โน้ตจากบทความ
shushen รีวิว PBE ตรง ๆ — เซ็ตสนุกขึ้น แต่บั๊กยังเพียบ
อ่านต้นฉบับ: เปิดบทความเดิม — ยังไม่ยืนยันภาษาของต้นฉบับ
สรุป
- shushen สรุปภาพรวม PBE: Set 18 ดีขึ้นจาก Set 17 ชัดเจนเรื่องเดียวคือ ความ flex ที่เลเวล 8 — ดูยูนิตที่โรลเจอก่อนแล้วค่อยเลือกคอมพ์ได้
- จุดที่ไม่ดีขึ้นเลย: ไอเทมกระจุก แครี่แผงหลังแทบทุกตัวต้องมี
Guinsoo's Rageblade +
Spear of Shojin ประกอบไม่ได้ = ระเบิดที่ 8 - บั๊กเยอะมาก (10 เกมเจอบั๊กระดับชี้ขาดอันดับราว 3 เกม) และด่าทีมพัฒนาแรงมากเรื่องคำแก้ตัวกับการให้เกรดตัวเอง
- วิธีเล่นที่แนะนำ: เลเวล 8 จัดแผงหน้า 2+2 หรือ 2+1 (
Malphite) → 4-cost แผงหลังแบบ flex → ขึ้น 9 แปลงเป็น 95 ห้ามเล่นสายแพ้รัว เพราะเซ็ตนี้ไม่มี trait ไว้พลิกจากการแพ้ - 5-cost แกนเมตาที่เขาชี้:
Elder Dragon,
Ashe,
Gnar
หมายเหตุจากผู้จด: ทั้งหมดนี้เป็นความเห็นส่วนตัว บันทึกช่วง PBE ก่อนเปิดเซ็ต 1 วัน บางข้อขัดกับตัวเลข live ของเรา เช่น เขาบอกว่า
Draven ต้องบัฟเพิ่ม แต่ตัวเลข live 27-28 ส.ค. Draven อยู่ S tier ของ DataTFT — อ่านเป็นมุมมอง ไม่ใช่ข้อเท็จจริงสถิติ
เนื้อหาเต็ม
คลิปต้นทาง: https://www.bilibili.com/video/BV1pXhu62Efy ผู้ลงคลิป: shushen
เปิดเรื่อง
สวัสดีทุกคนครับ ห่างหายจากการลงคลิปไปนานพอสมควรเลย
คลิปนี้น่าจะเป็นคลิปสุดท้ายของช่วง PBE เซ็ตนี้ อีกไม่นานก็จะเปิดตัวจริงแล้ว เลยอยากสรุปภาพรวมทั้งหมดไว้สักหน่อย
พูดตรง ๆ ว่า PBE ซีซั่นนี้ผมไม่ได้เล่นเยอะมโหฬารอะไร แต่ก็เล่นมาพอสมควร คำแนะนำที่เป็นประโยชน์กับทุกคนมีให้แน่นอน
ซีซั่นนี้ผมจะพูดโดยเทียบกับซีซั่นที่แล้วเป็นหลัก
ฝั่งทีมพัฒนามีเรื่องเกิดขึ้นเยอะจริง ๆ ทั้ง Mortdog ออกจากทีม การเปลี่ยนผ่านสู่ผู้รับช่วงต่อ และการยกเครื่องเป็น Unreal Engine
แล้วเราก็เพิ่งผ่าน Set 17 ที่ผมมองว่าเป็นซีซั่นที่แย่ที่สุด ในประวัติศาสตร์มาหมาด ๆ คำถามคือ Set 18 นี้จะกู้คะแนน กลับมาได้บ้างหรือไม่
ประเด็นคือเทียบกับ Set 17 แล้ว Set 18 ดีขึ้นตรงไหน ไม่ดีขึ้นตรงไหน และมีข้อเสียหรือจุดที่ถอยหลังตรงไหนบ้าง
Set 18 ดีขึ้นตรงไหน — flex ที่เลเวล 8
อย่างแรก เรื่องการแตกแขนงและทางเลือกของคอมพ์ จุดนี้พัฒนาขึ้นอย่างชัดเจน
ตอนโรลที่เลเวล 8 เราดูยูนิตที่โรลเจอก่อน แล้วค่อยตัดสินใจว่าจะเล่นคอมพ์ไหนได้ ต่างจาก Set 17 ที่มีแต่คอมพ์แม่แบบตายตัว
Set 17 คือสภาพแวดล้อมแบบง่ายสุดขีด "A ก็ต้อง A, B ก็ต้อง B" สลับยูนิตแม้แต่ชิ้นเดียวยังไม่ได้ ขยับนิดเดียวก็แพ้ผู้เล่นคนอื่นทันที
จุดที่เลวร้ายที่สุดของ Set 17 คือช่วง 2-1 ในเรตสูงและทัวร์นาเมนต์ เกมแทบตัดสินกันจบตั้งแต่ 2-1 จริง ๆ
ตั้งแต่ 2-1 ก็แทบชี้ขาดแล้วว่าจะติดท็อป 4 หรือจมบ๊วย 4 ไม่มีที่ให้แสดงฝีมือ แทบไม่มีช่องให้ใช้การเล่นพลิกกลับมาเลย

จุดนี้ Set 18 ดีขึ้นมาหน่อย ความ flex ตอนโรลที่เลเวล 8 มีความก้าวหน้าที่เห็นได้ชัด
เราเลือกคอมพ์ตามยูนิตที่เจอก่อนได้ อิสระในการจับคู่แผงหน้า-แผงหลังดีกว่า Set 17 มาก
ดูตัวอย่างในรูปได้เลย โดยพื้นฐานแค่จัดแผงหน้าเป็นรูปแบบ "2+2" หรือ "2+1" ให้ได้ ก็ไต่จากเลเวล 8 ขึ้นเลเวล 9 ได้ลื่น ๆ
ไม่ใช่ว่าใคร ๆ ก็ทำได้ง่าย ๆ แต่นี่คือวิธีเล่นกระแสหลักตอนนี้ เอ่อ จะว่ากระแสหลักก็ไม่เชิง มันคือวิธีเล่นที่ตัวผมเองรู้สึกว่าแข็งที่สุด
จากตรงนั้นค่อยเปลี่ยนไปคอมพ์ 95 ในท้ายที่สุด ซีซั่นนี้โดยพื้นฐานน่าจะวนอยู่กับการเดินเกมแบบนี้เป็นหลัก
ส่วนคอมพ์ reroll พึ่งดวงล้วน ๆ จังหวะเกมถูกกำหนดด้วยว่า จั่ว Wisp ได้หรือไม่ เพราะฉะนั้นผมรู้สึกว่าควรฝึกเส้นทาง เลเวล 8 ไป 9 เป็นหลักมากกว่า
จุดที่ไม่ดีขึ้น — ไอเทมกระจุกที่
Rageblade +
Shojin

Spear of Shojin กับ
Guinsoo's Ragebladeต่อมาข้อสอง การแตกแขนงคอมพ์ตามไอเทม คือการเลือกทางเดินตามไอเทมที่ได้มา — จุดนี้โดยพื้นฐานไม่พัฒนาขึ้นเลยแม้แต่นิดเดียว
ปัญหาของ Set 17 อยู่ที่ระบบเลือกไอเทม (Divine choice) จริง ๆ เกมออกแบบมาให้ 4-cost แต่ละตัวและแต่ละคอมพ์ มีไอเทมแกนที่ต่างกัน
อย่าง Corki ใช้
Deathblade ยูนิตอื่นใช้
Guinsoo's Rageblade สายเวทใช้
Spear of Shojin ว่ากันไป
ทั้งที่แครี่แต่ละตัวต้องการไอเทมต่างกันแบบนี้ แต่เกมกลับกระจายผู้เล่นไม่สำเร็จ เพราะ Divine choice ทำให้ทุกคนหยิบไอเทมที่อยากได้ได้ตามใจ
อยากเล่น
Xayah ก็ฝืนกด
Recurve Bow เอาได้ ใคร ๆ ก็ประกอบ Recurve Bow ได้หมด ทุกคนเลยแห่ไปคอมพ์แรง คอมพ์ชนกันหนักมาก จนกลไกกระจายผู้เล่นไม่ทำงาน
อิสระในการเลือกไอเทมที่สูงเกินไปทำให้ Set 17 แย่งของกันเละเทะ ทำลายประสบการณ์การเล่นอย่างหนัก
Set 18 กลับมาใช้รอบ draft (ม้าหมุน) ปกติ แต่ปัญหานี้ไม่ถูกแก้เลยแม้แต่น้อย เพราะแครี่ทุกตัวต้องการไอเทมสองชิ้นเดียวกันหมด
Set 18 น่าจะเป็นแบบนี้ไปตลอดทั้งซีซั่น ถ้าประกอบ
Guinsoo's Rageblade กับ
Spear of Shojin ไม่ได้ ก็เตรียมระเบิดที่ 8 ได้เลย
ผู้เล่นทุกคนจำเป็นต้องมีไอเทมสองชิ้นนี้ ระดับการพึ่งพาสองชิ้นนี้สูงเกินไป ไม่มีก็สู้ใครไม่ได้เลยตามตรง
มี
Aphelios ที่พอประนีประนอมได้แบบเฉียดฉิว ส่วนแครี่แผงหลังตัวอื่นจะใช้งานไม่ได้เลย
สรุปคือ Set 18 ที่ทุกคนต้องการ
Rageblade กับ
Shojin ต่างหาก ที่ควรมีระบบจ่ายไอเทมแบบ Divine choice ส่วน Set 17 ที่กระจายคอมพ์ด้วยไอเทมได้ ต่างหากที่ควรใช้ draft ม้าหมุนแบบปกติ
นักพัฒนากับทีมบาลานซ์ไม่เข้าใจจุดนี้เลยแม้แต่นิดเดียว ต้องบอกว่าให้ผมออกแบบเองยังดีเสียกว่า
เศรษฐกิจกับความสุ่ม — augment ซ้อน Wisp

ต่อมาเรื่องการแตกแขนงด้านเศรษฐกิจ
คือประเด็นว่าจะเล็งคอมพ์ไหนตามปริมาณทองที่ถืออยู่ แต่พอมีทั้งปัจจัย augment และ Wisp เกี่ยวพันซ้อนกันสองชั้น การบาลานซ์ก็กลายเป็นเรื่องยากสุด ๆ
ในทางทฤษฎีมันไม่ผิด ทองน้อยก็ไปสาย reroll ยูนิต 1-2 cost มีทุนเหลือและชนะรัวช่วงต้นได้ ก็มุ่งคอมพ์ reroll 3-cost การแบ่งเลนตามทองแบบธรรมชาติแบบนี้คืออุดมคติ
แต่พอมี augment แล้วยังมี Wisp เพิ่มเข้ามาอีก การปรับจูนก็พังทลาย
ปัจจัยแพ้ชนะของเกมนี้มีโครงสร้างเหมือนเมทริกซ์หลายมิติ ความสุ่มจาก augment กับ Wisp ทับซ้อนกันหลายชั้น จุด sweet spot ของบาลานซ์ที่เหมาะสมเลยแคบสุดขีด
ทีมพัฒนาไม่มีความสามารถพอจะปรับจูนมันได้ครบ ผลก็คือ เกิดสภาพแวดล้อมที่ cost บางช่วงแข็งโดดขึ้นมาผิดปกติ
เพราะฉะนั้นจุดนี้อย่าไปคาดหวัง ตัวไอเดียอาจจะดี แต่การบาลานซ์คงเป็นไปไม่ได้
คุณภาพเกม บั๊ก และคำวิจารณ์ทีมพัฒนา
ต่อมาเรื่องคุณภาพเกม จากความรู้สึกที่เล่นมาช่วงไม่กี่วันนี้ ดีขึ้นกว่า Set 17 แค่นิดเดียวเท่านั้น
บั๊กร้ายแรงยังกองเป็นภูเขาเหมือนเดิม แทบไม่ถูกแก้เลย เล่น 10 เกมจะเจอบั๊กระดับที่ชี้ขาดอันดับได้สัก 3 เกม
นี่แค่มุมมองของผมคนเดียวยังถี่ขนาดนี้ ถ้ามองทั้งโต๊ะ ทุกเกมต้องมีบั๊กเกิดขึ้นที่ไหนสักแห่งแน่นอน ต่างกันแค่ว่าใครเป็นคนรับเคราะห์
โอกาสที่จะถูกแก้ในเวลาอันสั้นก็ริบหรี่ เป็นปัญหาที่ใหญ่มาก ๆ
เมื่อไม่กี่วันก่อนผมดูสตรีมพูดคุยระหว่าง Frodan กับนักพัฒนา (Tim) ฟังแล้วรู้สึกแย่มาก ๆ นักพัฒนา TFT นี่ใจดีกับตัวเองเกินไปแล้วหรือเปล่า
เรื่องเหตุผลที่ซีซั่นก่อนออกมาแย่ เขาแก้ตัวหน้าตาเฉยว่า "เพราะมีกำลังพัฒนาแค่ครึ่งเดียว"
ถ้าบอกว่าตอนนั้นมีแค่ครึ่งเดียว งั้น Set 18 นี้ ก็ต้องมีกำลังพัฒนาสองเท่าสิ งั้นก็ทำคุณภาพให้ได้สองเท่า ให้ดูหน่อย กล้าพูดคำแก้ตัวแบบนั้นออกมาได้ยังไง น่าอึ้งจริง ๆ
ประเมินตัวเองหลวมเกินไป และการที่นักพัฒนาให้เกรด ซีซั่นนี้เป็น B ก็เข้าใจได้ยากมาก
ถ้าไม่มีเกรดที่ต่ำกว่านี้แล้วก็ว่าไปอย่าง แต่สภาพนี้ยังกล้าให้ B เส้นประสาทแบบนี้ ควรไปให้โรงพยาบาลตรวจดูสักครั้ง
Set 17 ใช้ asset เดิมวนซ้ำแทบทั้งหมด จะไม่มีบั๊กก็เป็นเรื่องปกติอยู่แล้ว
ส่วนการย้ายไป UE5 ของ Set 18 เลื่อนแล้วเลื่อนอีกหลายครั้ง ช้าไปทั้งซีซั่นเต็ม ๆ ระหว่าง Set 17 ก็ถูกเลื่อนซ้ำ อีกหลายรอบ พอปล่อยออกมาจริงก็บั๊กเต็มไปหมด
ท่าทีการพัฒนาหละหลวมเกินไป ปล่อยของสภาพนี้ออกสู่โลก แล้วไม่รู้สึกอายกันบ้างเหรอ ควรรู้จักละอายใจจริง ๆ
ผมไม่ได้อยากพ่นคำหยาบใส่ แต่มันมักง่ายเกินไปจริง ๆ
สรุปความต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่าง Set 17 กับ Set 18 คือ ด้านความ flex นั้น Set 18 เหนือกว่า
ความยืดหยุ่นแบบดูยูนิตที่เจอก่อนแล้วค่อยเลือกคอมพ์ พัฒนาขึ้นมาก สนุกกว่า Set 17 เยอะ เล่นจริงก็รู้สึกว่าจุดนี้ชมได้
แต่เพราะคุณภาพต่ำและบั๊กเยอะ ประสบการณ์การเล่น ณ ตอนนี้เลยแย่ที่สุดทั้งสองเซ็ต
ถ้าไม่ใช่สายอาชีพอย่างโปรหรือสตรีมเมอร์ ซีซั่นนี้ ผมแนะนำว่าอย่าเล่นเลย ถอนการติดตั้งทิ้งไปเถอะ
ในบทสัมภาษณ์นักพัฒนายังพูดชิล ๆ ว่า "Set 17 กับ Set 18 คือช่วงกินดอกเบี้ยแพ้รัว แพ้ต่อเนื่องเพื่อสะสม trait สาย cashout จากการแพ้ เป็นช่วงเตรียม cashout พลิกเกมครั้งใหญ่"
แต่อย่าลืมความเสี่ยงที่จะระเบิดคาอันดับ 8 ระหว่างที่กำลังแพ้รัวอยู่นั่นแหละ
ทำ Set 17 กับ Set 18 ให้อยู่ในสภาพอนาถขนาดนี้ แล้วยังคิดว่าผู้เล่นจะมาเล่น Set 19 ให้อีก ความอึดกับความไร้กังวลนี่น่านับถืออยู่อย่างเดียวจริง ๆ
วิธีเล่นที่เขาแนะนำจริง

Camille, Rift Beast (2-cost),
Yunara,
Teemo,
Cassiopeia,
Rengar,
Sivir /
Nidalee,
Sett, Watcher,
Ashe,
Elder Dragon,
Gnarบ่นมาเสียยาว ต่อจากนี้เข้าเนื้อหาสายปฏิบัติ ประเด็นสำคัญว่าเซ็ตนี้ควรเล่นอย่างไร
นี่คือเหล่ายูนิตหลักในเทียร์สำคัญของเมตาปัจจุบัน ปรับตามเนื้อหาแพตช์สุดท้ายเรียบร้อยแล้ว
มีทั้งตัวเดินเกม 1-2 cost ที่แข็งแรงช่วงต้น ตัวเชื่อมเกม 3-cost ช่วงกลาง และกลุ่มยูนิตร่างสมบูรณ์ช่วงท้ายเกม
การเดินเกมโดยยึดยูนิตเหล่านี้เป็นแกนสำคัญมาก เพราะต่อ synergy ง่ายและกำหนดทิศทางคอมพ์ได้ง่าย
ยูนิต cost ต่ำแข็งแรงมากในการเดินเกมช่วงต้น
Cassiopeia กับ
Rengar เหมาะเป็นแกนช่วงต้น-กลางที่สุด
แล้วครึ่งหลังค่อยเก็บยูนิตหลัก 4-cost ปิดท้ายด้วย finisher 5-cost
หลังเปิดเซิร์ฟจริง 5-cost ที่เป็นแกนกลางน่าจะเป็น 3 ตัวนี้:
Elder Dragon,
Ashe,
Gnar
อีกอย่าง เวอร์ชันนี้บั๊กเยอะเกินไป บวกกับหนทาง พลิกกลับจากการแพ้รัวมีน้อย เหลือแค่พึ่งดวง Wisp เพราะฉะนั้นไม่แนะนำกลยุทธ์แพ้รัวเลยแม้แต่นิดเดียว
การเดินเกมสายแพ้รัวโดยเนื้อแท้เป็นเทคนิคขั้นสูง ที่ต้องบริหารเลือดทุกรอบแบบละเอียดยิบถึงจะสำเร็จ แต่บั๊กทำให้แพ้แบบไม่คาดคิด เลือดที่เผื่อไว้ หายวับในพริบตา เพราะฉะนั้นควรเลี่ยงสายแพ้
นอกจากความเสี่ยงจากบั๊กแล้ว เซ็ตนี้ไม่มี synergy สำหรับพลิกกลับจากการแพ้รัว ไม่มี trait ที่สร้าง ฉากพลิกเกมจาก cashout แบบสมัยก่อนอยู่เลย
cashout ของ
Coven ใช้พลิกไม่ได้ เพราะยูนิต Coven แข็งเกินตั้งแต่ช่วงเดินเกม เลยกลายเป็น synergy สายชนะรัวไปโดยพฤตินัย ฟังดูประหลาดแต่คือเรื่องจริง
เพราะฉะนั้น คอมพ์ที่พลิกจากการแพ้รัวได้จึงไม่มีอยู่

วิธีเดินเกมพื้นฐานคือทำคุณภาพแผงหน้าให้แน่น ที่เลเวล 8
ผมจะจัดแผงหน้าแบบ "2+2" เช่น
Brawler (2) +
Vanguard (2) หรือไม่ก็ใช้รูปแบบ "2+1" โดยช่อง 1 ของ "2+1" คือ
Malphite
ส่วนช่อง 2 เลือกจาก synergy แผงหน้าที่ยกมา ข้างต้นมา 1 กลุ่ม
แครี่ 4-cost แผงหลังจับคู่อย่างยืดหยุ่นตามยูนิต ที่เจอ และตามไอเทมที่ประกอบได้ ได้ AD ก็เทไปทาง AD ได้ AP ก็เทไปทาง AP
และไอเทมแกนใช้ร่วมกันหมดไม่ว่าจะใช้ใคร คือ
Guinsoo's Rageblade กับ
Spear of Shojin เวียนใช้ได้เลย เพราะมันดันเข้ากับแครี่แผงหลังทุกตัว
นี่แหละคือความบิดเบี้ยวของซีซั่นนี้ ไอเทมแผงหลัง ถูกล็อกตายตัว ถ้าประกอบสองชิ้นนี้ไม่ได้ ก็ตรงดิ่งสู่การตกรอบ
5-cost ที่แข็งแกร่งที่สุดและจะเป็นศูนย์กลางเมตา คือ
Elder Dragon,
Ashe,
Gnar เปิดเซ็ตแล้วลองเช็คกันดูอีกที
ตัวระบบ augment กับ Wisp เองนั้น ดีขึ้นกว่า Set 17 อย่างแน่นอน
Divine choice ของ Set 17 มีตัวเลือกแค่ 2 ทาง ไม่มีช่องว่างให้พลิกเกมเลย
Wisp เองก็มีปัญหาว่าผู้เล่นที่จั่วได้ตั้งแต่ stage 2 ได้เปรียบมากเกินไป ฝั่งที่จั่วไม่ได้ก็เสียเปรียบ มากเกินไป แต่ด้วยกลไกของ Wisp เรื่องนี้เลี่ยงไม่ได้
ยังคงเป็นสภาพแวดล้อมที่ดวงมีผลสูงไม่เปลี่ยน แต่อย่างน้อยก็ยังมีโอกาสไล่กลับเหลืออยู่มากกว่า Set 17

Sett+
Gnar,
Vi+
Amumu, Watcher+
Taric ผสมกันได้ และ
Malphite เป็นช่องที่สามยอดนิยมการจัดบอร์ดช่วงเลเวล 8-9 เป็นไปตามตารางในรูป
แผงหน้าเลือก 1-2 คู่จากกลุ่มแผงหน้า 3 กลุ่ม หรือดึง
Malphite มาประกอบเป็นแผงหน้าแบบ "2+1" หรือ "2+2" นี่คือรูปแบบพื้นฐานของแผงหน้า

Morgana,
Ahri,
Nidalee,
Aphelios,
Cassiopeia 2 ดาวใช้เป็นจุดหมุนได้) และชุดจบ 5-cost (
Kennen,
Ivern,
Ashe,
Alune,
Elder Dragon,
Taric)ฝั่งแผงหลัง ถ้าเป็นแพตช์เก่า รูปแบบ
Cassiopeia 3-cost 2 ดาว บวกแผงหลัง 4-cost อีก 1 ตัว และแผงหน้า 4-cost อีก 1 ตัว แล้วมุ่งขึ้นเลเวล 9 คือท่าที่แข็งแรง
ตอนนี้
Ahri ถูกเนิร์ฟไปแล้ว พลังไล่กลับจะยังเท่าเดิม หรือไม่ ต้องตรวจสอบกันใหม่อีกครั้ง
ส่วนจุดหมายปลายทางสุดท้าย
Elder Dragon กับ
Ashe คือ finisher ที่แข็งแกร่งสุด ๆ
Draven ค่าสเตตพื้นฐานต่ำเกินไป ต้องการบัฟเพิ่มอีก
ถ้าจะใช้เพื่ออย่างอื่นนอกจากเป้าหมายหาเงิน ให้ระวังการเลือกเควสต์ เควสต์สายแย่งคิลกับสาย ทำดาเมจหนึ่งหมื่นนั้นทำสำเร็จยากและอ่อนมาก
เลือกแบบที่เดินหน้าได้อย่างเสถียร เช่นสายดาเมจสะสม จะดีที่สุด

Shojin+
Rageblade ก่อน, 4-2 ขึ้น 8 จัดแผงหน้า 2+2/2+1 ให้นิ่ง, ท้ายเกม 4-cost แผงหลังแล้วขึ้น 9 แปลง 95 พร้อมข้อห้าม: อย่าฝืน reroll ต่ำโดยไม่มีไอเทม อย่าฝันว่าแพ้รัวแล้ว Wisp จะช่วย อย่าฝืนทนทั้งที่แผงหน้าไม่ครบสรุปท้าย
สรุปแล้ว เวอร์ชันนี้
Spear of Shojin กับ
Guinsoo's Rageblade มีตัวตนเด่นชัดเกินไป
แครี่แผงหลังแทบทุกตัวต้องการสองชิ้นนี้ ประกอบไม่ได้ก็ร่วงตกรอบไปตามระเบียบ พูดได้เต็มปากถึงขนาดนั้นเลย
ตราบใดที่ไม่ได้ชนะรัวยาวแบบถล่มทลาย การพลิกเกม โดยไม่มีไอเทมสองชิ้นนี้เป็นไปไม่ได้
บทสรุปคือ Set 18 ดีขึ้นกว่า Set 17 อยู่บ้าง แต่ให้คะแนนมากกว่านั้นไม่ได้ บั๊กร้ายแรงจำนวนมหาศาลก็ยังคาราคาซังอยู่
ทีมพัฒนาที่กำลังแพ้รัวสะสมดอกเบี้ยอยู่นี้ จะระเบิดตายก่อนได้ cashout จนปิดฉากอายุขัยของเกม TFT ไปเลยหรือเปล่า น่าติดตามชมนะครับ
ก็ขนาด LoR กับ 2XKO ยังถูกลดขนาดและยุติการพัฒนา ไปแล้ว TFT จะหายไปอีกสักเกมก็ไม่ได้ต่างอะไรมาก จะจบก็จบไปเถอะ
พัฒนากันแบบใจดีกับตัวเองได้ขนาดนั้น ที่เหลือก็แค่ เฝ้าดูว่าตลาดจะตัดสินพวกเขาอย่างไร
ก็ตามนั้นครับ เกมขยะถูกจัดเตรียมวางไว้ตรงนั้นแล้ว ใครสนใจก็เชิญไปลิ้มรสด้วยตัวเองดูครับ ขอบคุณที่รับชมครับ
Toongcha Daily