โน้ตเต็มจากคลิป
Broseph รีวิวเกมแรก ๆ ของนักเรียนใน Set 18 ทีละเกม
ดูคลิปต้นทาง: เปิดใน YouTube — กดที่เวลาในบทความ เด้งไปนาทีนั้นเลย
หมายเหตุ: หน้านี้เก็บข้อมูลช่วงแพตช์ 18.1 — ตอนนี้เกมอยู่แพตช์ 18.2b แล้ว ตัวเลขอาจขยับได้
สรุป
- คลิป group coaching (~6 คน) รีวิว VOD เกม Set 18 เกมแรก ๆ ของนักเรียน 4 เกม + เกม
Kha'Zix 6
Defender ของผู้สอนเอง 1 เกม - หลักถือยูนิตช่วงต้น: ถือ backliner แรงสุด + frontliner แรงสุด อย่าเห่อคู่ยูนิตอ่อน — ถือของแรงที่ scale แล้วให้ช็อปหลังประกอบรอบมัน
- วินัย econ: ซื้อ combat charm 2 gold ตอน 3-1 โดยไม่จำเป็น เสียทบต้นถึง ~11 gold ทั้งเกม (โชว์ gold chart จริงประกอบ)
- บอร์ดไม่มี upgrade ห้ามเลเวลเด็ดขาด (0% ของเวลา) ต่อให้มี XP charm และ combat augment บน 3-2 ผิดเกือบทุกกรณีถ้ายังไม่เห็น item augment
- ท้ายคลิปประกาศระบบ "opener puzzles" บน tftdojo.com — ผู้สอนอัดโจทย์ ช่วงเปิดเกมพร้อมเฉลย ให้นักเรียนฝึกเองแล้วมาเทียบกัน
ผู้อ่านควรนำไปตัดสินใจอย่างไร
ใช้ตัดสินใจว่า จะถือยูนิตไหนช่วงต้นเกม และ จะขึ้นเลเวลหรือกด augment หมวดไหน
ข้อผิดพลาดที่ควรระวัง
- ขึ้นเลเวลทั้งที่บอร์ดไม่มียูนิตอัปดาวเลย คลิปบอกว่าผิด 100% ของเวลา ต่อให้มี Wisp ที่ให้ EXP ก็ตาม
- ซื้อ combat Wisp ราคา 2 ทองตอน 3-1 โดยไม่จำเป็น คลิปคำนวณให้ดู ว่าเสียแบบทบต้นราว 11 ทองทั้งเกม
- เห่อเก็บคู่ยูนิตที่อ่อน ให้ถือ backliner ที่แรงที่สุดกับ frontliner ที่แรงที่สุดแทน แล้วให้ร้านหลังจากนั้นประกอบรอบตัวนั้น
Augment
- combat augment ที่ 3-2 ผิดเกือบทุกกรณีถ้ายังไม่เห็น augment หมวดไอเทม
รายละเอียด
ข้อมูลนี้เก่าแค่ไหน
- สถานะเกมตอนอัด: Set 18 live แพตช์ 18.1 (เซ็ตเปิด 26 ส.ค.) — เกมนักเรียน เป็นเกม ranked วันแรก ๆ หลังเปิด มีพูดถึง client แลคช่วงแรกแล้วถูกแก้ 76:13 — หมายเหตุ: puzzle ใน TFT Dojo ติดป้าย patch "18.1pbe"
รูปแบบคลิป 0:00
- เป้าหมายเซสชัน: ฝึก "เลือกว่าควรเล่นอะไรเมื่อไหร่" และปฏิกิริยาต่อ สถานการณ์ต่าง ๆ — ผู้สอนบอกสไตล์ตัวเองคือชอบเล่นคอมพ์ที่คนแย่งน้อย 1:02
- วิธีรีวิว: เปิด VOD นักเรียน เล่นไปเรื่อย ๆ ใครเห็นจุดสำคัญให้สั่งหยุด แล้วโหวตคำตอบในแชท (เช่น "พิมพ์ 1 ถ้าจะขาย
Murkwolf") 1:52, 5:07
เกม 1 — AP flex ที่ "เวียนหัว" 1:24
- เปิดเกม augment ทอง: สิ่งที่ต้องสแกนคืออันที่กระทบการถือยูนิต ไม่ใช่แค่ อันที่ดี — Advanced Loan ดีแต่ไม่เปลี่ยนการถือ 2:26
- ถ้ารู้ว่า augment แรกเป็นทอง ผู้สอนถือ
Veigar บ่อยขึ้นมาก เพราะมี augment (fatal อะไรสักอย่าง — ชื่อเต็มไม่ได้เอ่ย) ที่แรงจนอยากมี Veigar สองตัว บน 2-1 บวก Portable Forge ที่ power budget เข้าคอมพ์นี้ 3:35
Murkwolf แข็งมากช่วง stage 2 — "ยูนิตที่เซฟ health เก่งสุดในเกม" สปอตกำกวมให้ลง Murkwolf + 2
Ravager ไว้ก่อน 6:09- นักเรียนทิ้ง
Teemo ไว้ในช็อป — ผู้สอนชี้ว่าเป็นยูนิตแรงสุดในช็อปนั้น เป็น AP holder ที่ดีสุด ณ จุดนั้น แถมให้ trickle econ ~0.25 gold/รอบ ส่วนที่ยากของ
Invoker คือหา Teemo ได้ Teemo แล้ว
Pebbles หาง่าย 9:46 - opener กลาง ๆ คือจุดที่ฝีมือทำให้ต่างสุด: สปอตนี้เข้าถึง opener ~เปอร์เซ็นไทล์ 45 แต่เล่นจนเหลือ ~25 เพราะเห่อคู่ยูนิต (pairs) และ upfront power มากไป undervalue ของที่ scale 10:46
- ถือแบบชนะ 2-1 ถึง 2-3 กับถือแบบชนะ 2-5 เป็นต้นไปไม่เหมือนกัน — ตั้งแต่ 2-5 ให้ถือยูนิตทรงพลังแล้วหาของมาประกอบรอบมัน เหมือนที่เล่นรอบ box (box
Cassiopeia /
Kha'Zix /
Rengar) 11:25
หลักถือยูนิต: backliner แรงสุด + frontliner แรงสุด 13:01
- แบบฝึก: จาก opener ตัวอย่าง ให้เลือก "2 ยูนิตที่มีประโยชน์สุดที่จะถือ" — คำตอบของผู้สอน: ระบุ backliner คุณภาพสูงสุด แล้วถือ frontliner คุณภาพสูงสุดคู่กัน (ไม่ใช่ backliner สองตัว) 14:50
- คำตอบที่ผู้สอนรับ:
Akali +
Rek'Sai หรือ
Pebbles + Rek'Sai (ชื่อจาก caption เพี้ยน — "collei recon / pebbles recon" ตีความจาก บริบทและรายชื่อยูนิตในเฟรม Team Planner) 15:24
Blackthorn โดนหักคะแนนพิเศษ: "แย่มากบน stage 2" อย่าเพิ่งลงบอร์ด 15:58- จินตนาการปลายทางของการถือเสมอ: คู่ที่ถืออยู่พาไปบอร์ดไหนได้บ้าง — เคสนี้ best case คือ 2
Ravager + 2
Defender (มี
Shen) หรือ 2 Defender + 2
Inferno +
Adaptor/Ravager 17:01 - อย่าถือแบบตกปลารอ 2-cost เฉพาะตัว — 1-cost โผล่บ่อยกว่า 3 เท่า ตกปลา 1-cost กับตกปลา upgrade ได้ ตกปลา 2-cost เจาะจงไม่คุ้ม 18:14
- ถ้ารู้ว่าต้องเล่นอ่อนช่วงต้น (components ไม่มีของ slam) ให้เลือก augment ที่ไม่บังคับเล่นแรงต้นเกม และ slam component ลงบอร์ดได้เลย เพราะมี remover ให้ตั้ง 4 อัน 19:23
- micro ต้นเกมที่ดี = รู้ตลอดว่า "อะไรอ่อนสุด อะไรแรงสุด" ที่ถืออยู่ — ผู้สอนจัด bench เป็นกลุ่มของแย่ (รอขาย) กับของดีเสมอ 21:56
carousel และการเลือกสายแบบดูคนอื่น 23:31
- โจทย์ carousel: pan $2, spat $1, sword $3, bow $2 — เมื่อเมตาระหว่าง คอมพ์ค่อนข้างสมดุลและสปอตเรายืดหยุ่น ให้ใช้ความยืดหยุ่นเลือกสาย ที่คนอื่นไม่เล่น 26:11
- "เล่นอันที่แรงสุดตอนนี้" เป็นคำตอบที่ยิ่งเก่งยิ่งถูก แต่ในล็อบบี้ ฝีมือต่างกันมาก ผู้เล่นอ่อนกว่าจะไม่ pivot หนี — เราต้องเป็นฝ่ายอ่าน บอร์ดเขาแล้วเลือกหลบเอง 27:14
- ทางที่ผู้สอนชอบ: pan รอ
Executioner emblem เล่น
Malphite (แรงมาก) หรือ spat ทำ
Fae emblem — เงื่อนไข (condition) พวกนี้มักดีกว่า คอมพ์เก่งสุดแบบไร้เงื่อนไข ถ้าคนแย่งเยอะ 28:42, 32:33 - Cluttered Mind แย่ลงเล็กน้อยแต่วัดได้สำหรับ 3-cost reroll เทียบกับสาย 4-cost 29:52
- คำเตือน: ถ้าผู้เล่นระดับ TFT Academy สองคนในล็อบบี้เล่น
Aphelios อยู่ แล้วเราเลือกทางชน จะไม่สนุกแน่นอน 30:16
จุดตายของเกม 1:
Sunfire กับ combat บน 3-2 33:38
- Slam
Sunfire ในไฟต์ที่ชนะไม่ได้ = ผิดสองต่อ — เกมนี้ให้รางวัล การ streak (polarization) จะกด win-streak ก็กดให้สุด ไม่งั้นก็ชิล อย่าครึ่ง ๆ กลาง ๆ 34:19 - ความผิดพลาดใหญ่สุด: รับ combat augment บน 3-2 ทั้งที่ยังไม่เห็น item augment เลย — ผู้สอนบอกเกือบแน่ใจว่าควร flip หา item "TFT แทบเล่นไม่ได้ถ้าไม่มี item augment" 35:20, 37:13
- เซ็ตนี้ต้อง greed item มากขึ้น (นิสัยผู้เล่นเก่งที่ผู้สอนสังเกต) — ถือ 3 components รอไอเทมดีดีกว่าฝืนประกอบของห่วยแล้วแพ้ late game เพราะไอเทมทั้งเกม 37:44
จังหวะเลเวล 8 38:41
- ผู้สอนถามนักเรียน: กี่ % ที่ขึ้น 8 หลัง 4-2 — นักเรียนตอบ ~20-30% (คือ 4-2 ถึง 80% ของเกม) ส่วนผู้สอนเองเกมส่วนใหญ่เป็น reroll เลยแทบไม่ได้ขึ้น 8 ที่ 4-2 เลย 39:12
- ตัวอย่างเกมผู้สอน: gold ไม่พอ 4-2 → วางแผน 4-5 แล้วก็กด 4-5 ตามแผน ("standard 4-5" ยอมเลือดตกจาก 5 เหลือ 3 lives) 41:50
- สัญญาณว่าโรลผิดเทิร์น: ถ้าต้องเก็บ
Soraka ไว้เพราะเงินจะหมด แปลว่าไม่ควรโรลเทิร์นนี้ตั้งแต่แรก 42:51
เกม 2 —
Ahri/
Morgana: คุณภาพ 3-cost และ
Flora Fatalis 43:14
- 3-cost carry ควรแรงกว่า 1-cost 1-star เกือบทุกตัว — ไล่รายตัว:
Azir แย่กว่า,
Diana/
Cassiopeia/
Kog'Maw ดีกว่า,
Mama Beak "ขยะ",
Master Yi ดีกว่า,
Rengar ดีกว่า,
Tristana แย่กว่า 44:31 - นักเรียน undervalue
Veigar กับ
Teemo และถือ
Karma แทน
Rek'Sai 45:24 - ถ้าไม่คิดจะชนะรอบนี้ การเลเวลไม่มีประโยชน์ — บอร์ดอ่อนควรทำให้ ไม่อยากกด augment สายเลเวลด้วยซ้ำ 46:34
- เข้าใจ
Flora Fatalis ผิด: นักเรียนคิดว่า heal ไปที่คนทำดาเมจ จริง ๆ แค่มีส่วนร่วม takedown ก็ได้เครดิต ไม่เกี่ยวกับว่าไอเทม จะไปลงตัวไหน 52:12 - augment ที่ให้ทิศทาง (ให้ 4-cost) ทำให้เลือกสายง่าย — และการเลือกสาย เร็วทำให้คนอื่นเล่นหลบเรา ถ้าปล่อยเกมเลือกให้จะโดนแย่ง 52:53
- ได้ครบ 3 ไอเทมแครี่แล้ว คอมพ์ไหนก็ตาม ไอเทมถัดไปทำของแทงค์ ยกเว้นเดียว: 7
Elderwood 54:22
Malphite โดนแย่งหนัก (6 ตัวหลุดไปแล้ว) → เล่นรอบ
Amumu แทนได้ Amumu 2 น่าจะดีกว่า Malphite 1 55:39
แทรก: gold chart จากไกด์ Wisp ของผู้สอน 47:18
- ผู้สอนเปิดสไลด์จากไกด์ Wisp ที่เขียนให้ boot campers (วิดีโอแยก "Welcome to Wisps — a BoxBox Bootcamp Seminar") หน้า "Stage 3 — Buying HP (Combat Wisps)" 47:34
- ตัวเลขบนสไลด์ (gold ปลายเทิร์นของเกมจริงเกมหนึ่งของผู้สอน อ่านจากเฟรม): 3-1 40, 3-2 58, 3-3 35 (Level 7), 3-5 50, 3-6 63, 3-7 71, 4-1 80, 4-2 88, 4-3 98, 4-5 37 (Level 8 + Rolldown), 4-6 10, 4-7 20, 5-1 13, 5-2 22, 5-3 40 (ซื้อ Combat Charm), 5-5 2 (Level 9), 5-6 2, 5-7 21, 6-1 2, 6-2 9, 6-3 13, 6-5 1 (Combat Charm ทุกเทิร์น), 6-6 Game Won
- บทเรียน: ซื้อ combat charm 2 gold บน 3-1 → หลุด interest ทบต้น ไล่นับ −4, −5, −6 ... จนถึง −11 gold ตลอดเกม "ถ้า gold สำคัญที่ไหน สักแห่ง การเสีย gold ฟรีคือหายนะ" — จะซื้อต้องมั่นใจว่าชนะรอบนั้น 49:09
- ช่วงที่ควรซื้อ combat charm ทุกเทิร์นคือ stage 5-6 ตอนบอร์ดครบแล้ว (ตามสไลด์) ไม่ใช่ stage 3
Q&A:
Lux แต่ละ emblem และ
Primal 56:45
Blossom
Lux: broken /
Lunar Lux: ดี /
Blackthorn Lux: ค่อนข้างดี แต่ Blackthorn ไม่เด่นถ้าไม่มีฐานเดิม /
Inferno Lux: "ดูผิดที่ผิดทาง" /
Elderwood Lux: broken สำหรับ Elderwood 56:57
Primal Lux เทียบ 5-cost สุ่มตัวอื่น: 4 Primal ดีกว่าชัด แต่ 2 Primal ไม่ค่อยดี — ตัวลงปกติของบอร์ด (เช่น 2
Summoner
Zyra,
Alune) มักดีกว่า 57:59- เล่น 4 Primal กับแครี่ AD (
Nidalee/
Sivir): กด Execute ก่อน แล้วค่อย Turtle เป็นใบสอง 58:49
เกม 3 — สาย loss-streak /
Solar 59:00
- กฎขายยูนิตบน 1-3: อย่าขายคู่
Pebbles +
Kog'Maw เพื่อรักษา 10 gold — ยูนิตพวกนี้อัดพลังเยอะเกินกว่าจะทิ้ง ขายแล้ว stage 3 บอร์ดพังเกินไป ("ต้องมี backline ดีไว้ชนะ stage 3") 59:26 - นักเรียนสายนี้เล่น
Solar เป็นหลัก — ผู้สอนแนะให้เล่น solo Solar ไปเลย เพราะโรลไวกว่า 63:04 - Expedition โดนเนิร์ฟสองรอบ (25 → 20 → 15 gold) — เอาไว้กับคอมพ์ ที่หิว power ไม่ใช่หิว gold 63:41
- แนวคิดใหม่ประจำเซ็ต "gold ต่อรอบ": โรลหา charm ที่ให้เงินทำให้ รายรับเฉลี่ยต่อเทิร์นขึ้นจาก 10 เป็น ~13 → สาย reroll ส่งแล้ว แทบการันตี hit ภายใน 5-2 ต่างจากเซ็ตก่อนที่เงินไม่พอแล้วตาย 66:34
- ห้ามประท้วง component ที่ตัวเองต้องการเพราะอยากได้ยูนิตบนตัวเดียวกัน (เคสนี้เลือก
Rengar ทิ้ง component ทั้งที่ cloak ที่ถืออยู่แย่) 68:04 - ถือ Rengar เก็งกำไรจนหลุด interest — "interest ที่หลุดไปแล้วนับเป็น สองเท่า" ตอนนี้ −10 gold เท่ากับ −20 หลังโรลจบเกม 69:18
- เลเวล+โรลตอนเลือดต่ำเพราะ "อึดอัด" ทำให้แรงแค่เทิร์นเดียว — แพ้รอบนั้นไปเฉย ๆ ถูกกว่า ถ้าขาย
Coven ไม่ได้ก็ไปบอร์ดจริงไม่ได้อยู่ดี 73:01 - ไอเทม
Brambleback ที่ดี = QSS + "ไอเทมที่ไม่ให้อะไรเลย" (ตัวมันแรงเอง) 75:08 - สปอตทรัพยากรดีแล้วเลือกสาย 4-cost → force คอมพ์ที่คิดว่าเก่งสุดในเกม ไปเลย (นักเรียนตอบ AP flex สาย
Zyra) แต่ต้อง "เลือกเอง" อย่างแข็งขัน ไม่ใช่ปล่อยไหล 75:19
เกม 4 — เกม 3 emblem: default line และกฎห้ามเลเวล 76:04
- นักเรียนได้ 3 emblem ตั้งแต่ต้น (มี
Blossom +
Sprykin) แล้วไปประดิษฐ์ แผน
Rengar/
Draven fast 9 — ผู้สอน: "แผนยากที่สุดที่เคยเห็น" 88:12 - แผนมาตรฐานจากสปอตนี้: 3 Blossom + Rengar ถือ emblem ทั้งหมด รอยูนิต AP ดี ๆ โผล่แล้วค่อยลงบอร์ด Blossom — ไม่ต้องรีบ commit แค่อย่าเสีย gold กับ item quality ไปก่อน 89:32
- กฎเหล็ก: บอร์ดไม่มี upgrade ห้ามเลเวล — "% ที่ควรเลเวลโดยไม่มี upgrade ปัดเป็นจำนวนเต็มคือ 0" ต่อให้มี Golden Road, gain XP on kill หรือ Minor Gambit ก็ไม่กด charm พวกนั้น 90:55
- ถ้าจะ cook: รู้ default line ของตัวเองไว้เสมอ แล้วค่อยแตกแขนง — สาย
Tristana reroll + ขุด Reforger แรง ๆ จากสปอตนี้ถือว่าใช้ได้ (โรลตอน gold สูง เอา reforge จากช็อป แล้ว reforge emblem ที่เหลือ) 93:21 - เกม emblem ต้องเด็ดขาดขึ้น ไม่ใช่ลังเลลง — ปกติหาทางใช้ emblem แค่ 2 จาก 3 ก็พอ 94:48
Q&A:
Spellweaver spat และเงื่อนไข 3-cost reroll 95:55
- 6
Spellweaver + spat จากบอร์ด 3
Blossom
Ahri เป็นทางแตกแขนงที่ดี — มี spat แล้ว "ไม่ต้องลง Ahri ก็ได้" ให้
Zyra +
Fiddlesticks แครี่กันเองพอ (Spellweaver = ได้ mana เมื่อเพื่อนร่วมทีม cast) 96:14
Veigar + Fiddlesticks +
Rammus ลงแพ็กเกจ Defender-Spellweaver +
Sprykin ได้พอดี / Sprykin บนแทงค์ดี ๆ "ฮีลไม่จบ" ใช้กับ
Malphite ก็ได้ 96:41- เงื่อนไขเข้า 3-cost reroll: ไม่ต้องรอเงื่อนไขใหญ่เสมอ —
Cassiopeia แค่มีตัว Cass กับไอเทมสมเหตุผลก็เล่นได้แล้ว ยิ่งคนในล็อบบี้เล่นอย่างอื่นยิ่งดี (tempo เข้า 3-cost ที่มีสำเนา อยู่แล้ว = ดีมาก) [100:31] - box เฉย ๆ ไม่ใช่เงื่อนไข — "box ไม่ทำอะไรเลย" [101:32]
เกม 5 — เกมของผู้สอน:
Riftbeast เปิด →
Kha'Zix 6
Defender [101:41]
- เส้นทาง: Frontline Foundation →
Defender, หยิบ spat จาก carousel + เจอ Reforger → ทำ
Executioner emblem, มี
Kha'Zix 2 ตั้งแต่ 3-1 เลยแครี่ Kha'Zix กับ 6 Defender +
Ashe หลัง (จบที่ 5th จากสปอตไม่ดี — "Savage the fifth") [101:44] - ระหว่างเกมโชว์วิธีจัด bench แยกโซนของที่อาจขาย/ถือ และถือ 2
Brawler ไว้เป็น frontline ถือ
Xayah แบบ "ไม่มีเหตุผลพิเศษ แค่ไม่มีอะไรดีกว่า" [102:49] - ไอเทม: Guinsoo ลง Kha'Zix, ได้ gunblade — "6 Defender ทำให้ gunblade ดีเป็นพิเศษ" + Visage + ไอเทม bow (Titan's ถ้าไฟต์ลากยาว) [108:30]
- จุดที่บอกว่า "จะไม่ซื้อ combat charm สักใบ" ในจังหวะที่บอร์ดแรง พอแล้ว [109:24]
- Positioning: ปกติชอบกระจายตัว แต่ attack speed จาก Defender emblem สำคัญกับแครี่ตัวนี้ เลยเติม frontline ให้เต็มและแบ่งซ้าย-ขวา ให้สมดุลกันแทน [111:09]
- Duplicator ตอนเลือดเท่านี้โอเค — ถ้า dupe ได้ 3-star 3-cost คุ้มเกือบแน่นอน [112:19]
- พลาดเอง: ตั้งใจทำ
Evenshroud แต่คลิก component ผิดตัว เลยแพ้บอร์ด
Elderwood full-hit รอบนั้น [113:19] - ท้ายเกม 3-star
Shen +
Rammus (เอา Rammus ดักหน้าแครี่ศัตรู) Ashe ทำดาเมจ "ไม่จำกัด" ในไฟต์ยาว แรงกว่า
Tristana แน่นอน [113:41] - สรุปวิธีเลือกสาย: ในหัวต้องมี default line เสมอ (จาก 2-1 สปอตนี้คือ
Rengar) เล่นตามแผนนั้นจนกว่าจะ hit อย่างอื่นที่ดีกว่า แล้วค่อยเปลี่ยน [114:52]
เกร็ดกลไก: loot orb ตอน bench เต็ม [116:56]
- orb แบบ "3 gold" ที่ให้เป็นยูนิตมูลค่า 3 gold: ถ้า bench เต็ม ยูนิตส่วนที่เกินจะถูกแปลงเป็น gold — ควรเผื่อ bench ว่างไว้ ~3 ช่อง ตอนเก็บ orb PVE [117:09]
ประกาศ: opener puzzles บน TFT Dojo [118:00]
- ฟีเจอร์ใหม่บน tftdojo.com (เห็นในเฟรม: หน้า puzzle ติดป้าย patch 18.1pbe, server SIM, encounter Gold Subscription) — ผู้สอนเล่น opener จากเกมจำลองหรือเกมตัวเองได้ [118:14]
- ผู้สอนจะทำโจทย์ ~5 ข้อ ใส่โน้ตเฉลย (เช่น "ยูนิตคุณภาพดีสุดคือ 2
Ravager +
Rek'Sai") แล้วส่งลิงก์ให้นักเรียนไปทำเอง เทียบเฉลยแล้วค่อยมาคุยกัน — ตั้งใจให้ฝึก opener ได้เร็วขึ้นมาก [119:42] - จะเซ็ตอัประบบภายใน ~2 วัน ครั้งหน้าเริ่มจากรีวิว puzzle แล้วต่อ VOD [120:44]
สิ่งที่เห็นในเฟรมภาพ (100 เฟรม / 5 contact sheet)
- เฟรมแรก ๆ: หน้าจอ post-game "FOURTH PLACE" พร้อมป้าย PROMOTED Emerald IV ของนักเรียน (เกม rank-up ที่พูดถึงใน 92:09)
- Team Planner แผน "(4)
Malphite AP": Malphite,
Soraka,
Zyra,
Azir,
Yorick /
Amumu,
Fiddlesticks,
Shen,
Ahri (เฟรม ~นาที 35) - สไลด์ gold chart "Stage 3 — Buying HP (Combat Wisps)" จากวิดีโอ BoxBox Bootcamp Seminar (ตัวเลขถอดไว้ในหัวข้อ gold chart ด้านบน)
- Tooltip
Spellweaver Emblem: "+15(?)% ... Gain 2 Mana whenever an ally casts their Ability" (เฟรม ~นาที 95 ตรงกับ 99:34) - หน้า TFT Dojo puzzle "Stage 1" Round 1-3 Planning พร้อมช่องโน้ต "What were you thinking?" และฝั่งตรงข้ามเป็นบอท Pengu/Bunny/Choncc เลือด 100 (เฟรมท้ายคลิป)
- เฟรมส่วนใหญ่เป็นบอร์ดจาก VOD นักเรียนมุมกว้าง อ่านชื่อไอเทม/ยูนิต รายตัวไม่ออกที่ความละเอียดนี้ — รายละเอียดบอร์ดในโน้ตนี้จึงอิงจาก ทรานสคริปต์เป็นหลัก
Toongcha Daily