ฉบับ 20 ก.ย. 2569 · แพตช์ 18.2b
โดเนท
Toongcha Daily

โน้ตจากบทความ

TFT

Patch Rundown 18.1 — กติกาที่เปลี่ยนเพราะ Unreal

· 26 ส.ค. 2026 · แพตช์ 18.1 (คำอธิบายทางการจากทีม TFT)

อ่านต้นฉบับ: เปิดบทความเดิม — ยังไม่ยืนยันภาษาของต้นฉบับ

สรุป

  • Patch Rundown 18.1 ฉบับเต็ม (คลิปทางการของ Riot โดย Tim/TheTruexy ที่ scilla แปลเป็นญี่ปุ่น) — เซ็ตแรกบน Unreal Engine
  • กติกา targeting เปลี่ยนใหญ่: โดนสตันแล้วไม่เปลี่ยนเป้าอีกต่อไป เปลี่ยนเป้าเฉพาะตอนเป้าตายหรือหลุดระยะเท่านั้น
  • Artifact: ถอด Death's Defiance กับ Sniper's Focus / Manazane กับ Forbidden Idol กลับมา พร้อมปรัชญาใหม่ "เจอแล้วต้องเปลี่ยนเกมได้ แลกกับเจอได้ยากขึ้น"
  • Draft round (ม้าหมุน) กลับมา พร้อมสุ่มแพตเทิร์นพิเศษเป็นครั้งคราว / มินิแมพกับ ping ถูกถอด (ระบบ ping ใหม่กำลังมา)
  • Augment หมุนเวียนชุดใหญ่: กลับมา 23 ตัว ถอด 41 ตัว (รายชื่อเต็มถอดจากสไลด์อยู่ในเนื้อหา) + Max Build ถูก rework

เนื้อหาเต็ม

คลิปต้นทาง: https://www.youtube.com/watch?v=CBYw3iaSxtU

หมายเหตุผู้แปล (scilla): แพตช์โน้ต 18.1 ฉบับญี่ปุ่น https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/teamfight-tactics-patch-18-1/

สวัสดีทุกคน ผม Tim ครับ

ขอนำเสนอคำอธิบายแพตช์ของ "ป่าเวทมนตร์" (Enchanted Wilds)

นี่เป็นคลิปอธิบายแพตช์แรกของเซ็ตนี้ ธีมสีกับฟอนต์เลยถูกยกเครื่องใหม่ ทั้งหมด

โดยรวมสว่างขึ้นมากทีเดียว ออกจากอวกาศกันแล้วนะครับ

เพราะเป็นแพตช์แรกจึงมีเรื่องให้พูดเยอะมาก แต่รอบนี้จะพูดเฉพาะ ความแตกต่างระหว่างเซ็ตก่อน "เทพแห่งจักรวาล" (Set 17) กับ "ป่าเวทมนตร์" (Set 18) เท่านั้น

รายละเอียดคอนเทนต์ใหม่อย่างแชมเปี้ยน trait และ Wisp จะไม่แตะในนี้ ของใหม่อยากให้ไปลองสัมผัสในเกมจริงกันเอง

สำหรับคนอยากเตรียมตัวล่วงหน้า มีคลิปเมื่อ 1 เดือนก่อนที่ทบทวน แชมเปี้ยนกับ trait ไว้แล้วด้วย

เปิดเกมไปเล่นกันเถอะครับ เป็นเซ็ตที่สนุกจริง ๆ

สารบัญ: ย้ายเกมเอนจิน / การเปลี่ยนแปลงระบบเกม / ดราฟต์ราวด์ (ซูชิ) / targeting / มินเนียนราวด์ / encounter / ปรับ artifact / artifact ที่กลับมา / artifact ที่ถูกถอด / ปรับ Radiant / augment ที่กลับมา / augment ที่ถูกถอด / ปรับ augment

ย้ายเกมเอนจิน (Unreal Transition)

สไลด์ Unreal Transition: Enchanted Wilds เป็นเซ็ตแรกบน Unreal Engine, กำลังไล่แก้บั๊กทุกวัน, แพตช์แรกโหลดนานขึ้น ไฟล์ใหญ
สไลด์ Unreal Transition: Enchanted Wilds เป็นเซ็ตแรกบน Unreal Engine, กำลังไล่แก้บั๊กทุกวัน, แพตช์แรกโหลดนานขึ้น ไฟล์ใหญ่ขึ้น, ถอดมินิแมพและ ping โดยฟีเจอร์สื่อสารทดแทนกำลังมา, รายละเอียดดูแพตช์โน้ตสัปดาห์หน้า

หัวข้อใหญ่ที่สุดของป่าเวทมนตร์คือการย้ายไป Unreal Engine

ระบบเดิมถูกสร้างคู่ขนานไปกับตัวเกม LoL เพราะสร้างบนฐานของ LoL มันจึงไม่ใช่ของที่ทำมาเพื่อ TFT โดยเฉพาะตั้งแต่แรก และมีข้อจำกัด อยู่มากมาย

การย้ายมา Unreal ครั้งนี้ทำให้ทุกอย่างกลายเป็นระบบเฉพาะของ TFT

การสร้างขึ้นใหม่จากศูนย์เปิดทางให้ทดลองอะไรที่เจ๋งและใหม่กว่าเดิมได้ และต่อจากนี้น่าจะส่งมอบความเป็นไปได้ใหม่ ๆ กับประสบการณ์เกมที่ ทรงพลังขึ้นได้อีกเยอะ

แต่ในระยะสั้น TFT เป็นเกมที่ซับซ้อนมาก การสร้างเกมใหม่จากศูนย์ กับการสร้างเกมที่มีอยู่แล้วขึ้นมาใหม่ เป็นโจทย์ที่ต่างกันมาก

ผู้เล่นมีความคาดหวังและความพิถีพิถันสูงต่อความรู้สึกมือและ รายละเอียดการควบคุมเล็ก ๆ น้อย ๆ ซึ่งตอนนี้เราก็ยังทุ่มเต็มที่ กับการจูนส่วนนี้อยู่

จึงขอแจ้งข้อควรทราบบางประการของแพตช์แรกไว้ก่อน

ผมไม่ใช่วิศวกร เลยไม่ได้รู้รายละเอียดทางเทคนิคทั้งหมด รายละเอียดขอให้ดูประกาศทางการในแพตช์โน้ตที่จะออกสัปดาห์หน้า

แต่ขอบอกไว้ล่วงหน้าว่าบั๊กมีโอกาสเกิดขึ้นได้ การย้ายครั้งนี้เป็น งานที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ TFT บั๊กจึงเลี่ยงไม่ได้ที่จะโผล่มาบ้าง

ปัญหาร้ายแรงที่ทำเกมพังสนิทหรือเข้าเกมไม่ได้เลย ส่วนใหญ่แก้ไป เรียบร้อยแล้ว

แต่บั๊กเล็ก ๆ น้อย ๆ อาจต้องขอเวลาสักหน่อยกว่าจะแก้ครบ

วิธีช่วยเราที่ดีที่สุดคือรายงานบั๊กที่เจอเข้ามา เรารับฟังเสียงของ ทุกคนเสมอ ยิ่งมีรายงานบั๊กละเอียดมากเท่าไร การระบุและแก้ปัญหา ก็ยิ่งเร็วขึ้นเท่านั้น

แพตช์สัปดาห์แรกยังมีข้อควรทราบอื่นอีก อย่างแรก เวลาโหลดครั้งแรก จะนานกว่าเดิม ขอให้ใจเย็น ๆ รอกันหน่อยนะครับ

สาเหตุไม่ใช่แค่ยกเครื่องเกมเอนจิน แต่ระบบจัดการการเชื่อมต่อของ ผู้เล่นเองก็เป็นของใหม่ด้วย

เช่นเดียวกัน ขนาดแพตช์ครั้งแรกจะใหญ่ขึ้น ถ้ารู้สึกว่า "ลงแพตช์นานจัง" ก็อย่าเพิ่งตกใจ

และการเปลี่ยนแปลงที่เห็นชัดที่สุด: มินิแมพถูกถอดออก และฟีเจอร์กด ping ก็หายไปด้วย

การไปส่องบอร์ดผู้เล่นคนอื่นแล้วรัว ping ใส่ตอนเขา highroll หรือ lowroll เป็นอรรถรสสำคัญอย่างหนึ่งของ TFT เรามองว่านี่เป็นองค์ประกอบที่สำคัญมาก

แต่พอออกจากเอนจินของ LoL แล้ว มินิแมพแบบเดิมแทบไม่ได้ทำหน้าที่ อะไร เราจึงตัดสินใจว่าไม่มีความจำเป็นต้องเก็บไว้และถอดออก

แต่เพราะมันถูกใช้เป็นช่องทางบอกตำแหน่ง ping เราจึงกำลังพัฒนา ระบบทดแทนอยู่ เรามองว่าฟีเจอร์ ping ขาดไม่ได้ แต่คงออกมาในรูปแบบ ที่ไม่ใช่มินิแมพ ตัวนี้จะมาเร็ว ๆ นี้

การเปลี่ยนแปลงระบบเกม (System Changes)

สไลด์ System Changes: ม้าหมุนกลับมาและมีโอกาสมีแชมเปี้ยนเยอะขึ้น/cost สูงขึ้น, ยูนิตไม่ retarget หลังโดน CC, ของหล่น PvE
สไลด์ System Changes: ม้าหมุนกลับมาและมีโอกาสมีแชมเปี้ยนเยอะขึ้น/cost สูงขึ้น, ยูนิตไม่ retarget หลังโดน CC, ของหล่น PvE สเตจ 4-7 ขึ้นไปที่พลาดจะทบไปรอบ PvE ถัดไป, encounter ใหม่ 3 แบบ ถอด 3 แบบ

ดราฟต์ราวด์ (ซูชิ/ม้าหมุน)

อย่างแรกคือการกลับมาของดราฟต์ราวด์ (ซูชิ)

เทพแห่งจักรวาล (Set 17) ไม่มีดราฟต์ราวด์ เพราะใช้กลไกเฉพาะเซ็ต ของตัวเอง พอเปลี่ยนกลไกเซ็ตรอบนี้ ดราฟต์ราวด์เลยกลับมา แต่สเปกเปลี่ยนไปเล็กน้อย

โครงสร้างพื้นฐานที่แชมเปี้ยนถือไอเทมแล้วหมุนวนยังเหมือนเดิม

แต่จะมีการเปลี่ยนแปลงแนวเดียวกับดราฟต์ราวด์ของ Set 8.5 ดราฟต์ราวด์รอบนี้มีโอกาสที่จำนวนแชมเปี้ยนจะเพิ่มขึ้น หรือแพตเทิร์นการจัดวางจะแปรผันไป

สเปกไอเทมที่ถือยังเหมือนเดิมทุกอย่าง รวมถึงการที่ไอเทมสำเร็จรูป จะไม่โผล่มาด้วย

กติกาพื้นฐานเหมือนเดิม แต่บางครั้งดราฟต์ราวด์จะขยายสเกลใหญ่ขึ้น หรือมีแชมเปี้ยน cost สูงโผล่มา

จะไม่มีเคสแบบ 5-cost โผล่กลางสเตจ 2 หรือ 3 กะทันหัน จะออกมาในจังหวะที่เหมาะสมเท่านั้น

ตัวอย่าง: ดราฟต์ราวด์สเตจ 2 อาจกลายเป็น "3-cost ล้วน" หรือ "2-cost ล้วน" หรือ "2-cost ปน 3-cost บางตัว"

การเปลี่ยนสเปก targeting

นี่คือหนึ่งในการเปลี่ยนกติกาครั้งใหญ่ที่ทำได้เพราะย้ายไป Unreal Engine

การสร้างเกมขึ้นใหม่จากศูนย์ทำให้ควบคุมกติกาได้ง่ายขึ้นมาก

ในเซ็ตก่อน ๆ ถ้า assassin กระโดดเข้าแผงหลังแล้วแผงหลังโดนสตัน ระหว่างโดนตี พอสตันหลุดจะมีการคำนวณ targeting ใหม่

หมายความว่า หลังสตันหลุด ยูนิตจะหายูนิตที่ใกล้ที่สุด (ก็คือ assassin ที่กำลังตีตัวเองอยู่) แล้วสลับเป้ามาตี assassin ตัวนั้นแทน

ผิวเผินดูสมเหตุสมผลในฐานะกลไกป้องกันตัว แต่มันสร้างภาวะกลืนไม่เข้า คายไม่ออกของลำดับความสำคัญที่แปลกและย้อนแย้ง

ฝั่ง assassin: ถ้าดันไปสตันแผงหลังฝ่ายตรงข้าม สตันนั้นจะทำให้ เป้าของแผงหลังหันมาที่ assassin เอง ผลคือแครี่ของตัวเอง ถูกฆ่าง่ายขึ้น

ขณะเดียวกัน ฝั่ง assassin ก็ต้องฆ่าเป้าให้ตายทันทีเพื่อเลี่ยง ความเสี่ยงละลายตอนถูกหันมาเล็ง ผลคือต้องตั้งค่าดาเมจชั่วขณะของ assassin ให้สูงสุดขั้ว เกิดวงจรเงินเฟ้อพลังที่ไม่แข็งแรง

เราจึงเปลี่ยนสเปกเป็น "โดนสตันก็ยังยึดเป้าเดิม"

เงื่อนไขที่เป้าจะเปลี่ยนมีแค่ "เป้าตาย" หรือ "เป้าเคลื่อนออกนอกระยะ" เท่านั้น

ผลคือต่อให้ assassin กระโดดใส่แล้วโดนสตัน แผงหลังก็จะตีแทงค์ ฝ่ายตรงข้ามตัวเดิมต่อ ถ้าอยากตี assassin ต้องฆ่าแทงค์ตัวนั้น ให้ตายก่อน

สอดคล้องกับกติกาดั้งเดิมของ role ที่ว่า "อยากให้แครี่อยู่นาน ต้องวางแทงค์ดี ๆ คุ้มกัน"

ทดสอบบน PBE แล้ว ไม่เกิดปัญหาใหญ่ และโดยรวมเสียงตอบรับดีมาก

มินเนียนราวด์ (PvE)

PvE หลัก ๆ คือการแก้บั๊ก

ถ้าแพ้ราวด์ PvE เพราะหลุดการเชื่อมต่อหรือลืมลงยูนิต ของรางวัล PvE ที่ควรจะดรอปมีสเปกให้ทบไปราวด์ถัดไป

แต่ด้วยข้อจำกัดของดีไซน์ราวด์แบบเดิม ตั้งแต่สเตจ 4-7 เป็นต้นไป การทบไม่เกิดขึ้น

การแก้ครั้งนี้ทำให้ต่อให้หลุด/แพ้ PvE ตั้งแต่สเตจ 4 ขึ้นไป ของรางวัลก็จะถูกส่งต่อไปราวด์ถัดไปตามปกติ

Encounter (การเผชิญเหตุ)

มีแค่การเปลี่ยนเล็ก ๆ ไม่มีอะไรใหญ่ เพราะจำเป็นต้องถอด encounter บางตัวออก จึงเพิ่มตัวใหม่เข้ามาเพื่อรักษาสมดุลของ pool โดยรวม

เพิ่ม 1 "Completed Item Anvil Start": เริ่มเกมพร้อม anvil ไอเทมสำเร็จรูป

เพิ่ม 2 "Reroll Subscription": ออกแบบให้ประโยชน์ไม่เทไปที่ สเตจ 1-2 มากเกิน จึงแข็งแรงกว่า encounter เริ่มเกมโรลฟรีแบบเดิม

"Item Forge" มีแววโดนปรับภายหลัง ตอนนี้เนื้อหาใกล้กับ "Completed Item Anvil Start" เกินไป เดิมทีอยากทดลองแจกไอเทม จำนวนมากช่วงกลางเกม แต่กังวลเรื่องความชัดเจนเลยเลื่อนมาต้นเกม ผลคือดันไปคล้าย encounter อื่นมาก

ถอด 1 "Loot Subscription": อนาคตจะกลับมา ระหว่างงานย้าย Unreal ต้นทุน implement สูงมากเลยถอดออกชั่วคราว แต่เป็นของยอดนิยม ยังไงก็จะกลับมาแน่นอน

ถอด 2 "Artifact Anvil": อยากคุมปริมาณ artifact หมุนเวียนในเกม จึงตัดสินว่า encounter ที่แจกทุกคนแบบเหมารวมไม่จำเป็น

ถอด 3 "Reroll Start" (เปิดเกมโรลฟรี): ถอดเพราะบีบความหลากหลาย ของกลยุทธ์มากเกินไป

การปรับ artifact (Adjusted Artifacts)

สไลด์ Adjusted Artifacts แผ่นแรก: Aegis of Dusk ดาเมจตาม MR 15%→18%, Blighting Jewel AP ฐาน 60→30 มานาเมื่อ MR เป็น 0 2→
สไลด์ Adjusted Artifacts แผ่นแรก: Aegis of Dusk ดาเมจตาม MR 15%→18%, Blighting Jewel AP ฐาน 60→30 มานาเมื่อ MR เป็น 0 2→4, Dawncore AD/AP 15→20 ลดมานาต่อร่าย 10%→5% มานาขั้นต่ำ 10→15 มานาฟื้น 2→1, Fishbones ได้ +2 ระยะ AD/AP 50%→25%, Eternal Pact AP ฐาน 40→35

บทเรียนที่เราให้ความสำคัญที่สุดสำหรับ TFT ต่อจากนี้คือ "เกมที่ลึกจนอยากเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก ต้องมีประสบการณ์ที่จัดจ้าน และน่าจดจำ"

ถ้าเล่นแชมเปี้ยนในเซ็ตครบหมดแล้วรู้สึกว่า "ใช้ครบทุกตัวละ" แรงจูงใจที่จะเล่นต่อก็หมดไป

ต้องมีเครื่องมือที่สร้างประสบการณ์เกมแบบแตกต่างสุดขั้ว เช่น ใช้ trait ในรูปแบบไม่ปกติ หรือทำให้แชมเปี้ยนเวิร์กในบิลด์ เหนือความคาดหมาย และ artifact นี่แหละคือภาชนะที่ดีที่สุด

แต่ตั้งแต่ Set 15 เพราะกลัวพลังล้นจึง nerf หนักซ้ำ ๆ จนมันตกต่ำ เหลือแค่ไอเทมใส่เอาสเตต

ควรต้องสร้างประสบการณ์แหลมคมที่เปลี่ยนสมรรถนะแชมเปี้ยนแบบ พลิกหน้ามือเป็นหลังมือ

สถานการณ์แบบ "เปิด artifact ได้ตอน 2-1 แล้วชนะแน่นอนทันที" เป็นสิ่งที่ต้องหลีกเลี่ยงเด็ดขาด ถ้าเกิดขึ้นจะ nerf ทันที

ข้อแลกเปลี่ยนคือต้องลดความถี่ที่จะเจอ จะให้ได้แบบชิว ๆ ทุกเกม หรือได้ 2-3 ชิ้นในเกมเดียวไม่ได้

ความถี่ที่ออกจากระบบต่าง ๆ ก็จะปรับด้วย เป้าหมายคือ เมื่อได้ไอเทม แล้วหาแชมเปี้ยนที่เข้ากันเป๊ะเจอ จะได้ประสบการณ์พิเศษ หนึ่งเดียวไม่ซ้ำใคร

夕闇の加護 (เกราะยามสนธยา — ในสไลด์: Aegis of Dusk): buff เพื่อเปิดทางบิลด์ที่กองเกราะเวท (MR) เยอะ ๆ แล้วทั้งทำดาเมจ ทั้งฮีลได้

Blighting Jewel: เมื่อก่อนให้ AP ตั้ง 60 เราเคยอยากให้มันเป็น ไอเทม AP อเนกประสงค์ที่มีลด MR ติดมา แต่นั่นทำให้ไม่ได้สัมผัส คอนเซปต์ที่แท้จริงของมัน การปรับรอบนี้ ถ้าให้ตัวที่มี DoT ถือ AP ฐานจะลดลง แลกกับสเปกใหม่: เจาะ MR ศัตรูจนถึงศูนย์แล้ว จะปลดปล่อยพลังระเบิดที่แท้จริง

Dawncore: เซ็ตนี้มีแชมเปี้ยนเข้ากันดีเยอะมากเลย nerf หนัก ถึงอย่างนั้นก็ยังเป็นหนึ่งใน artifact ที่น่าตื่นเต้นที่สุดในเซ็ต

Fishbones: ก่อนหน้านี้เคยตัดการเพิ่มระยะออกจนกลายเป็นไอเทมสเตต เฉย ๆ เลยคืนเอฟเฟกต์เพิ่มระยะให้ แลกกับสเตตโจมตีลดครึ่ง ยูนิตแผงหลังบางตัวจะเล็งแผงหลังศัตรูได้โดยตรง แต่แลกกับดาเมจที่ลดลงมาก

Eternal Pact (ต้นฉบับ 不滅の協定): nerf ล่วงหน้า เพราะชัดเจนว่าจะแรงเกินในสภาพแวดล้อมเซ็ตนี้

สไลด์ Adjusted Artifacts แผ่นสอง: Hellfire's Hatchet HP ฐาน 150→400 ตัด AD ฐาน AS จาก HP ที่หาย 1%→1.5%, Rapid Firecanno
สไลด์ Adjusted Artifacts แผ่นสอง: Hellfire's Hatchet HP ฐาน 150→400 ตัด AD ฐาน AS จาก HP ที่หาย 1%→1.5%, Rapid Firecannon AS 65%→55%, Silvermere Dawn ได้ omnivamp 30% AD 140%→125% resists 80→30, Statikk Shiv สายฟ้ากระเด้ง 4→6 ดาเมจฐาน 30→15 AP สายฟ้า 50%→35% AS 50%→40%

Hellfire Hatchet: เคยเป็นไอเทมประชิดครอบจักรวาลที่ได้ครบทั้ง AD/HP/AS/ดาเมจเพิ่ม รอบนี้ตัด AD ออกเพื่อให้แทงค์ HP หนา ใช้ได้ด้วย เน้น HP กับเอฟเฟกต์ตอนโจมตีปกติ เหมาะกับแทงค์และแครี่ประชิด 3 ดาว

Rapidfire Cannon: เมื่อก่อนตัวที่มีสกิลพุ่งเข้าหาเป้าใช้ระยะ ไม่คุ้ม แต่ตอนนี้มีแชมเปี้ยนที่ร่ายสกิลอยู่กับที่แล้วรักษาระยะ ที่เพิ่มไว้ได้มากขึ้น มูลค่าของระยะเพิ่มจึงสูงขึ้นมาก ไอเทมสายเพิ่มระยะเลยโดน nerf

Silvermere Dawn: ขยับจากไอเทมสายแทงค์ไปเป็นสาย fighter

Statikk Shiv: เพิ่มปริมาณสายฟ้าที่ปล่อยขึ้น 50% แล้วบาลานซ์ด้านสเตตลงตามส่วน

สไลด์ Adjusted Artifacts แผ่นสาม: Talisman of Ascension เพิ่มใหม่ เมื่อ Ascend ได้มานาฟื้น 12, Titanic Hydra ดาเมจโบนัสจ
สไลด์ Adjusted Artifacts แผ่นสาม: Talisman of Ascension เพิ่มใหม่ เมื่อ Ascend ได้มานาฟื้น 12, Titanic Hydra ดาเมจโบนัสจาก AD พื้นฐาน 6%→2%, Wits End HP 400→300 ฮีลโบนัส 30%→25% ดาเมจเวทโบนัส 30/30/45/65/86/100→30/30/55/75/95/115

Talisman of Ascension: อาภัพมาหลายเซ็ต ตั้งแต่เปลี่ยนสเปก การได้มานาจากการโดนตี พอ ascend แล้วก็ล้มก่อนได้ร่ายสกิล รอบนี้ให้มานาฟื้นอัตโนมัติจำนวนมากตอน ascend แคสเตอร์จะร่ายสกิลรัว ๆ ได้แน่นอน

Titanic Hydra: nerf เพราะแชมเปี้ยนที่เข้ากันดีมีเยอะเกินไป

Wit's End: เสริมสเกลของเอฟเฟกต์ตอนโจมตีปกติขึ้นเล็กน้อย

Artifact ที่กลับมา (Returning Artifacts)

สไลด์ Returning Artifacts: Forbidden Idol ให้ HP 400 มานาฟื้น 2 เปลี่ยนโล่ 40% ของมูลค่าเป็น max HP แทน, Manazane ให้ AD
สไลด์ Returning Artifacts: Forbidden Idol ให้ HP 400 มานาฟื้น 2 เปลี่ยนโล่ 40% ของมูลค่าเป็น max HP แทน, Manazane ให้ AD 15% AP 15% มานาฟื้น 1

ของยอดนิยม 2 ชิ้นกลับมา

ชิ้นแรกคือ Forbidden Idol — artifact สายแทงค์ที่ผ่านมาตัวเลือก ค่อนข้างจืด คู่หูเก่าอย่าง 心身統御のペンダント (จี้ควบคุมกายใจ) ไม่ได้กลับมาด้วย การยืนถึกไม่จำกัดด้วยตัวเดียว จึงยาก แต่ได้ max HP ก้อนใหญ่ ใช้ความรู้สึกแบบ Protector's Vow เหมาะกับแชมเปี้ยนที่สเกลตาม max HP

Manazane ก็กลับมา ร่ายสกิลครั้งแรกแล้วได้มานา 110 ภายใน 5 วินาที เป็นขั้วตรงข้ามของ Dawncore — Dawncore สเกลไปหาช่วงท้ายไฟต์ ส่วน Manazane เร่งจังหวะออกตัวแบบทันใจ เข้าได้ทั้งแคสเตอร์ สกิลหนักและแคสเตอร์มานาต่ำ Alune น่าจะเป็นผู้ใช้ที่เก่งที่สุด

Artifact ที่ถูกถอด (Removed Artifacts)

สไลด์ Removed Artifacts: Death's Defiance และ Sniper's Focus
สไลด์ Removed Artifacts: Death's Defiance และ Sniper's Focus

ถอด 2 ชิ้นที่กลายเป็นแค่ไอเทมใส่เอาสเตต

Death's Defiance: หนึ่งในไอเทมประวัติยาวนานที่สุด แต่เหลือแค่ หน้าที่อัดความถึกเฉย ๆ เลยพักออกจาก rotation ก่อน

Sniper's Focus: หลังตัดการเพิ่มระยะออกก็กลายเป็นไอเทมสเตตเปล่า ๆ และไม่อยากเก็บไอเทมสายเพิ่มระยะไว้ถึง 3 ชิ้น

ยกเว้นกรณีพิเศษอย่าง Infinity Force แล้ว artifact ที่แค่กอง ตัวเลขเฉย ๆ จะถูกกำจัดออกให้มากที่สุด

การปรับไอเทม Radiant (Adjusted Radiant Items)

สไลด์ Adjusted Radiant Items: Radiant Gargoyle Stoneplate HP 300→400, Radiant Hand of Justice AD/AP 30→35, Radiant Stead
สไลด์ Adjusted Radiant Items: Radiant Gargoyle Stoneplate HP 300→400, Radiant Hand of Justice AD/AP 30→35, Radiant Steadfast Heart HP 600→500

ปรับตัวเลขให้เข้ากับสภาพแวดล้อมของเซ็ตปัจจุบัน

เซ็ตนี้ไม่มีทั้งเลโอนา 4 ดาวและ Mighty Robot จึง buff ไอเทม แทงค์เดี่ยวอย่าง Radiant Gargoyle Stoneplate ได้

Radiant Hand of Justice: buff เพราะสมรรถนะเคยเรียบไป

Radiant Steadfast Heart: แรงเกินมานาน โดน nerf เบา ๆ

Augment ที่กลับมา (Returning Augments)

สไลด์ Returning Augments รายชื่อ 23 ตัว ถอดจากรูปเป็น bullet ด้านล่าง
สไลด์ Returning Augments รายชื่อ 23 ตัว ถอดจากรูปเป็น bullet ด้านล่าง

รายชื่อจากสไลด์ (ถอดจากรูป):

  • Called Shot
  • Caretaker's Favor
  • Celestial Blessing
  • Cooking Pot
  • Coronation
  • Silver Destiny
  • Silver Destiny Plus
  • Silver Destiny Plus Plus
  • Gold Destiny
  • Gold Destiny Plus
  • Prismatic Destiny
  • Prismatic Destiny Plus
  • Double Trouble
  • Hard Bargain
  • Investment Strategy
  • Kingslayer
  • Know Your Enemy
  • Max Build
  • Mess Hall
  • Pandora's Bench
  • Precision and Grace
  • Promised Protection
  • Time Skip
  • Young and Wild and Free

เราหมุนเวียน augment เป็นระยะ เพื่อมอบสภาพแวดล้อมที่สดใหม่ ทุกเซ็ต

Augment ที่ถูกถอด (Removed Augments)

สไลด์ Removed Augments รายชื่อ 41 ตัว ถอดจากรูปเป็น bullet ด้านล่าง
สไลด์ Removed Augments รายชื่อ 41 ตัว ถอดจากรูปเป็น bullet ด้านล่าง

รายชื่อจากสไลด์ (ถอดจากรูป):

  • AFK
  • At What Cost
  • Aura Farming
  • Blood Offering
  • Charge Transfer I
  • Charge Transfer II
  • Climb The Ladder I
  • Climb The Ladder II
  • Cosmic Restart
  • Crash Test Dummies
  • Exiles I
  • Exiles II
  • Feed the Flames
  • Forward Thinking
  • Heavy Is the Crown
  • Kahunahuna
  • Know Your Enemy
  • Little Buddies
  • Lunch Money
  • On a Roll
  • ReinFOURcement
  • Restart Mission
  • Risky Moves
  • Savings Account
  • Second Wind
  • Second Wind II
  • Side Effects
  • Subscription Service
  • Sunfire Board
  • Tiniest Titan
  • Tiny Titans
  • Tiny, but Deadly
  • Trifecta I
  • Trifecta II
  • Two Tanky
  • Two Much Value
  • Vampiric Vitality I
  • Warlord's Honor
  • Win Out
  • Wise Spending
  • You Have My Bow

(หมายเหตุ: Know Your Enemy อยู่ทั้งฝั่งกลับมาและฝั่งถูกถอด ตามสไลด์ต้นฉบับ — คงไว้ตามรูป ไม่ตัดสินเองว่าอันไหนถูก)

การถอดคือการเปิดที่ว่างให้ augment ใหม่

ไม่ใช่ว่า augment ยอดนิยมสุด ๆ หายไป แต่การที่ Aura Farming กับ AFK หายไปก็เหงาอยู่เหมือนกัน แลกกับ augment ใหม่ที่น่าสนใจ จะเข้ามาอีกเพียบ

การปรับ augment (Adjusted Augments)

สไลด์ Adjusted Augments แผ่นแรก: Band of Thieves II ดีเลย์ 6→5 player combat, Birthday Reunion rework ได้ 2-cost 2 ดาวทั
สไลด์ Adjusted Augments แผ่นแรก: Band of Thieves II ดีเลย์ 6→5 player combat, Birthday Reunion rework ได้ 2-cost 2 ดาวทันที เลเวล 6 ได้ component เลเวล 9 ได้ 5-cost 2 ดาว, Bronze for Life I/II damage amp 2%→2.5%, Build-a-Bud ทองเริ่มต้น 10→6, Buried Treasures II 5→6 รอบ, Challenger's Grace เปลี่ยนชื่อจาก Precision and Grace

ปรับบาลานซ์แบบเร่งด่วนตามสภาพการเล่นและข้อมูลจาก PBE

盗賊団 II (แก๊งโจร II — ในสไลด์: Band of Thieves II): buff

バースデー リユニオン (Birthday Reunion): ปลายเซ็ตก่อนเคยถูก rework เป็นสเปกแปลก ๆ ที่ "ต้องถึงเลเวล 5 ก่อนถึงจะได้ยูนิต 2-cost" รอบนี้กดรางวัลขั้นสองที่เคยเป็น Thief's Gloves ลง แลกกับคงพลังของ 2-cost ช่วงแรกและ 5-cost ช่วงท้ายไว้ เปลี่ยนรางวัลตรงกลางเป็น component และได้ตอนถึงเลเวล 6 จาก "เลเวล 7 ได้ Thief's Gloves" เป็น "เลเวล 6 ได้ component"

生涯ブロンズ I/II (บรอนซ์ทั้งชีวิต I/II — ในสไลด์: Bronze for Life I/II): buff ค่าเอฟเฟกต์เป็น 2.5%

仲間を作ろう (มาสร้างเพื่อนกัน — ในสไลด์: Build-a-Bud): nerf เล็กน้อย เพราะสภาพแวดล้อมนี้มี 1-cost แรง ๆ ให้เปิดได้ตอน 2-1 เยอะ

埋もれた宝物 (สมบัติที่ถูกฝัง — ในสไลด์: Buried Treasures II): buff

Precision and Grace (แม่นยำและสง่างาม): augment ที่ได้ attack speed แล้วแดช เพราะตอนนี้คำว่า Precision ถูกใช้เป็น ศัพท์ role แล้ว จึงเปลี่ยนชื่อเป็น "Challenger's Grace" เพื่อเลี่ยงชื่อซ้ำ

สไลด์ Adjusted Augments แผ่นสอง: Comeback Story AS ต่อ HP ผู้เล่นที่หาย 0.4%→0.3%, Healing Orbs ฮีลพันธมิตร %HP ต่ำสุดใน
สไลด์ Adjusted Augments แผ่นสอง: Comeback Story AS ต่อ HP ผู้เล่นที่หาย 0.4%→0.3%, Healing Orbs ฮีลพันธมิตร %HP ต่ำสุดในระยะ 3 ช่องจากเป้า, Forged in Strength เกณฑ์ HP 30→35 รางวัลจาก artifact สุ่ม 3 ชิ้นเป็น artifact 1 + ไอเทมสำเร็จ 1 + component 2, Going Long ทองทันที 16→10, Living Forge 9→10 รอบ, Luxury Subscription ทอง 7→3, Max Build rework โรลฟรี 10 ครั้ง เลเวล 9 ได้เพิ่มอีก 3 + Champion Duplicator

逆転劇 (พลิกเกม — ในสไลด์: Comeback Story): nerf

ヒーリングオーブ (Healing Orbs): การตัดสินใจฉลาดขึ้น จากเดิม ฮีลแต่พันธมิตรใกล้สุดที่ HP ต่ำสุดซ้ำ ๆ เปลี่ยนเป็นกระจายฮีล พันธมิตรในระยะอย่างสมดุล

力に鍛えられしもの (ผู้ถูกหลอมด้วยพลัง — ในสไลด์: Forged in Strength): เกี่ยวกับ artifact สเปกที่ได้ artifact ถึง 3 ชิ้นในเวลาสั้น ๆ ไม่แข็งแรง เปลี่ยนรางวัล cashout จาก "สุ่ม 3 ชิ้น" เป็น "เพิ่ม 1 ชิ้น (รวมถือ 2 ชิ้น)" แล้วชดเชยส่วนที่หายด้วยไอเทมเพิ่มเติมจำนวนมาก

思惑買い (ซื้อเก็งกำไร — ในสไลด์: Going Long): nerf เพราะเซ็ตนี้ มี 5-cost ที่สเกลตามเลเวลสูงเยอะ การนำหน้าด้านเลเวลได้ประโยชน์ มาก

歩く鍛冶場 (โรงตีเหล็กเดินได้ — ในสไลด์: Living Forge): nerf ให้จังหวะการได้ของช้าลง เพราะแรงเกินมานาน และเป็นต้นเหตุ การได้ artifact หลายชิ้น

豪華なサブスク (สับสคริปชันหรูหรา — ในสไลด์: Luxury Subscription): nerf — เป็นหลักฐานว่า 5-cost เซ็ตนี้ ทำออกมาได้น่าดึงดูด มูลค่าเชิงเปรียบเทียบของ augment นี้เลย สูงเกินไป

Max Build: ธีมแชมป์โลก สเปกเดิมกลายเป็น "ปุ่มเฉพาะกิจสำหรับทำ 4-cost 3 ดาว" มากเกินไปจึงถูก rework จุดที่ได้สิทธิ์โรลฟรี ตั้งแต่แรกยังเหมือนเดิม แต่จะไม่ได้ผลประโยชน์เพิ่มใด ๆ เลย จนกว่าจะถึงเลเวล 9 พอถึงเลเวล 9 จะได้ Champion Duplicator กับสิทธิ์โรลฟรีเพิ่ม การจะได้ตัวก๊อปต้องมุ่งหน้าสู่เลเวล 9 แปลว่าต้องมีบอร์ดแข็งพอจะยืนถึงเลเวล 9 ให้ได้ก่อน ยังทำ 4-cost 3 ดาวได้ง่ายอยู่ แต่ดีไซน์แข็งแรงขึ้นมาก

สไลด์ Adjusted Augments แผ่นสาม: Money Hungry+ ทองเริ่มต้น 10→13, Pandora's Bench กลับมาเป็น Silver และสุ่มออก 2 ดาวของต
สไลด์ Adjusted Augments แผ่นสาม: Money Hungry+ ทองเริ่มต้น 10→13, Pandora's Bench กลับมาเป็น Silver และสุ่มออก 2 ดาวของตัวที่เหลือน้อยใน pool ยากขึ้น odds สะท้อนโอกาสได้ครบ 3 ตัวไม่ใช่แค่ 1 ตัว, Slightly Magical Roll ออก 6 ได้ random Emblem แทน Spatula

金に飢えし者 (ผู้หิวเงิน — ในสไลด์: Money Hungry+) เวอร์ชัน 3-2: buff

Pandora's Bench: กลับมาเป็น Silver เมื่อก่อนตอนแปลงยูนิต 2 ดาว บนม้านั่ง มีบั๊กที่ควรคิดโอกาสตามต้นทุน 3 ตัว แต่ดันคำนวณด้วย ความน่าจะเป็นของ 1 ตัว ทำให้ 3-4 cost ออกง่ายผิดปกติ แก้แล้วและทดสอบบน PBE แล้ว

ちょっとだけ魔法のダイス (ลูกเต๋าวิเศษนิดหน่อย — ในสไลด์: Slightly Magical Roll): ตอนที่เอฟเฟกต์เดิมให้ Spatula ได้ การเล็งตราที่อยากได้แบบเจาะจงเกินเพดานของ Silver จึงเปลี่ยนตราที่ได้เป็นสุ่ม การออกเลข 6 เทียบเท่า "ขยายคอมพ์" โดยพฤตินัย แรงในระดับ Silver แต่อยู่ในกรอบพลังที่เหมาะสม

ทั้งหมดนี้คือการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดของแพตช์ 18.1 ถ้าเล่น PBE แล้วสังเกตเห็นอะไร รายงานเข้ามาได้เลย

เซ็ตนี้น่าตื่นเต้นจริง ๆ และเราภูมิใจว่าดีไซน์ trait กับยูนิต 5-cost อยู่ในระดับท็อปของเซ็ตยุคหลัง ขอให้สนุกกับการเล่นครับ

หมายเหตุ (ยกมาจากฉบับย่อก่อนหน้า)

  • กติกา targeting ใหม่มีผลกับการเล่น: ยูนิตดำหลัง (Kha'Zix, Rengar, Nidalee) ปลอดภัยกว่าที่ตัวเลขบอก และ CC ในคอมพ์ assassin ไม่หักหลังเจ้าของอีกแล้ว
  • การถอด Death's Defiance ปิดเคสที่วอลต์เคยติดธง "Death's Defiance ตรวจไม่ได้"