกือบทุกกรณี แย่กว่าตัวเลือกอื่นที่มีอยู่แล้ว
เทียบกับตัวที่เป็น flex จริง —
Morgana ของ Set 17 ไม่มีสายเลย พลังทั้งหมดอยู่ที่ตัวเธอ แถมเป็นแทงค์ด้วยเลยยัดลงคอมพ์ไหนก็ได้ ส่วน Senna กับ Shyvana ของ Set 16 สายพิเศษให้บัฟทั้งบอร์ดราว 10% แต่
Monolith กับ
Thornmaiden ให้ราว 5% เท่านั้น
อีกอย่างคือสองตัวนั้นเป็น 5 บาท ซึ่งเกมออกแบบมาให้แรงเวอร์เมื่ออัปได้ เพราะกว่าจะไปถึงคือบททดสอบจริง ถ้า Riot ให้ 4 บาทแรงแบบนั้น ทุกคนในลอบบี้โรลเจอได้หมด เมตาจะกลายเป็นทุกคนเล่นยูนิตชุดเดียวกัน
สรุป:
Malphite เป็นแทงค์ที่ดีในบอร์ดที่อยากลง
Blackthorn อยู่แล้ว ควรถือเขาไว้ตอนโรล ถ้าเจอ 2 ดาวคือแทงค์ที่แข็งมาก ส่วน
Zyra ดีในบอร์ดที่มี
Summoner อยู่แล้ว และเป็นตัวรับไอเทม AP ที่ดีสุดตัวหนึ่งของเซ็ต แต่ทั้งคู่ไม่ใช่ของใส่เสริมปลายเกม
Caustic
Kog'Maw 11:54
ตรรกะเดียวกับข้างบน
Caustic เป็นสายที่ดีเพราะช่วยประหยัดไม่ต้องทำไอเทมลดสเตต แต่
Kog'Maw ไม่ใช่ยูนิตที่ดีถ้าไม่มีสายเปิด
การเสียช่องบอร์ดไปแค่เพื่อไม่ต้องทำ shred หรือ sunder อ่อนกว่าการเล่นบอร์ด ที่ดีที่สุดเสมอ ลงเขาเฉพาะตอนที่บอร์ดมีช่องให้
Invoker หรือ
Adaptor อยู่แล้ว
Rival —
Rengar กับ
Kha'Zix 12:26
เป็นสายแบบสะสม ใช้ได้กับแครี่ประชิดสองตัว เปิดได้เมื่อลงตัวใดตัวหนึ่งเท่านั้น ห้ามลงพร้อมกัน ยกเว้นได้ augment Unrivaled ที่ให้ลงทั้งคู่แล้วบัฟกันเอง
Rengar (สาย AD)
- ได้ทองทุก 8 takedown
- ครบ 30 takedown ได้ AD +5% แล้วบวกอีก 0.2% ต่อ takedown ที่เกินมา
- ตัวอย่าง: 100 takedown = 5% + (0.2 × 70) = AD +19%
Kha'Zix (สาย AP)
- ได้สายใหม่ที่ 10, 30, 60 และ 100 takedown
- เลือกจาก
Executioner,
Ravager,
Rapidfire,
Spellweaver — ห้ามซ้ำ - เลยกลายเป็นว่าเลือก 1 จาก 4 ที่ 10, 1 จาก 3 ที่ 30, 1 จาก 2 ที่ 60 แล้วเหลืออันสุดท้ายที่ 100 — ครบ 100 คือได้ทั้ง 4 สาย แรงมาก
- ปกติเอา Ravager หรือ Executioner ก่อน โดยดูว่าสายไหนเปิดอยู่บนบอร์ด
- ถ้าไปถึงสะสมเยอะ ค่อยเอา Rapidfire แล้วปิดท้าย Spellweaver
เงื่อนไขการเล่น: จะทุ่มกับสายนี้ได้ต้องมีตัวซ้ำตั้งแต่ต้นและมีไอเทมดี ต้องทั้งรวยและแข็งตั้งแต่สเตจ 3 ไม่งั้นเลือดจะหมดก่อนตี 3 ดาว
Apex Predator
Elder Dragon 14:06
กินช่องทีม 2 ช่อง และให้ +2 กับสาย
Riftbeast มี CC ดีมาก ตีแรงมาก และใช้ไอเทม AD ที่เหลือ ๆ ได้ดี เลยเป็นตัวใส่เสริมที่ดีสุดสำหรับบอร์ด fast 9 สาย AD
ถ้าบอร์ดมี
Sentinel กับ
Vanguard อยู่แล้ว มีช่องว่าง 2 ช่อง และมีไอเทม AD เหลือ
Elder Dragon คือตัวเลือกที่ดีที่สุด ใส่
Infinity Edge บวกคูณดาเมจ แล้วเขาสไนป์แนวหลังศัตรูได้ตั้งแต่ต้นไฟต์
Old Growth
Maokai — ต้องรอเขาโต 14:38
เหมือน Zac ของ Set 14 คือเพดานสูงมากแต่ต้องมีเวลาสะสมก่อน ยังไม่ใช่แทงค์หลักจนกว่าจะ 2 ดาวและผ่านไปเต็มสเตจหนึ่ง เขาได้เลือดสูงสุดเพิ่มทุกครั้งที่ศัตรูตายในรัศมีรอบตัว
- ถ้าได้เขาเร็วและมีแทงค์หลักที่อัปแล้ว ห้ามย้ายของไปให้เขาทันที
- ให้วางเขาไว้ในแผงหน้า ใกล้แทงค์หลักที่สุดเท่าที่จะไม่ดึงเอเจอร์ เพื่อให้แทงค์หลักกินดาเมจแทน ส่วน
Maokai อยู่รอดนานที่สุดเพื่อสะสม - ปกติเล่นคู่กับ
Amumu และ
Kennen ที่เลเวล 9
15:42 ถ้าเหลือ 2 เลือดและต้องการพลังทันที ให้เปลี่ยนไปใช้
Rakan 2 ดาว ตรง ๆ เลย เพราะสกิลเขาบัฟความเร็วโจมตีให้แครี่ที่ทำดาเมจสูงสุด และเขาเป็น
Vanguard ด้วย เลยยัด
Taric ลงได้ง่าย ดันแผงหน้าขึ้นเยอะ
อีกมุมคือ การไม่ไล่
Maokai 2 ทำให้เหลือเงิน 15 ทอง ซึ่งพอจะอัปแครี่คู่ กับแทงค์รองได้ในเทิร์นเดียว ซึ่งให้พลังมากกว่า Maokai 2 ที่ยังไม่ได้สะสม แถมการไล่หายังพลาดได้ด้วย ถ้าพลาดคือเสียทั้งการอัปสองตัวและเหลือ Maokai 1 ดาวที่บางเหมือนกระดาษยืนอยู่บนบอร์ด
ผู้สอนย้ำว่านี่ไม่ได้แปลว่า
Maokai แย่ ถ้าได้เขาเร็ว มีเวลาสะสม และอัปเป็น 2 ดาว เขาคือแทงค์คนละเรื่องเลย ยันทั้งทีมได้คนเดียวพร้อมส่งหน่อไม้ไปเป่าบอร์ดศัตรู
Emerald Aspect
Taric — ห้ามใช้เป็นแทงค์หลัก 16:15
Taric เป็นแผงหน้าที่ดีสุดตัวหนึ่งในปลายเกม แต่ห้ามให้เขาเป็นแทงค์หลัก
สกิลแทงค์ของเขาอ่อนจริง —
Taric 2 ดาวฮีลน้อยกว่า
Sett ที่เป็นแทงค์ 4 บาท และน่าขำตรงที่ฮีลน้อยกว่า
Fiddlesticks 2 ดาวที่เป็น 3 บาทด้วยซ้ำ
แล้วทำไมยังเป็น 5 บาท เพราะพลังทั้งหมดอัดอยู่ในสาย
Emerald Aspect
วิธีทำงาน: จับคู่
Taric ที่แข็งสุดกับยูนิตอีกตัว พอ Taric หรือคู่ของเขา เลือดต่ำกว่าครึ่ง จะปล่อยโล่ก้อนใหญ่ให้ทุกตัวในระยะ 3 ช่องรอบ Taric และรอบคู่ของเขา แล้วค่อย ๆ ลดลงตามเวลา
17:18 ทำไมโล่นี้ถึงแรง ต้องเข้าใจว่าปลายเกมดาเมจมาเป็นระลอก ไม่ได้มาต่อเนื่อง ทั้งสองบอร์ดทำดาเมจจบเกมได้ แต่มาเป็นคลื่น พอคลื่นหนึ่งลงแล้วเก็บบอร์ดไม่หมด คลื่นถัดไปจะห่างไปหลายวินาที
โล่ของ
Emerald Aspect เพิ่มเลือดให้บอร์ดเยอะพอที่จะรอดไปร่ายได้อีกดอกหนึ่ง ก่อนที่ตัวทำดาเมจหลักของศัตรูจะได้ร่าย และมักรอดคลื่นแรกโดยเสียตัวน้อยมาก หรือไม่เสียเลย
พอถึงตาเราปล่อยของ เรากำลังตีบอร์ดที่พังไปแล้วด้วยกำลังเต็ม ส่วนเขาแทบไม่ได้ ร่ายอีกก่อนบอร์ดจะละลาย
17:49 จับคู่กับใครดี
- โดยทั่วไป จับคู่กับตัวแผงหน้าที่อยู่ฝั่งตรงข้ามกับ
Taric และควรเป็นตัวที่โดนเล็งเร็ว ไม่สำคัญว่าเป็นใคร ขอให้โดนตีเร็วพอ เพราะจะได้โล่สองจุด จุดหนึ่งฝั่ง Taric อีกจุดฝั่งตรงข้าม - 18:21 อย่าจับคู่กับแทงค์หลัก เพราะเขาทนเกินไป กว่าจะเลือดต่ำกว่าครึ่ง แผงหน้ารอบตัวอาจตายไปแล้ว ทำให้เสียค่าโล่ไปเยอะ และ Taric ไม่ได้ฮีล ตัวที่จับคู่ด้วย เพราะงั้นการจับคู่แทงค์หลักคือทั้งช้าลงและได้โล่น้อยลง
- จับคู่ตัวแนวหลัง จะได้ดาเมจเวทเพิ่มที่ Taric ให้ตัวเองกับคู่ตอนร่าย แต่แลกกับโล่ที่ครอบคลุมน้อยลง เพราะ Taric ย้ายไปแผงหน้าไม่ได้ เท่ากับเสียจุดปล่อยโล่ฝั่งหน้าไปเลย ถ้าเลือกทางนี้ให้วาง Taric หน้าตัวทำดาเมจหลักของศัตรู แล้วเอาแทงค์กับแครี่ประชิดมากระจุกรอบตัวเขา
สรุปสั้น: จับคู่ตัวแผงหน้า = ได้โล่มากกว่านิดหน่อย / จับคู่ตัวแนวหลัง = ได้ดาเมจมากกว่านิดหน่อย เลือกตามว่าบอร์ดตอนนั้นขาดอะไร
Toongcha Daily