ฉบับ 20 ก.ย. 2569 · แพตช์ 18.2b
โดเนท
Toongcha Daily

โน้ตเต็มจากคลิป

TFT

Broseph อธิบายว่าคนส่วนใหญ่โรลหา Wisp น้อยเกินไป

BrosephTFT · 18 ส.ค. 2026 · 62 นาที

ดูคลิปต้นทาง: เปิดใน YouTube — กดที่เวลาในบทความ เด้งไปนาทีนั้นเลย

หมายเหตุ: หน้านี้เก็บข้อมูลช่วงแพตช์ PBE ก่อน 18.1 — ตอนนี้เกมอยู่แพตช์ 18.2b แล้ว ตัวเลขอาจขยับได้

สรุป

  • แก่นของคลิป: คนส่วนใหญ่โรลหา Wisp น้อยเกินไป — Wisp คือการแปลงทองเป็นเลือดที่คุ้มที่สุดในเกม
  • combat Wisp ตัวดีทำให้บอร์ดแรงขึ้น ~15%, ตัวธรรมดา ~8% เทียบกับ silver combat augment ที่ให้ ~12% แต่ Wisp จ่ายแค่ 3–5 ทอง
  • กฎกลาง: เล่น reroll คอมพ์ไหนก็ตาม ตั้งแต่เริ่มโรลจนจบเกม ต้องได้เห็น Wisp อย่างน้อย 1 ตัวต่อเทิร์น พอ "ตีของครบ" ให้เข้าโหมด "ต้องได้ combat Wisp" ทุกเทิร์น
  • เกณฑ์ Wisp แลกเลือด/ทอง: ซื้อก็ต่อเมื่อได้ไม่ต่ำกว่า 7 เลือด (หรือราว 4 เลือดต่อ 1 ทอง) ส่วน Wisp ที่แลกทองเป็นเลือดต้นเกม ไม่ควรซื้อ
  • คอมพ์เลเวล 8 ต้องเอา econ augment อย่างน้อยหนึ่งใบระหว่าง 2-1 ถึง 3-2 ไม่งั้นจะมีทองแค่ ~10 ตอนโรล 4-2 ซึ่งไม่พอ

ผู้อ่านควรนำไปตัดสินใจอย่างไร

ใช้ตัดสินใจว่า จะโรลหา Wisp บ่อยแค่ไหน และ Wisp ที่แลกเลือดหรือทองใบไหนคุ้ม

ขั้นตอนการเล่นตามช่วงเกม

  • เล่นสาย reroll คอมพ์ไหนก็ตาม ตั้งแต่เริ่มโรลจนจบเกม ต้องเห็น Wisp อย่างน้อยหนึ่งใบต่อเทิร์น
  • พอตีไอเทมครบแล้วให้เปลี่ยนเป็นโหมดต้องได้ combat Wisp ทุกเทิร์น
  • เกณฑ์ Wisp ที่แลกเลือด: ซื้อเมื่อได้ไม่ต่ำกว่า 7 เลือด หรือราว 4 เลือดต่อ 1 ทอง · ส่วนใบที่แลกทองเป็นเลือดช่วงต้นเกม ไม่ควรซื้อ

Augment

  • คอมพ์เลเวล 8 ต้องเอา econ augment อย่างน้อยหนึ่งใบระหว่าง 2-1 ถึง 3-2 ไม่งั้นจะเหลือทองราว 10 ตอนโรล 4-2 ซึ่งไม่พอ
  • เทียบค่า: combat Wisp ตัวดีทำให้บอร์ดแรงขึ้นราว 15% ตัวธรรมดา ราว 8% ส่วน silver combat augment ให้ราว 12% แต่ Wisp จ่ายแค่ 3 ถึง 5 ทอง

รายละเอียด

ข้อมูลนี้เก่าแค่ไหน

  • สถานะเกมตอนอัด: PBE ก่อนเปิด live 26 ส.ค.

⚠️ ส่วนที่ล้าสมัยได้: ชื่อคอมพ์/ยูนิตที่บอกว่าแรง, ตัวเลข % ของ combat Wisp ✅ ส่วนที่ใช้ได้ยาว: กฎว่าเมื่อไหร่ต้องโรลหา Wisp, วิธีอ่าน stat site, การประเมิน augment, การแลกเลือดเป็นทอง

หมายเหตุ: ในคลิปเรียกกลไกว่า "charm" ตลอด = Wisp ในเกมจริง (ชื่อเก่าจาก Set 12)

สรุปฉบับเต็ม

1. แก่นของคลิป: คนส่วนใหญ่โรลหา Wisp น้อยเกินไป — Wisp เป็นการแปลงทองเป็นเลือดที่คุ้มที่สุดในเกม 2. ตัวเลขสำคัญ: combat Wisp ตัวดีทำให้บอร์ดแรงขึ้น ~15% ตัวธรรมดา ~8% เทียบกับ silver combat augment ที่ให้ราว 12% — แต่ Wisp จ่ายแค่ 3–5 ทอง 3. เหตุผลที่ต้องซื้อทุกเทิร์น: ในลอบบี้ที่ฝีมือใกล้เคียงกัน บอร์ดสองฝั่งมักห่างกันแค่ 8–15% พอดีกับพลังของ combat Wisp → มีหรือไม่มีคือตัวตัดสินแพ้ชนะ 4. โหมดการซื้อ Wisp มี 2 แบบ: โหมด 1 "ต้องได้ combat Wisp" — ยอมจ่าย 4 ทองขึ้นไปเพื่อโรลหา / โหมด 2 "จ่ายขั้นต่ำเพื่อได้เห็น" — โรลครั้งเดียวเพื่อเห็น Wisp เพราะการได้เห็นเองมีมูลค่า 5. ตารางว่าคอมพ์ไหนเข้าโหมดไหนเมื่อไหร่ (ดูละเอียดข้างล่าง) — สรุป: ทุกคอมพ์ reroll พอ ตีของครบ (แทงค์ 3 ดาว + แครี่ 3 ดาว) ให้เข้าโหมด 1 ทันทีจนจบเกม 6. Wisp สาย econ ที่กำไรเฉลี่ยบนสเตจ 3 ให้กำไรราว 2 ทอง ต่อครั้ง — จึงคุ้มที่จะโรลครั้งเดียวเพื่อเห็นเสมอ 7. กับดักที่เจอในเกมจริง: Wisp ที่แลกเลือดเป็นทองต้นเกม ควรกด แต่ Wisp ที่แลกทองเป็นเลือด ไม่ควรกด — เกณฑ์คือ ไม่ต่ำกว่า 7 เลือดต่อ 1 ทอง (หรือราว 4 เลือด/1 ทอง) 8. วิธีอ่าน stat site ให้ไม่โดนหลอก: ต้อง exclude ไอเทมโบราณ + radiant เสมอ ไม่งั้นไอเทมปกติจะดูแย่กว่าความจริง 9. "better carry bias": ถ้าคอมพ์มีแครี่ที่แรงกว่าใช้ไอเทมเดียวกัน ไอเทมนั้นจะดู "แย่" บนแครี่รอง — ต้องตั้งสมมติฐานว่าแครี่หลักมีของครบ แล้วค่อยดู 10. กฎ econ augment ของคอมพ์เลเวล 8: ระหว่าง 2-1 กับ 3-2 ต้องเอา econ อย่างน้อยหนึ่งใบ เพราะถ้าเล่นถูกทุกอย่างแต่ไม่เอา econ เลย จะมีทองแค่ ~10 ทอง ตอนโรล 4-2 ซึ่งไม่พอ 11. ข้อยกเว้นเดียว: กำลัง full win streak และคาดว่าจะสตรีคต่อได้ → เอา item/combat แทนได้ 12. ตีของขึ้นมา 1 ตัว = บอร์ดแรงขึ้นราว 50% (แทงค์ได้เลือดฐาน +80% ทนขึ้น ~50% / แครี่ทำดาเมจ +50%) — นี่คือเหตุผลที่ทองมีค่ามาก 13. การวางตำแหน่ง: ยูนิตที่ถือไอเทม 2 ชิ้นขึ้นไปควร ยืนหน้าเดี่ยว เพราะทนกว่าตัวอื่นมาก / ถ้ามีแทงค์สองตัวให้วางเป็นสามเหลี่ยมกันไม่ให้แครี่ โดนเล็งก่อน 14. การแลกเลือดเป็นทอง: เลือดเกิน 5 ดวง (~60 HP) ให้เลื่อนการเลเวลออกไป 2 เทิร์นเพื่อได้ทองเพิ่ม ~22 ทอง คุ้มกว่า — แต่ถ้าเหลือ 3 ดวงให้รีบเลเวล 15. Guinsoo's ดีที่สุดกับยูนิตประชิดในต้นเกม ไม่ใช่กับ caster — เพราะ fighter ได้ 10 มานาต่อออโต้ ส่วน caster ได้ 7 (และ 2 ในนั้นมาจาก mana regen ตามเวลา ไม่ใช่จากออโต้)

กฎการโรลหา Wisp — ส่วนที่สำคัญที่สุดของคลิป 22:55–32:19

22:55 แนวคิดตั้งต้น: ในคอมพ์ 1-cost reroll หลังตีของครบแล้ว ทุกรอบที่เหลือคือรอบที่ "ต้องพยายามชนะ" ไม่มีรอบไหนที่คิดว่า "แพ้ก็ได้"

23:27 ตัวเลขพลังของ combat Wisp บนสเตจ 4:

  • ตัวดี ๆ → บอร์ดแรงขึ้น ประมาณ 15%
  • ตัวธรรมดา → ประมาณ 8%

23:59 เหตุผลที่ตัวเลขนี้ชี้ขาด: ถ้าผู้เล่นฝีมือใกล้เคียงกัน บอร์ดสองฝั่งมักต่างกันในช่วง 8–15% พอดี → ถ้าอยู่ในช่วงที่ต้องชนะ การซื้อ combat Wisp คือสิ่งจำเป็น ไม่ใช่ตัวเลือก

25:38 เทียบมูลค่า: silver combat augment ให้ราว 12% ในเลตเกม ส่วน Wisp ให้ 8–15% โดยจ่ายแค่ 3–5 ทอง → "การแปลงทองเป็นเลือดที่มีประสิทธิภาพสูงมาก" (แก่นของเกมคือแปลงทองเป็นเลือดให้คุ้มที่สุด)

26:45 ข้อยกเว้นที่ยอมเอา econ Wisp แทน combat: ถ้าคอมพ์ยังมี power spike รออยู่ เช่นเล่น Warwick 2-cost reroll แล้วจะขึ้นแทงค์ 4-cost (Sett/Malphite) และเลือดยังดี → รับ Wisp ที่ให้ 4–5 ทองได้ แต่ถ้าไม่มีอะไรให้อัปแล้ว เอาแต่ combat

27:51 สองโหมดของการซื้อ Wisp:

  • โหมด 1 — "ต้องได้ combat Wisp" (ช่วงที่ต้องชนะ หลังตีของครบ): ยอมลงทุน 4 ทองขึ้นไป เพื่อโรลหา combat Wisp เพราะทองไม่มีประโยชน์แล้ว มีแต่ชนะที่แปลงเป็นอันดับ
  • โหมด 2 — "จ่ายขั้นต่ำเพื่อได้เห็น" (ช่วงกำลังหาของ): โรล ครั้งเดียว (2 ทอง) เพื่อเห็น Wisp — ถ้าห่วยหรือแพงก็ข้ามได้ การได้เห็นเองคือมูลค่า

29:33 เหตุผลของโหมด 2: บนสเตจ 3 Wisp สาย econ โดยเฉลี่ยให้ กำไร 2 ทอง → โรลครั้งเดียวคุ้มเสมอ เพราะได้ทั้งเห็น Wisp และได้เห็นร้านค้าเพิ่มอีกรอบ

30:05 กฎกลาง: "เล่น reroll คอมพ์ไหนก็ตาม ตั้งแต่วินาทีที่เริ่มโรลจนจบเกม อย่างน้อยต้องได้เห็น Wisp หนึ่งตัวต่อเทิร์น"

30:36–32:19 คอมพ์ไหนเข้าโหมดไหนเมื่อไหร่:

  • 1-cost reroll: โหมด 2 ตั้งแต่เริ่มโรล จนตีแทงค์+แครี่ 3 ดาวได้ → โหมด 1 หลังตีของครบ จนจบเกม
  • 2-cost reroll: โหมด 2 ตั้งแต่ 3-2 จนตีของครบ → โหมด 1 หลังตีของครบ จนจบเกม
  • 3-cost reroll: โหมด 2 ตั้งแต่ 3-5 หรือ 4-1 (แล้วแต่ว่าเลเวล 7 เมื่อไหร่) จนตีของครบ → โหมด 1 หลังตีของครบ จนจบเกม
  • 4-cost: โหมด 2 ตั้งแต่ 4-2 จนตีแทงค์+แครี่ 2 ดาวได้ → โหมด 1 หลังตีของครบ จนจบเกม

31:12 เทคนิคประหยัด: ถ้ามีทองเยอะ (เช่น 60) ให้โรลแล้วซื้อตัวแรกที่ดูโอเคเลย ไม่ต้องไล่หาตัวที่ดีที่สุด แต่ในหัวต้องตั้งใจว่า "รอบนี้จะซื้อ Wisp"

27:17 เหตุผลที่ไม่ควรข้าม Wisp ที่เห็น: ถ้าเจอ econ Wisp แล้วอยากข้ามไปหา combat ต้องโรลอีก 2 ครั้ง = จ่ายเพิ่ม 4 ทอง เพื่อ อาจ ได้เห็น combat — มักไม่คุ้ม

Wisp ที่แลกเลือด/ทอง — กับดักต้นเกม 12:10–14:19

  • 12:43 เจอ Wisp ที่ให้เลือดแลกทองต้นเกม → ไม่ควรซื้อ เหตุผล 2 ข้อ: (1) เสีย carousel pick ไปเลย (2) ทอง 2 ทองไม่ใช่แค่ 2 ทอง แต่ทบเป็นดอกเบี้ยตลอดเกม อาจแปลงเป็นการซื้อ Wisp เพิ่ม / ตีของเร็วขึ้นหนึ่งเทิร์น / ข้ามขั้นดอกเบี้ยจาก 8 เป็น 10
  • 13:46 เกณฑ์ตัวเลข: *"ถ้าเป็นผม จะซื้อก็ต่อเมื่อได้ไม่ต่ำกว่า 7 เลือด — หรือราว 4 เลือดต่อ 1 ทอง"*
  • 13:14 ทางกลับกัน — Wisp ที่ให้เสียเลือด 4 แลก 2 ทอง (ราคา 0) = "กดทันที" เพราะเลือดต้นเกมมีค่าต่ำมากเมื่อเทียบกับทอง
  • 13:14 ข้อยกเว้น: จะซื้อ Wisp แลกเลือดได้ก็ต่อเมื่อกำลังเปิดบอร์ดแพ้รวดและมีทองเยอะ

วิธีอ่าน stat site ให้ไม่โดนหลอก 06:09–11:35

  • 06:09 ต้อง exclude ไอเทมโบราณและ radiant items เสมอ เมื่อดูไอเทมของแครี่ ที่ยังไม่มีของพวกนั้น — ไม่งั้นไอเทมปกติจะดูแย่กว่าความจริง
  • 08:21 bias แบบที่ 1 — artifact bias: ไอเทมโบราณจะดูดีเกินจริง โดยเฉพาะพวก attack speed (เช่น Flickerblades ที่แทน Guinsoo) เพราะการมีไอเทมโบราณแปลว่าเกมนั้นรอดมาถึง 5-1 หรือ 6-1 แล้ว (ไอเทมโบราณใบแรกมาราว 4-6/5-1 ใบที่สองราว 6-1/6-2)
  • 08:55 bias แบบที่ 2 — better carry bias: ถ้าคอมพ์มีแครี่ ที่แรงกว่าใช้ไอเทมชุดเดียวกัน (เช่น Kayle vs Xayah) ไอเทมนั้นจะดูแย่บนแครี่ รอง เว้นแต่ตั้งเงื่อนไขว่าแครี่หลักมีของครบ 3 ชิ้นแล้ว — วิธีแก้คือกรองให้แครี่หลักถือ 3 ไอเทมก่อน แล้วค่อยดูว่าแครี่รองควรถืออะไร
  • 08:21 เหตุผลเชิงตรรกะ: ถ้ามี Kayle 3 ดาว Guinsoo ควรอยู่กับ Kayle — ถ้า Guinsoo ไปติดอยู่กับ Xayah เพราะไม่เคยตี Kayle ขึ้น สถิติของ Guinsoo บน Xayah ก็จะดูแย่ตามไปด้วย
  • 03:23 หลักการสแลม Pandora's items: (1) รีบทำไอเทมให้ได้เร็ว (2) ถือคอมโพเนนต์ของไอเทมที่สำคัญที่สุด (3) ถือคอมโพเนนต์ที่ทำได้หลายไอเทมบน แครี่ตัวเดียวกัน
  • 05:00 เทคนิคเล็ก: สแลมไอเทมที่ยังไม่แน่ใจไว้บนยูนิตที่ม้านั่งถ้าจ่ายไหว จะได้ไม่ต้องเปลือง remover ทีหลัง
  • 03:55 MetaTFT ดีกว่า tactics.tools สำหรับสถิติ Set 18 ตอนนี้ — tactics.tools มีข้อมูลแต่จำกัด

การเลือก augment 48:15–53:58

  • 49:22 "เรื่องเล่าของเลเวล 8" — ถ้าเล่นเลเวล 8 โดยจัดการทองถูกต้องทุกอย่างแต่ไม่เอา econ augment เลย และเปิดมาแบบมาตรฐาน (10 ทอง) จะมีทองตอนโรล 4-2 แค่ ~10 ทอง ซึ่ง "ไม่ใช่จำนวนที่ยอมรับได้" → ตีของช้าทั้ง 1 ดาวและ 2 ดาว
  • 50:29 กฎ: เล่นคอมพ์เลเวล 8 → ต้องเอา econ augment ที่ 2-1 หรือ 3-2 อย่างน้อยหนึ่งใบ และอีกใบเป็นตัวเสริม (เอา item ก่อน → เอา econ ตาม / เอา econ ก่อน → เอา item ตาม)
  • 51:01 ข้อยกเว้นเดียว: กำลัง full win streak และคาดว่าจะสตรีคต่อได้ → เอา item/combat ได้ เพราะความแรงจะสร้างทองคืนมาเอง
  • 52:54 ทำไมทองถึงมีค่า: ตีของขึ้นมาหนึ่งตัวทำให้บอร์ดแรงขึ้นราว 50% — แทงค์ได้เลือดฐาน +80% ทนขึ้น ~50% / แครี่ทำดาเมจ +50% ซึ่งเป็นดาเมจส่วนใหญ่ของบอร์ด ทุกรอบที่ยังไม่ตีของคือรอบที่มีโอกาสแพ้สูงมาก
  • 53:25 ลำดับความสำคัญเมื่อไม่ขาดไอเทม: econ > combat > item และถ้าจะเอา item ไอเทมแผงหลังดีกว่าไอเทมแผงหน้า
  • 34:07 กฎเปอร์เซ็นไทล์: ประเมินว่าบอร์ดตัวเองอยู่ top กี่ % ของ opener ทั้งหมด (2 ยูนิตอัป + 2 synergy ≈ top 30%) แล้วใช้ตัวเลขนั้นตัดสินว่าจะเอา augment สายไหน
  • 35:16 อย่าปฏิเสธ item augment เพราะ "ไม่รู้จะใส่ให้ใคร" — ใส่ให้ยูนิตแผงหน้าก็ได้ ไม่จำเป็นต้องยืนหน้าเดี่ยวแครี่ ประชิดก็ได้ประโยชน์จากการที่แผงหน้าทนขึ้น
  • 56:14 วิธีพัฒนาแบบโปร: ต้องมองหาจุดที่ต้องตัดสินใจให้เจอก่อน เช่นพอเจอ Alune ต้องรีบสแกนว่า "มีอะไรที่แทนแล้วดีกว่าไหม" แล้วเทียบ 4 Executioner กับ 2 Spellweaver + Attuned — โปรเก่งเพราะระบุตัวเลือกได้เร็ว ตัดสินใจ แล้วได้ feedback กลับมาเรียนรู้

การวางตำแหน่ง 37:27–48:15

  • 37:27 มีแทงค์ 2 ตัว + แครี่ประชิด: วางเป็นสามเหลี่ยม ให้แทงค์ตัวหลักโดนเล็งก่อนจากทั้งสองฝั่ง — ถ้าวางผิด ครึ่งหนึ่งของทีมศัตรูจะพุ่งใส่แครี่ทันที
  • 47:43 ยูนิตที่ถือไอเทม 2 ชิ้นขึ้นไป → ยืนหน้าเดี่ยวเสมอ เพราะทนกว่าบอร์ดที่เหลือมาก
  • 45:19 เกณฑ์ว่าใครยืนหน้าเดี่ยวได้: ถ้าแทงค์ 3-cost ที่มีไอเทม vs แทงค์ 2-cost ที่ไม่มีไอเทม → ให้ตัวมีไอเทมยืนเดี่ยวไปเลย (ยูนิตพลังใกล้กันแต่ตัวหนึ่งมีไอเทม ก็ให้ตัวมีไอเทมแทงค์ก่อน)
  • 46:56 Spirit Visage/ไอเทมฮีล: อย่าวางยูนิตเดี่ยวเพื่อรีดค่าฮีล ให้วางเป็นข้าวหลามตัดแผงหน้า ให้ศัตรูตี ~80% ที่ตัวหลัก ~20% ที่ตัวข้าง จะได้ทั้งดาเมจและความทนสูงสุด

เกร็ดอื่น

  • 10:30 Gunblade ดีมากกับ Xayah เพราะ (1) ทำให้ Fae สแตกเร็วขึ้น (Fae สแตกจากดาเมจ ฮีล และโล่ — ไม่มีฮีลก็ไม่สแตก) (2) ทำให้เควสของ Ornn เดินเร็วขึ้น (3) ตัว Xayah มีสเตตบุกสูงและถ้าตายคือแพ้ทันที — ยิ่งดีในคอมพ์ 4 Fae
  • 41:19 Guinsoo's กับยูนิตประชิดต้นเกมคือไอเทมที่แรงที่สุด — เลตเกมยูนิตประชิดมักอยู่ไม่นานพอ ยกเว้นมี attack speed scaling
  • 42:55 คลาสที่ Guinsoo's แย่ที่สุดคือ caster เพราะ caster ได้ 7 มานาต่อออโต้ และ 2 ในนั้นมาจาก mana regen ตามเวลา (ไม่ใช่จากออโต้) ส่วน fighter ได้ 10 มานา เต็ม ๆ
  • 32:51 ใครควรแทงค์เมื่อมี Ornn: ถ้าความทนใกล้เคียงกัน ให้ Ornn แทงค์ เพราะยิ่งกินดาเมจยิ่งสร้างไอเทมโบราณเร็ว — ถ้าเลือดเหลือเกิน 2 ดวง Ornn ควรเป็นตัวแทงค์
  • 16:08 Elderwood plant ที่ให้ยูนิต ("the blonde") มีค่ามากในคอมพ์ reroll ควรเอาลงเป็นยูนิตที่ 5 พร้อม 3 Elderwood
  • 19:04 Elderwood เป็นโบนัสแบบเกือบคงที่ ไม่สเกลกับระดับดาวมากนัก → เปิด สายแทงค์ดีกว่าฝืนเล่น Elderwood ถ้าเลือกได้
  • 38:37 สาย econ (เช่น 3 Inferno ที่อัปช่องร้านค้า) ไม่ใช่พลังรบ — ถ้ากำลังจะสู้เพื่อชนะ ให้เลือกยูนิตที่เพิ่มพลังรบแทน (เช่นเอา Leona ลงแทน Varus เพื่อเปิดแผงหน้า)
  • 36:55 เทคนิค: ถ้าเจอ Wisp ที่ "ไม่มีทางขาดทุน" (เช่นให้ยูนิต 3-cost ราคา 3) ให้กดทันที เพื่อเปิดดูว่าใต้ช่องนั้นมียูนิตที่อยากได้ไหม
  • 58:31 การแลกเลือดเป็นทอง: เลือด 6 ดวง + 19 ทอง แล้วเลเวล 9 ทันที แย่กว่า รอ 2 เทิร์นให้เหลือ 4.5 ดวงแต่มี 41 ทอง — เกิน 5 ดวง (~60 HP) ให้เลื่อนเลเวลเพื่อสะสมทอง แต่ถ้าเหลือ 3 ดวงให้รีบเลเวล เพราะสุ่มตายได้
  • 59:37 คำถามที่ต้องถามตัวเองทุกครั้ง: *"ยอมแลก 2 เลือด เพื่อได้ทองเพิ่ม ~22 ทองไหม"* — เกิน 5 ดวงมักคุ้ม
  • 55:42 Executioner โดน nerf ไปแล้ว ณ ช่วงอัดคลิป (ผู้สอนไม่ได้ระบุตัวเลข)
  • 54:30 เกณฑ์ AP ของ Soraka: ต่ำกว่า 50 ถือว่าน้อยไป — ตัวอย่างในคลิป 35+15+15 = 65 บวก Spellweaver อีก 10 เป็น 75 ถือว่าโอเค