ฉบับ 20 ก.ย. 2569 · แพตช์ 18.2b
โดเนท
Toongcha Daily

โน้ตเต็มจากคลิป

TFT

Broseph รีวิวเกมแรก ๆ ของนักเรียนใน Set 18 ทีละเกม

BrosephTFT · 28 ส.ค. 2026 · 121 นาที

ดูคลิปต้นทาง: เปิดใน YouTube — กดที่เวลาในบทความ เด้งไปนาทีนั้นเลย

หมายเหตุ: หน้านี้เก็บข้อมูลช่วงแพตช์ 18.1 — ตอนนี้เกมอยู่แพตช์ 18.2b แล้ว ตัวเลขอาจขยับได้

สรุป

  • คลิป group coaching (~6 คน) รีวิว VOD เกม Set 18 เกมแรก ๆ ของนักเรียน 4 เกม + เกม Kha'Zix 6 Defender ของผู้สอนเอง 1 เกม
  • หลักถือยูนิตช่วงต้น: ถือ backliner แรงสุด + frontliner แรงสุด อย่าเห่อคู่ยูนิตอ่อน — ถือของแรงที่ scale แล้วให้ช็อปหลังประกอบรอบมัน
  • วินัย econ: ซื้อ combat charm 2 gold ตอน 3-1 โดยไม่จำเป็น เสียทบต้นถึง ~11 gold ทั้งเกม (โชว์ gold chart จริงประกอบ)
  • บอร์ดไม่มี upgrade ห้ามเลเวลเด็ดขาด (0% ของเวลา) ต่อให้มี XP charm และ combat augment บน 3-2 ผิดเกือบทุกกรณีถ้ายังไม่เห็น item augment
  • ท้ายคลิปประกาศระบบ "opener puzzles" บน tftdojo.com — ผู้สอนอัดโจทย์ ช่วงเปิดเกมพร้อมเฉลย ให้นักเรียนฝึกเองแล้วมาเทียบกัน

ผู้อ่านควรนำไปตัดสินใจอย่างไร

ใช้ตัดสินใจว่า จะถือยูนิตไหนช่วงต้นเกม และ จะขึ้นเลเวลหรือกด augment หมวดไหน

ข้อผิดพลาดที่ควรระวัง

  • ขึ้นเลเวลทั้งที่บอร์ดไม่มียูนิตอัปดาวเลย คลิปบอกว่าผิด 100% ของเวลา ต่อให้มี Wisp ที่ให้ EXP ก็ตาม
  • ซื้อ combat Wisp ราคา 2 ทองตอน 3-1 โดยไม่จำเป็น คลิปคำนวณให้ดู ว่าเสียแบบทบต้นราว 11 ทองทั้งเกม
  • เห่อเก็บคู่ยูนิตที่อ่อน ให้ถือ backliner ที่แรงที่สุดกับ frontliner ที่แรงที่สุดแทน แล้วให้ร้านหลังจากนั้นประกอบรอบตัวนั้น

Augment

  • combat augment ที่ 3-2 ผิดเกือบทุกกรณีถ้ายังไม่เห็น augment หมวดไอเทม

รายละเอียด

ข้อมูลนี้เก่าแค่ไหน

  • สถานะเกมตอนอัด: Set 18 live แพตช์ 18.1 (เซ็ตเปิด 26 ส.ค.) — เกมนักเรียน เป็นเกม ranked วันแรก ๆ หลังเปิด มีพูดถึง client แลคช่วงแรกแล้วถูกแก้ 76:13 — หมายเหตุ: puzzle ใน TFT Dojo ติดป้าย patch "18.1pbe"

รูปแบบคลิป 0:00

  • เป้าหมายเซสชัน: ฝึก "เลือกว่าควรเล่นอะไรเมื่อไหร่" และปฏิกิริยาต่อ สถานการณ์ต่าง ๆ — ผู้สอนบอกสไตล์ตัวเองคือชอบเล่นคอมพ์ที่คนแย่งน้อย 1:02
  • วิธีรีวิว: เปิด VOD นักเรียน เล่นไปเรื่อย ๆ ใครเห็นจุดสำคัญให้สั่งหยุด แล้วโหวตคำตอบในแชท (เช่น "พิมพ์ 1 ถ้าจะขาย Murkwolf") 1:52, 5:07

เกม 1 — AP flex ที่ "เวียนหัว" 1:24

  • เปิดเกม augment ทอง: สิ่งที่ต้องสแกนคืออันที่กระทบการถือยูนิต ไม่ใช่แค่ อันที่ดี — Advanced Loan ดีแต่ไม่เปลี่ยนการถือ 2:26
  • ถ้ารู้ว่า augment แรกเป็นทอง ผู้สอนถือ Veigar บ่อยขึ้นมาก เพราะมี augment (fatal อะไรสักอย่าง — ชื่อเต็มไม่ได้เอ่ย) ที่แรงจนอยากมี Veigar สองตัว บน 2-1 บวก Portable Forge ที่ power budget เข้าคอมพ์นี้ 3:35
  • Murkwolf แข็งมากช่วง stage 2 — "ยูนิตที่เซฟ health เก่งสุดในเกม" สปอตกำกวมให้ลง Murkwolf + 2 Ravager ไว้ก่อน 6:09
  • นักเรียนทิ้ง Teemo ไว้ในช็อป — ผู้สอนชี้ว่าเป็นยูนิตแรงสุดในช็อปนั้น เป็น AP holder ที่ดีสุด ณ จุดนั้น แถมให้ trickle econ ~0.25 gold/รอบ ส่วนที่ยากของ Invoker คือหา Teemo ได้ Teemo แล้ว Pebbles หาง่าย 9:46
  • opener กลาง ๆ คือจุดที่ฝีมือทำให้ต่างสุด: สปอตนี้เข้าถึง opener ~เปอร์เซ็นไทล์ 45 แต่เล่นจนเหลือ ~25 เพราะเห่อคู่ยูนิต (pairs) และ upfront power มากไป undervalue ของที่ scale 10:46
  • ถือแบบชนะ 2-1 ถึง 2-3 กับถือแบบชนะ 2-5 เป็นต้นไปไม่เหมือนกัน — ตั้งแต่ 2-5 ให้ถือยูนิตทรงพลังแล้วหาของมาประกอบรอบมัน เหมือนที่เล่นรอบ box (box Cassiopeia / Kha'Zix / Rengar) 11:25

หลักถือยูนิต: backliner แรงสุด + frontliner แรงสุด 13:01

  • แบบฝึก: จาก opener ตัวอย่าง ให้เลือก "2 ยูนิตที่มีประโยชน์สุดที่จะถือ" — คำตอบของผู้สอน: ระบุ backliner คุณภาพสูงสุด แล้วถือ frontliner คุณภาพสูงสุดคู่กัน (ไม่ใช่ backliner สองตัว) 14:50
  • คำตอบที่ผู้สอนรับ: Akali + Rek'Sai หรือ Pebbles + Rek'Sai (ชื่อจาก caption เพี้ยน — "collei recon / pebbles recon" ตีความจาก บริบทและรายชื่อยูนิตในเฟรม Team Planner) 15:24
  • Blackthorn โดนหักคะแนนพิเศษ: "แย่มากบน stage 2" อย่าเพิ่งลงบอร์ด 15:58
  • จินตนาการปลายทางของการถือเสมอ: คู่ที่ถืออยู่พาไปบอร์ดไหนได้บ้าง — เคสนี้ best case คือ 2 Ravager + 2 Defender (มี Shen) หรือ 2 Defender + 2 Inferno + Adaptor/Ravager 17:01
  • อย่าถือแบบตกปลารอ 2-cost เฉพาะตัว — 1-cost โผล่บ่อยกว่า 3 เท่า ตกปลา 1-cost กับตกปลา upgrade ได้ ตกปลา 2-cost เจาะจงไม่คุ้ม 18:14
  • ถ้ารู้ว่าต้องเล่นอ่อนช่วงต้น (components ไม่มีของ slam) ให้เลือก augment ที่ไม่บังคับเล่นแรงต้นเกม และ slam component ลงบอร์ดได้เลย เพราะมี remover ให้ตั้ง 4 อัน 19:23
  • micro ต้นเกมที่ดี = รู้ตลอดว่า "อะไรอ่อนสุด อะไรแรงสุด" ที่ถืออยู่ — ผู้สอนจัด bench เป็นกลุ่มของแย่ (รอขาย) กับของดีเสมอ 21:56

carousel และการเลือกสายแบบดูคนอื่น 23:31

  • โจทย์ carousel: pan $2, spat $1, sword $3, bow $2 — เมื่อเมตาระหว่าง คอมพ์ค่อนข้างสมดุลและสปอตเรายืดหยุ่น ให้ใช้ความยืดหยุ่นเลือกสาย ที่คนอื่นไม่เล่น 26:11
  • "เล่นอันที่แรงสุดตอนนี้" เป็นคำตอบที่ยิ่งเก่งยิ่งถูก แต่ในล็อบบี้ ฝีมือต่างกันมาก ผู้เล่นอ่อนกว่าจะไม่ pivot หนี — เราต้องเป็นฝ่ายอ่าน บอร์ดเขาแล้วเลือกหลบเอง 27:14
  • ทางที่ผู้สอนชอบ: pan รอ Executioner emblem เล่น Malphite (แรงมาก) หรือ spat ทำ Fae emblem — เงื่อนไข (condition) พวกนี้มักดีกว่า คอมพ์เก่งสุดแบบไร้เงื่อนไข ถ้าคนแย่งเยอะ 28:42, 32:33
  • Cluttered Mind แย่ลงเล็กน้อยแต่วัดได้สำหรับ 3-cost reroll เทียบกับสาย 4-cost 29:52
  • คำเตือน: ถ้าผู้เล่นระดับ TFT Academy สองคนในล็อบบี้เล่น Aphelios อยู่ แล้วเราเลือกทางชน จะไม่สนุกแน่นอน 30:16

จุดตายของเกม 1: Sunfire กับ combat บน 3-2 33:38

  • Slam Sunfire ในไฟต์ที่ชนะไม่ได้ = ผิดสองต่อ — เกมนี้ให้รางวัล การ streak (polarization) จะกด win-streak ก็กดให้สุด ไม่งั้นก็ชิล อย่าครึ่ง ๆ กลาง ๆ 34:19
  • ความผิดพลาดใหญ่สุด: รับ combat augment บน 3-2 ทั้งที่ยังไม่เห็น item augment เลย — ผู้สอนบอกเกือบแน่ใจว่าควร flip หา item "TFT แทบเล่นไม่ได้ถ้าไม่มี item augment" 35:20, 37:13
  • เซ็ตนี้ต้อง greed item มากขึ้น (นิสัยผู้เล่นเก่งที่ผู้สอนสังเกต) — ถือ 3 components รอไอเทมดีดีกว่าฝืนประกอบของห่วยแล้วแพ้ late game เพราะไอเทมทั้งเกม 37:44

จังหวะเลเวล 8 38:41

  • ผู้สอนถามนักเรียน: กี่ % ที่ขึ้น 8 หลัง 4-2 — นักเรียนตอบ ~20-30% (คือ 4-2 ถึง 80% ของเกม) ส่วนผู้สอนเองเกมส่วนใหญ่เป็น reroll เลยแทบไม่ได้ขึ้น 8 ที่ 4-2 เลย 39:12
  • ตัวอย่างเกมผู้สอน: gold ไม่พอ 4-2 → วางแผน 4-5 แล้วก็กด 4-5 ตามแผน ("standard 4-5" ยอมเลือดตกจาก 5 เหลือ 3 lives) 41:50
  • สัญญาณว่าโรลผิดเทิร์น: ถ้าต้องเก็บ Soraka ไว้เพราะเงินจะหมด แปลว่าไม่ควรโรลเทิร์นนี้ตั้งแต่แรก 42:51

เกม 2 — Ahri/Morgana: คุณภาพ 3-cost และ Flora Fatalis 43:14

  • 3-cost carry ควรแรงกว่า 1-cost 1-star เกือบทุกตัว — ไล่รายตัว: Azir แย่กว่า, Diana/Cassiopeia/Kog'Maw ดีกว่า, Mama Beak "ขยะ", Master Yi ดีกว่า, Rengar ดีกว่า, Tristana แย่กว่า 44:31
  • นักเรียน undervalue Veigar กับ Teemo และถือ Karma แทน Rek'Sai 45:24
  • ถ้าไม่คิดจะชนะรอบนี้ การเลเวลไม่มีประโยชน์ — บอร์ดอ่อนควรทำให้ ไม่อยากกด augment สายเลเวลด้วยซ้ำ 46:34
  • เข้าใจ Flora Fatalis ผิด: นักเรียนคิดว่า heal ไปที่คนทำดาเมจ จริง ๆ แค่มีส่วนร่วม takedown ก็ได้เครดิต ไม่เกี่ยวกับว่าไอเทม จะไปลงตัวไหน 52:12
  • augment ที่ให้ทิศทาง (ให้ 4-cost) ทำให้เลือกสายง่าย — และการเลือกสาย เร็วทำให้คนอื่นเล่นหลบเรา ถ้าปล่อยเกมเลือกให้จะโดนแย่ง 52:53
  • ได้ครบ 3 ไอเทมแครี่แล้ว คอมพ์ไหนก็ตาม ไอเทมถัดไปทำของแทงค์ ยกเว้นเดียว: 7 Elderwood 54:22
  • Malphite โดนแย่งหนัก (6 ตัวหลุดไปแล้ว) → เล่นรอบ Amumu แทนได้ Amumu 2 น่าจะดีกว่า Malphite 1 55:39

แทรก: gold chart จากไกด์ Wisp ของผู้สอน 47:18

  • ผู้สอนเปิดสไลด์จากไกด์ Wisp ที่เขียนให้ boot campers (วิดีโอแยก "Welcome to Wisps — a BoxBox Bootcamp Seminar") หน้า "Stage 3 — Buying HP (Combat Wisps)" 47:34
  • ตัวเลขบนสไลด์ (gold ปลายเทิร์นของเกมจริงเกมหนึ่งของผู้สอน อ่านจากเฟรม): 3-1 40, 3-2 58, 3-3 35 (Level 7), 3-5 50, 3-6 63, 3-7 71, 4-1 80, 4-2 88, 4-3 98, 4-5 37 (Level 8 + Rolldown), 4-6 10, 4-7 20, 5-1 13, 5-2 22, 5-3 40 (ซื้อ Combat Charm), 5-5 2 (Level 9), 5-6 2, 5-7 21, 6-1 2, 6-2 9, 6-3 13, 6-5 1 (Combat Charm ทุกเทิร์น), 6-6 Game Won
  • บทเรียน: ซื้อ combat charm 2 gold บน 3-1 → หลุด interest ทบต้น ไล่นับ −4, −5, −6 ... จนถึง −11 gold ตลอดเกม "ถ้า gold สำคัญที่ไหน สักแห่ง การเสีย gold ฟรีคือหายนะ" — จะซื้อต้องมั่นใจว่าชนะรอบนั้น 49:09
  • ช่วงที่ควรซื้อ combat charm ทุกเทิร์นคือ stage 5-6 ตอนบอร์ดครบแล้ว (ตามสไลด์) ไม่ใช่ stage 3

Q&A: Lux แต่ละ emblem และ Primal 56:45

  • Blossom Lux: broken / Lunar Lux: ดี / Blackthorn Lux: ค่อนข้างดี แต่ Blackthorn ไม่เด่นถ้าไม่มีฐานเดิม / Inferno Lux: "ดูผิดที่ผิดทาง" / Elderwood Lux: broken สำหรับ Elderwood 56:57
  • Primal Lux เทียบ 5-cost สุ่มตัวอื่น: 4 Primal ดีกว่าชัด แต่ 2 Primal ไม่ค่อยดี — ตัวลงปกติของบอร์ด (เช่น 2 Summoner Zyra, Alune) มักดีกว่า 57:59
  • เล่น 4 Primal กับแครี่ AD (Nidalee/Sivir): กด Execute ก่อน แล้วค่อย Turtle เป็นใบสอง 58:49

เกม 3 — สาย loss-streak / Solar 59:00

  • กฎขายยูนิตบน 1-3: อย่าขายคู่ Pebbles + Kog'Maw เพื่อรักษา 10 gold — ยูนิตพวกนี้อัดพลังเยอะเกินกว่าจะทิ้ง ขายแล้ว stage 3 บอร์ดพังเกินไป ("ต้องมี backline ดีไว้ชนะ stage 3") 59:26
  • นักเรียนสายนี้เล่น Solar เป็นหลัก — ผู้สอนแนะให้เล่น solo Solar ไปเลย เพราะโรลไวกว่า 63:04
  • Expedition โดนเนิร์ฟสองรอบ (25 → 20 → 15 gold) — เอาไว้กับคอมพ์ ที่หิว power ไม่ใช่หิว gold 63:41
  • แนวคิดใหม่ประจำเซ็ต "gold ต่อรอบ": โรลหา charm ที่ให้เงินทำให้ รายรับเฉลี่ยต่อเทิร์นขึ้นจาก 10 เป็น ~13 → สาย reroll ส่งแล้ว แทบการันตี hit ภายใน 5-2 ต่างจากเซ็ตก่อนที่เงินไม่พอแล้วตาย 66:34
  • ห้ามประท้วง component ที่ตัวเองต้องการเพราะอยากได้ยูนิตบนตัวเดียวกัน (เคสนี้เลือก Rengar ทิ้ง component ทั้งที่ cloak ที่ถืออยู่แย่) 68:04
  • ถือ Rengar เก็งกำไรจนหลุด interest — "interest ที่หลุดไปแล้วนับเป็น สองเท่า" ตอนนี้ −10 gold เท่ากับ −20 หลังโรลจบเกม 69:18
  • เลเวล+โรลตอนเลือดต่ำเพราะ "อึดอัด" ทำให้แรงแค่เทิร์นเดียว — แพ้รอบนั้นไปเฉย ๆ ถูกกว่า ถ้าขาย Coven ไม่ได้ก็ไปบอร์ดจริงไม่ได้อยู่ดี 73:01
  • ไอเทม Brambleback ที่ดี = QSS + "ไอเทมที่ไม่ให้อะไรเลย" (ตัวมันแรงเอง) 75:08
  • สปอตทรัพยากรดีแล้วเลือกสาย 4-cost → force คอมพ์ที่คิดว่าเก่งสุดในเกม ไปเลย (นักเรียนตอบ AP flex สาย Zyra) แต่ต้อง "เลือกเอง" อย่างแข็งขัน ไม่ใช่ปล่อยไหล 75:19

เกม 4 — เกม 3 emblem: default line และกฎห้ามเลเวล 76:04

  • นักเรียนได้ 3 emblem ตั้งแต่ต้น (มี Blossom + Sprykin) แล้วไปประดิษฐ์ แผน Rengar/Draven fast 9 — ผู้สอน: "แผนยากที่สุดที่เคยเห็น" 88:12
  • แผนมาตรฐานจากสปอตนี้: 3 Blossom + Rengar ถือ emblem ทั้งหมด รอยูนิต AP ดี ๆ โผล่แล้วค่อยลงบอร์ด Blossom — ไม่ต้องรีบ commit แค่อย่าเสีย gold กับ item quality ไปก่อน 89:32
  • กฎเหล็ก: บอร์ดไม่มี upgrade ห้ามเลเวล — "% ที่ควรเลเวลโดยไม่มี upgrade ปัดเป็นจำนวนเต็มคือ 0" ต่อให้มี Golden Road, gain XP on kill หรือ Minor Gambit ก็ไม่กด charm พวกนั้น 90:55
  • ถ้าจะ cook: รู้ default line ของตัวเองไว้เสมอ แล้วค่อยแตกแขนง — สาย Tristana reroll + ขุด Reforger แรง ๆ จากสปอตนี้ถือว่าใช้ได้ (โรลตอน gold สูง เอา reforge จากช็อป แล้ว reforge emblem ที่เหลือ) 93:21
  • เกม emblem ต้องเด็ดขาดขึ้น ไม่ใช่ลังเลลง — ปกติหาทางใช้ emblem แค่ 2 จาก 3 ก็พอ 94:48

Q&A: Spellweaver spat และเงื่อนไข 3-cost reroll 95:55

  • 6 Spellweaver + spat จากบอร์ด 3 Blossom Ahri เป็นทางแตกแขนงที่ดี — มี spat แล้ว "ไม่ต้องลง Ahri ก็ได้" ให้ Zyra + Fiddlesticks แครี่กันเองพอ (Spellweaver = ได้ mana เมื่อเพื่อนร่วมทีม cast) 96:14
  • Veigar + Fiddlesticks + Rammus ลงแพ็กเกจ Defender-Spellweaver + Sprykin ได้พอดี / Sprykin บนแทงค์ดี ๆ "ฮีลไม่จบ" ใช้กับ Malphite ก็ได้ 96:41
  • เงื่อนไขเข้า 3-cost reroll: ไม่ต้องรอเงื่อนไขใหญ่เสมอ — Cassiopeia แค่มีตัว Cass กับไอเทมสมเหตุผลก็เล่นได้แล้ว ยิ่งคนในล็อบบี้เล่นอย่างอื่นยิ่งดี (tempo เข้า 3-cost ที่มีสำเนา อยู่แล้ว = ดีมาก) [100:31]
  • box เฉย ๆ ไม่ใช่เงื่อนไข — "box ไม่ทำอะไรเลย" [101:32]

เกม 5 — เกมของผู้สอน: Riftbeast เปิด → Kha'Zix 6 Defender [101:41]

  • เส้นทาง: Frontline Foundation → Defender, หยิบ spat จาก carousel + เจอ Reforger → ทำ Executioner emblem, มี Kha'Zix 2 ตั้งแต่ 3-1 เลยแครี่ Kha'Zix กับ 6 Defender + Ashe หลัง (จบที่ 5th จากสปอตไม่ดี — "Savage the fifth") [101:44]
  • ระหว่างเกมโชว์วิธีจัด bench แยกโซนของที่อาจขาย/ถือ และถือ 2 Brawler ไว้เป็น frontline ถือ Xayah แบบ "ไม่มีเหตุผลพิเศษ แค่ไม่มีอะไรดีกว่า" [102:49]
  • ไอเทม: Guinsoo ลง Kha'Zix, ได้ gunblade — "6 Defender ทำให้ gunblade ดีเป็นพิเศษ" + Visage + ไอเทม bow (Titan's ถ้าไฟต์ลากยาว) [108:30]
  • จุดที่บอกว่า "จะไม่ซื้อ combat charm สักใบ" ในจังหวะที่บอร์ดแรง พอแล้ว [109:24]
  • Positioning: ปกติชอบกระจายตัว แต่ attack speed จาก Defender emblem สำคัญกับแครี่ตัวนี้ เลยเติม frontline ให้เต็มและแบ่งซ้าย-ขวา ให้สมดุลกันแทน [111:09]
  • Duplicator ตอนเลือดเท่านี้โอเค — ถ้า dupe ได้ 3-star 3-cost คุ้มเกือบแน่นอน [112:19]
  • พลาดเอง: ตั้งใจทำ Evenshroud แต่คลิก component ผิดตัว เลยแพ้บอร์ด Elderwood full-hit รอบนั้น [113:19]
  • ท้ายเกม 3-star Shen + Rammus (เอา Rammus ดักหน้าแครี่ศัตรู) Ashe ทำดาเมจ "ไม่จำกัด" ในไฟต์ยาว แรงกว่า Tristana แน่นอน [113:41]
  • สรุปวิธีเลือกสาย: ในหัวต้องมี default line เสมอ (จาก 2-1 สปอตนี้คือ Rengar) เล่นตามแผนนั้นจนกว่าจะ hit อย่างอื่นที่ดีกว่า แล้วค่อยเปลี่ยน [114:52]

เกร็ดกลไก: loot orb ตอน bench เต็ม [116:56]

  • orb แบบ "3 gold" ที่ให้เป็นยูนิตมูลค่า 3 gold: ถ้า bench เต็ม ยูนิตส่วนที่เกินจะถูกแปลงเป็น gold — ควรเผื่อ bench ว่างไว้ ~3 ช่อง ตอนเก็บ orb PVE [117:09]

ประกาศ: opener puzzles บน TFT Dojo [118:00]

  • ฟีเจอร์ใหม่บน tftdojo.com (เห็นในเฟรม: หน้า puzzle ติดป้าย patch 18.1pbe, server SIM, encounter Gold Subscription) — ผู้สอนเล่น opener จากเกมจำลองหรือเกมตัวเองได้ [118:14]
  • ผู้สอนจะทำโจทย์ ~5 ข้อ ใส่โน้ตเฉลย (เช่น "ยูนิตคุณภาพดีสุดคือ 2 Ravager + Rek'Sai") แล้วส่งลิงก์ให้นักเรียนไปทำเอง เทียบเฉลยแล้วค่อยมาคุยกัน — ตั้งใจให้ฝึก opener ได้เร็วขึ้นมาก [119:42]
  • จะเซ็ตอัประบบภายใน ~2 วัน ครั้งหน้าเริ่มจากรีวิว puzzle แล้วต่อ VOD [120:44]

สิ่งที่เห็นในเฟรมภาพ (100 เฟรม / 5 contact sheet)

  • เฟรมแรก ๆ: หน้าจอ post-game "FOURTH PLACE" พร้อมป้าย PROMOTED Emerald IV ของนักเรียน (เกม rank-up ที่พูดถึงใน 92:09)
  • Team Planner แผน "(4) Malphite AP": Malphite, Soraka, Zyra, Azir, Yorick / Amumu, Fiddlesticks, Shen, Ahri (เฟรม ~นาที 35)
  • สไลด์ gold chart "Stage 3 — Buying HP (Combat Wisps)" จากวิดีโอ BoxBox Bootcamp Seminar (ตัวเลขถอดไว้ในหัวข้อ gold chart ด้านบน)
  • Tooltip Spellweaver Emblem: "+15(?)% ... Gain 2 Mana whenever an ally casts their Ability" (เฟรม ~นาที 95 ตรงกับ 99:34)
  • หน้า TFT Dojo puzzle "Stage 1" Round 1-3 Planning พร้อมช่องโน้ต "What were you thinking?" และฝั่งตรงข้ามเป็นบอท Pengu/Bunny/Choncc เลือด 100 (เฟรมท้ายคลิป)
  • เฟรมส่วนใหญ่เป็นบอร์ดจาก VOD นักเรียนมุมกว้าง อ่านชื่อไอเทม/ยูนิต รายตัวไม่ออกที่ความละเอียดนี้ — รายละเอียดบอร์ดในโน้ตนี้จึงอิงจาก ทรานสคริปต์เป็นหลัก