โน้ตจากบทความ
คำแปลคลิปสรุปแพตช์ 18.5 ฉบับเต็มจาก Scilla
อ่านต้นฉบับ: เปิดบทความเดิม — ต้นฉบับภาษาอังกฤษ
- ผู้สร้าง
- Riot Truexy
- แพตช์
- 18.5
- วันที่เผยแพร่
- 21 ต.ค. 2026
สรุป
- เป้าหมายแพตช์มีสามข้อ คือตามแก้ 18.4 (
Fae,
Riftbeast,
Azir) บัฟยูนิต 4 ทองที่ยังไม่นิ่ง และปรับระบบคัด Wisp - แทรต: เนิร์ฟ
Blackthorn,
Elderwood (9),
Flora Fatalis,
Rapidfire (4/5) และ Riftbeast (7) ส่วน Fae ได้บัฟฮีลและเลื่อนขั้นเร็วขึ้น - ยูนิต: เนิร์ฟ Azir,
Kha'Zix และ
Sentinel ส่วน
Tristana ได้บัฟใหญ่
Morgana,
Malphite,
Sett,
Soraka,
Ashe,
Alune และ
Taric ได้บัฟ - Wisp: การคัดตามจำนวนตัวถือไอเทมนับม้านั่งด้วย Abandon Ship ราคา 2 ทอง เนิร์ฟ Hand of Baron, Heroic Sacrifice และ Beggar's Wisp
- ออคเมนต์ปรับหลายใบ เช่น Dark Ritual ได้ AP น้อยลง
Radiant Adaptive Helm กับ
Radiant Blue Buff โดนเนิร์ฟ และแก้บั๊กหลายข้อ
ก่อนอ่าน
โน้ตนี้แปลจากหน้า Notion ของ @scilla_tftft ที่แปลคลิปทางการ TFT Patch 18.5 Rundown เป็นภาษาญี่ปุ่นทั้งคลิปพร้อมสไลด์ทุกหน้า ผู้พูดในคลิปคือ Tim (Riot Truexy) จากช่อง Teamfight Tactics
- คลิปต้นทาง (YouTube): https://www.youtube.com/watch?v=NQje_YSAUUU
- หน้าแปล (Notion): https://busy-ziconium-740.notion.site/Patch-18-5-Rundown-3ff859a65b0a80a3aa02c3a6110c9321
- โพสต์ที่แจ้งคำแปล: https://x.com/scilla_tftft/status/2112634157830680623 (quote โพสต์คลิปของ @TFT https://x.com/TFT/status/2112604769403420710)
- โพสต์ถัดมาของ Scilla: https://x.com/scilla_tftft/status/2112636329536405624 บอกว่าคลิปของ Tim ตอนนี้เน้นเล่าความคิดของทีมพัฒนา และออกวันแพตช์แทนวันก่อนแพตช์ จึงคิดว่าต่อไปจะไม่แปลแล้ว
ตัวเลขในโน้ตนี้อ่านจากสไลด์ภาษาอังกฤษของคลิปโดยตรง ส่วนคำพูดแปลมาจากฉบับญี่ปุ่นของ Scilla ตามลำดับต้นฉบับ บางสไลด์มีกรอบกล้องของผู้พูดบังตัวเลขบางส่วน จุดนั้นจะเขียนว่าอ่านไม่ได้ ไม่เดาตัวเลขแทน จุดที่คำพูดกับสไลด์ไม่ตรงกัน จะเขียนไว้ทั้งสองค่า
เปิดคลิป
ผู้พูดทักทายว่า "สวัสดีทุกคน ผม Tim ครับ" วันนี้มาอธิบายแพตช์ 18.5 เขาบอกว่าคลิปแบบนี้เหลืออีกไม่กี่ครั้งก่อนจะถึงคลิปอธิบาย PBE ของ Set 19 ซึ่งก็น่าตื่นเต้น แต่ขอเริ่มเลย
เป้าหมายแพตช์

ผู้พูดเริ่มจากเป้าหมายของแพตช์
ข้อแรกคือการตามแก้สิ่งที่ปรับใน 18.4 เขาบอกตรง ๆ ว่าการปรับสมดุลบางอย่างไม่ได้ผล รอบนี้จึงปรับใหม่ หลัก ๆ คือ
Fae,
Riftbeast และ
Azir ซึ่งเขาคิดว่าในระยะยาวยังไม่ลงตัวที่สมดุลที่เหมาะ
ข้อต่อมาคือบัฟคอมพ์ 4 ทองบางคอมพ์ที่ยังไม่นิ่ง เขาคิดว่าเหตุผลหนึ่งที่สองสามแพตช์หลังรู้สึกจำเจ คือคอมพ์ 4 ทองกลายเป็นแบบ "คอมพ์นี้น่าจะทำได้ งั้นก็เล่นแบบเดิมอีก" จึงพยายามเพิ่มความหลากหลาย โดยเน้นยูนิต 4 ทองเป็นหลัก
นอกจากนี้ยังมีการปรับหลายอย่างเรื่องการเล่นเพื่อคัด Wisp ให้ได้ตามต้องการ
เขาบอกว่าคลิปนี้จะเป็นเรื่องการปรับสมดุลครึ่งหนึ่ง รายการที่เข้าแพตช์ครึ่งหนึ่ง และคำอธิบายว่าทำไมถึงเปลี่ยนอีกครึ่งหนึ่ง แล้วก็เริ่มเลย
บนสไลด์เขียนไว้ว่า
- ตามแก้ 18.4:
Fae/
Riftbeast/
Azir - บัฟยูนิต 4 ทองบางตัวที่ยังไม่นิ่ง
- ปรับการคัด Wisp และการเล่นเพื่อคัด Wisp
แทรต

Blackthorn
Elderwood
Fae
Flora Fatalis
Rapidfire
Riftbeastผู้พูดบอกว่าเริ่มที่แทรต
Blackthorn
แรกสุดคือ
Blackthorn แนวโน้มที่เห็นในสองสามแพตช์หลังคือ ขั้นของแทรต (breakpoint) ที่ไปถึงไม่ได้ถ้าไม่มีตราหรือ
Lux หลายขั้นโดนลดพลังลง เพราะยิ่งเซ็ตเดินไป ผู้เล่นยิ่งหาทางเล่นที่ดีที่สุดได้ ช่วงสองสามแพตช์แรก เขาคิดว่าการมีของแบบนี้อยู่สนุกมาก แต่ตอนนี้ผู้เล่นเล่นจนลงตัวแล้ว ได้ตรา Blackthorn ก็ดันคอมพ์ที่ใช้ตรานั้นแบบฝืน ได้ตรา
Elderwood ก็ดันไปทางนั้นแบบฝืน เขาคิดว่าการเล่นแบบนี้สุดโต่งเกินไปหน่อย จึงค่อย ๆ ลดความแรงของมันลง
เริ่มที่
Blackthorn (6) ผู้พูดบอกว่าโดยพื้นฐานจับคู่กับอะไรก็แรง และ
Lux ก็แรงมาก เล่นได้ทั้ง AD และ AP และใช้ได้ทั้งสองทาง
สิ่งที่โดนเนิร์ฟคือการสังเวยยูนิต AP ของ
Blackthorn ซึ่งกระทบ
Azir กับ
Veigar เป็นหลักอยู่บ้าง เขาคิดว่าดีที่ผู้เล่นใช้ทั้งการสังเวยสาย AD และสาย AP ไม่ใช่สังเวยแต่แทงก์อย่างเดียว แต่สมดุลเอียงไปทางสังเวย AP มากเกินไป ที่น่าสนใจคือตัวเลขนี้แทบเท่ากับตัวเลขช่วงเปิดเซ็ต มีแค่ค่ามานาฟื้นอัตโนมัติที่ตอนนั้นสูงกว่านิดหน่อย เขาว่านี่ก็แสดงว่าเซ็ตนี้ยากจริง ๆ เพราะผู้เล่นใช้เวลาหาทางเล่นที่ดีที่สุดไปเรื่อย ๆ กลไกการปรับสมดุลทั้งหมดก็ต้องเปลี่ยนตามไปด้วย
Blackthorn (6) โบนัสเสริมพลัง: 60% เป็น 50%- Blackthorn สังเวย AP ค่าพื้นฐาน: ขยายดาเมจ 12% กับมานาฟื้น 2 เป็น ขยายดาเมจ 10% กับมานาฟื้น 2
Elderwood
ต่อมาคือ
Elderwood เหมือน
Blackthorn คือ Elderwood (9) ที่ไปถึงไม่ได้ถ้าไม่มี
Lux นั้นแรงมาก เมื่อเทียบกับ
Blossom (9) แล้ว Elderwood (9) แรงกว่าแบบขาดลอย ทีมคิดว่า Blossom (9) ใกล้ระดับความแรงที่เหมาะกว่า คือประมาณว่า ระหว่างจัดคอมพ์แบบยืดหยุ่นแล้วไปถึงได้ก็ดีใจ ไม่ใช่ได้ตรา 1 อันกับ Lux 1 ตัวแล้วดันคอมพ์นั้นแบบฝืนจนชนะ
Elderwood (9) เลือดโบนัสของตัวอัญเชิญ: 140% เป็น 125%
Fae
ต่อมาคือ
Fae แพตช์ก่อนเนิร์ฟดาเมจของ Fae ไว้ล่วงหน้า ซึ่งเขาคิดว่าตัวนั้นไม่มีปัญหา ดูจากเอฟเฟกต์ของแทรตแล้ว AD และ AP ที่ Fae (2) ให้ โดยรวมเป็นตัวเลขที่สมเหตุสมผล ทีมพยายามเสริมยูนิตตัวอื่น ผลคือ
Xayah แรงมาก ส่วน
Lillia อยู่ในสภาพไม่เลว แต่
Tristana ปรับไม่พอเลย เขาคิดว่า Tristana อ่อนจนต้องบัฟหนักกว่าครั้งก่อนมาก
จึงบัฟ
Fae อีกรอบ เพราะเขาคิดว่าทั้งแทรตยังทำงานได้ไม่เต็มที่ AD และ AP ไม่มีปัญหา รอบนี้จึงเพิ่มปริมาณฮีลแทน ซึ่งน่าจะเสริม
Lillia กับ
Rakan สองตัวนี้เขาคิดว่าไม่ใช่ยูนิต Fae ที่ดึงดูดผู้เล่นนัก
และทำให้เอฟเฟกต์ของ
Fae สะสมเร็วขึ้นเล็กน้อย เช่น สมมติจั่วได้
Lillia ที่ด่าน 4 Lillia เองจริง ๆ ก็ค่อนข้างแรง ไม่ได้ต้องการบัฟตรง ๆ แบบเร่งด่วน แต่ถ้าต้องอาศัยเอฟเฟกต์ของ Fae มาช่วยความอึด การที่เอฟเฟกต์ทำงานง่ายขึ้นจะทำให้ใช้ง่ายขึ้นมาก แต่เงื่อนไขของแต่ละขั้นสูงเกินไป จึงมักค้างอยู่ที่ขั้นที่ 3 หรือ 4 และไปขั้นต่อไปได้ยาก จึงเร่งความเร็วการไปถึง จำนวนการต่อสู้ที่ต้องใช้ลดลงไปหลายครั้ง และฮีลก็เพิ่มขึ้น
Fae ฮีล: 2.5/4% เป็น 3/5%- เกณฑ์ภูติขั้นที่ 4: 30,000 เป็น 25,000
- เกณฑ์ภูติขั้นที่ 5: 70,000 เป็น 60,000
- เกณฑ์ภูติขั้นที่ 6: 110,000 เป็น 100,000
Flora Fatalis
ต่อมาคือ
Flora Fatalis เป็นการเนิร์ฟที่เล็กมาก เป้าคือเอฟเฟกต์ฮีลของ Flora Fatalis (2) เอฟเฟกต์นี้ทำงานทุกครั้งที่ยูนิตถูกกำจัด ถ้ายูนิต Flora Fatalis 2 ตัวตีศัตรูตัวเดียวกันแล้วศัตรูตาย ฮีลจะเกิด 2 ครั้ง จึงซ้อนกันมากในทางปฏิบัติ
เหตุผลที่เนิร์ฟคือ
Flora Fatalis เป็นตัวการทำให้มีแทงก์ที่อึดมาก ดูคอมพ์ที่ใช้แทงก์แบบนั้น เช่น
Fiddlesticks ในคอมพ์
Rammus
Cassiopeia ตัวยูนิตเองค่อนข้างไม่มีปัญหา แต่พอเริ่มมีส่วนร่วมสังหาร เลือดจะฟื้นพรวดเดียว ผลคือมี Rammus ที่จบการต่อสู้ด้วยเลือดเต็ม หรือ Rammus ที่เลือดราว 5% ตลอดการต่อสู้แต่ไม่ตายเลย เพราะฮีลของ Flora Fatalis ทำงานต่อเนื่องไม่หยุด จึงตัดความแรงของฮีลนี้ออกเล็กน้อย แล้วย้ายส่วนนั้นไปให้
Soraka ยังมีการปรับอื่นอีก ซึ่งจะเล่าทีหลัง
Flora Fatalis ฮีลตามเลือดสูงสุด: 8% เป็น 7%
Rapidfire
ต่อมาคือ
Rapidfire รอบนี้เนิร์ฟเฉพาะ Rapidfire (4) และ (5) เป็นการเนิร์ฟคอมพ์
Aphelios ที่ใช้ Rapidfire ค่อนข้างตรง ๆ เขาคิดว่าตรานั้นแรงมาก แต่ถ้าดูสิ่งที่ได้จากตราจริง ๆ ก็ไม่ได้มากขนาดนั้น พูดตรง ๆ คือตัวแทรตแรงเกินไปเมื่อเทียบกับความง่ายในการจัดคอมพ์ ปกติคอมพ์ที่สะสมแทรตจำนวนมากต้องแบกภาระเพื่อให้ครบ จึงตั้งพลังไว้สูงตามนั้น ภาระในการจัด Rapidfire (5) ก็ควรจะหนักพอสมควร แต่ดูคอมพ์จริงแล้ว Rapidfire (5) ใส่ลงกระดานได้ง่ายมาก และรูปเกมการต่อสู้ของกระดานนั้นก็น่ารำคาญมาก ล้มกระดานคู่แข่งได้ในพริบตา
Rapidfire ความเร็วโจมตีต่อการโจมตี: 3/5/8/12% เป็น 3/5/7/10%
Riftbeast
ต่อมาคือ
Riftbeast เขาคิดว่าดีมากที่ Riftbeast กลายเป็นตัวเลือกที่ใช้ได้จริง ทำให้มีแชมเปี้ยนที่ใช้ได้ในหลายช่วงของเกมเพิ่มขึ้นมาก แต่ Riftbeast (7) แรงเกินไปนิดหน่อย และเห็นได้จากแนวโน้มของเมตาด้วย อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องย้อนกลับทั้งหมด เพราะอย่างที่บอก การที่ Riftbeast แรง เล่นได้จริง และใช้ยูนิตได้หลากหลายเป็นเรื่องดี จึงลดแค่ความเร็วโจมตีของ Riftbeast (7) จาก 6% เหลือ 5% 18.4 บัฟ AD, AP และความเร็วโจมตีไป รอบนี้
Mama Beak ก็มีบัฟและปรับเล็กน้อยด้วย เขาจึงคิดว่าแบบนี้สมเหตุสมผลกว่า
Riftbeast (7) ความเร็วโจมตี: 6% เป็น 5%
แชมเปี้ยน
ยูนิต 2 ทอง

Caitlyn หัวสไลด์เขียน 1 Cost Unitsผู้พูดเริ่มว่า "ยูนิต 1 ทอง…" แล้วแก้ว่า "อันนี้ 2 ทองนะ" ยูนิต 1 ทองไม่มีการเปลี่ยนแปลง (หัวสไลด์หน้านี้เขียนว่า 1 Cost Units แต่
Caitlyn เป็นยูนิต 2 ทอง ตามที่ผู้พูดแก้)
แรกสุดคือ
Caitlyn Caitlyn อยู่ในจุดก้ำกึ่งว่าใช้ได้หรือไม่ได้มาสักพัก แต่ทางใช้ก็จำกัดมาก แทบเล่นได้แค่ในคอมพ์ที่ใช้ออคเมนต์
Expedition และถึงอย่างนั้นก็ไม่แรงนัก เขาคิดว่ายังมีช่องให้เพิ่มแครี่ที่ใช้
Guinsoo's Rageblade อีกตัว เพื่อให้เกิดคอมพ์ใหม่ แต่โดยรวม Caitlyn เหลืออีกนิดเดียว และเคยมีคนใช้จริงอยู่บ้าง จึงบัฟน้อยมาก การเปลี่ยนของยูนิต 2 ทองมีแค่นี้
Caitlyn ดาเมจการโจมตีเสริมพลัง: 190/285/470 AD เป็น 200/300/490 AD
ผู้พูดบอกว่าใครเล่น 18.4 เยอะคงรู้ว่าคอมพ์รีโรล 1 ทองและ 2 ทองมีเยอะ และลองคอมพ์
Solar ได้หลายแบบตามออคเมนต์หรือของที่จั่วได้ช่วงต้น เขาค่อนข้างพอใจกับตัวเลือกที่ผู้เล่นมีในช่วงนั้น รอบนี้จึงเน้นปรับยูนิต 3 ทองและ 4 ทอง
ยูนิต 3 ทอง

Azir และ
Mama Beakเริ่มที่ยูนิต 3 ทอง
Azir
แรกสุดคือ
Azir ถ้านับการเนิร์ฟที่โดน Azir จะมีเนิร์ฟเล็กมาก 3 อย่าง รวมกันแล้วเขาคิดว่าจะลดความแรงของทั้งคอมพ์ได้พอสมควร น่าจะไม่ใช่คอมพ์เดียวที่โดดเด่นแล้ว แต่ยังเป็นหนึ่งในคอมพ์ที่แรงอยู่
อย่างแรกคือเนิร์ฟ
Blackthorn ค่าขยายดาเมจพื้นฐานลดลง 2% ยิ่งยูนิตที่สังเวยแรง ผลของเนิร์ฟนี้ก็ยิ่งมาก
ต่อมาคือเนิร์ฟ
Flora Fatalis ฮีลตอนได้สังหารจะไม่เกิดต่อเนื่องบน
Rammus เท่าเดิม
สุดท้ายคือเนิร์ฟตรงที่ตัว
Azir ก็แค่ลดดาเมจลงนิดเดียวเหมือนกัน เพราะดูการทำงานของคอมพ์นี้แล้ว แรงเกินที่ตั้งใจไว้ทุกด้าน
Azir ดาเมจสกิล: 46/69/110 AP เป็น 43/65/105 AP
Mama Beak
ต่อมาคือ
Mama Beak การเปลี่ยนแรกเป็นบัฟ ตอนนี้ช่วงล็อกมานาของ Mama Beak ยาวกว่าที่ตั้งใจ ดูตอนใช้สกิลจริง สกิลจบแล้วยังตีปกติไปหลายครั้งแต่ไม่ได้มานา จึงแก้ตรงนี้ ผลคือช่วงล็อกมานาสั้นลงราว 1 วินาที ซึ่งต่างกันมาก จึงต้องเนิร์ฟอย่างอื่นแลกด้วย
เหตุผลที่แก้คือมีความต่างเมื่อเทียบกับ FFGS (ฉบับญี่ปุ่นวงเล็บไว้ว่าเป็นเวอร์ชันมือถือของจีน) ใน FFGS ไม่มีบั๊กนี้ และเล่นกันในสภาพไม่มีบั๊กมาตลอด และที่นั่น
Mama Beak แรงมาก เมื่อสองเกมต่างกันแบบนี้ ทีมจะหาสาเหตุ และอยากให้ทั้งสองอยู่ในสภาพเดียวกันโดยเร็วที่สุด สรุปคือเรื่องล็อกมานาเป็นบัฟ แต่ชดเชยด้วยการลดดาเมจสกิลลงเล็กน้อย ถึงอย่างนั้นเขาก็คิดว่าในแพตช์ใหม่ Mama Beak จะแรงขึ้น
Mama Beak: ล็อกมานาจบตอน Tiny Beaks เริ่มหายไป แทนตอนที่จบ ทำให้เวลาล็อกมานารวมสั้นลงราว 1 วินาที- Mama Beak ดาเมจสกิล: 22/33/52 เป็น 20/30/50 AD (หน่วยของค่าเดิมถูกกรอบกล้องบัง อ่านไม่ได้)

Kha'Zix และ
Master Yi
Kha'Zix
ต่อมาคือ
Kha'Zix น่าจะเป็นยูนิตที่ได้ประโยชน์จาก 18.4 มากที่สุด ที่น่าสนใจคือไม่ได้แตะตัว Kha'Zix เลย แต่พอคอมพ์แรง ๆ ระดับบนอ่อนลง ก็เกิดเรื่องแบบนี้ Kha'Zix โดนดาเมจระเบิดฆ่าทันทีน้อยลง แค่มีโอกาสรอดมากขึ้นก็แรงขึ้นมากแล้ว
แล้วแรงเกินไปแบบขาดลอยไหม เขาไม่คิดอย่างนั้น เนิร์ฟรอบนี้จึงเล็กมาก ลดเฉพาะดาเมจใส่เป้าที่ไม่ได้อยู่โดดเดี่ยว แปลว่าดาเมจแรกตอน
Kha'Zix กระโดดเข้ามาลดลง จึงใช้เวลานานขึ้นนิดหน่อยกว่าจะฆ่าแครี่ในจังหวะเดียว และฆ่าแครี่ในจังหวะเดียวได้น้อยลง น่าจะอ่อนลงเล็กน้อยโดยรวม สรุปคือยูนิต 3 ทองที่โดนเนิร์ฟค่อนข้างใหญ่มีสองตัว คือ Kha'Zix กับ
Azir
Kha'Zix ดาเมจใส่เป้าที่ไม่โดดเดี่ยว: 265/370/535 AP เป็น 255/360/515 AP
Master Yi
ต่อมาคือ
Master Yi บัฟทั้งร่าง AD และร่าง AP นิดเดียว ตอนนี้ร่าง AD ผลงานดีกว่า หลัก ๆ เพราะอาร์ติแฟกต์ที่เข้ากับร่าง AD มีมากกว่า
ร่าง AP ได้บัฟมากกว่าเล็กน้อย เขาคิดว่า
Master Yi อยู่ในสภาพคล้าย
Caitlyn มาก ตอนนี้อยู่ในจุดก้ำกึ่งว่าใช้ได้หรือไม่ และเงื่อนไขจำกัดกว่า Caitlyn อีก และต่อให้ทำเงื่อนไขได้ ก็แทบฆ่าศัตรูไม่ได้ จนสุดท้ายชนะไม่ขาด เขาคิดว่าคอมพ์รีโรลที่ค่อนข้างอ่อนหลายคอมพ์ จะดีขึ้นบ้างเมื่อไม่ต้องเจอ
Rammus ที่อึดสุด ๆ ทุกเกม ถึงอย่างนั้น Master Yi ก็ได้บัฟเล็กน้อย
ส่วน
Rengar รอบนี้ไม่ได้บัฟ แต่ทีมกำลังถกกันว่า Rengar ต้องบัฟเพิ่มหรือไม่
Master Yi ร่าง AD ค่า AD พื้นฐาน: 60 เป็น 63- Master Yi ร่าง AP ดาเมจสกิล AP: 125/… เป็น 135/200/320 (ค่าเดิมหลัง 125 และหน่วยท้ายค่าใหม่ถูกกรอบกล้องบัง อ่านไม่ได้)

Tristana
Tristana
ตัวสุดท้ายของยูนิต 3 ทองคือบัฟ
Tristana ที่พูดไว้ก่อนหน้า พูดตรง ๆ สกิลของ Tristana ตอนนี้ห่างจากประสิทธิภาพที่ต้องการมาก แต่การทำสกิลใหม่ทั้งหมดมีความเสี่ยง ดูดาเมจจริงแล้ว ดาเมจจากการตีปกติกินสัดส่วนสูง รวมช่วงที่สกิลทำงานด้วย สิ่งที่ทำได้คือ ไม่จำเป็นต้องล็อกมานานานขนาดนี้ จึงเปลี่ยนตรงนั้น ลดมานาที่ต้องใช้จาก 60 เหลือ 50 Tristana มีล็อกมานา 4 วินาทีระหว่างตีปกติ
และเพิ่มความสำคัญของการตีปกตินั้นด้วยเล็กน้อย ยิ่งตีปกติซ้อนมาก ดาเมจสกิลก็ยิ่งเพิ่ม เป็นบัฟที่ใหญ่พอสมควร เมื่อบัฟทั้ง
Tristana และ
Fae แล้ว เขาหวังว่าจะอยู่ในสภาพดีกว่าเดิม
และเหมือน
Caitlyn การใช้
Tristana เป็นแกนน่าจะเพิ่มตัวเลือกคอมพ์ ที่ใช้
Guinsoo's Rageblade ด้วย
Tristana มานา: 0/60 เป็น 0/50- Tristana ดาเมจสกิลต่อการโจมตี: 10/15/25 AD เป็น 12/18/28 AD
ยูนิต 4 ทอง

Morgana และ
Malphiteต่อมาคือยูนิต 4 ทอง
Morgana
แรกสุดคือ
Morgana มีบัฟ 2 อย่าง
อย่างแรกคือดาเมจคำสาปครั้งแรก ตอนใช้สกิล
Morgana ปล่อยคำสาป 3 ลูก ดาเมจตรงนั้นเพิ่มขึ้นเล็กน้อย
อย่างที่สองคือดาเมจเพิ่มจากคำสาป ดาเมจต่อเนื่อง (DoT) ที่ยูนิตโดนสาปได้รับจะเพิ่มขึ้น
เป้าหมายรอบนี้คือทำให้
Morgana ใช้เป็นแครี่หลักได้นิ่งขึ้นอีกหน่อย ตอนนี้ Morgana เก่งมากเรื่องทำดาเมจใส่แผงหลังศัตรู ให้ยูนิตอื่นเก็บตกได้ ซึ่งหลัก ๆ คือ
Ahri แต่ทีมไม่ได้อยากเพิ่มพลังโจมตีแผงหลังอีก อยากให้ฆ่าแทงก์ที่อึดมาก หรือแครี่ระยะประชิดที่มี omnivamp อย่าง
Brambleback ได้ง่ายขึ้นมากกว่า
ตอนนี้ดาเมจออกช้าและบางทีก็พลาด และแรงไม่พอ จึงแทบใช้ไม่ได้ ผลคือต่อให้ทำ
Morgana 2 ดาว ถ้าไม่มีแครี่อื่น ก็มีโอกาสสูงที่จะแพ้รอบที่ด่าน 4 ซึ่งไม่ใช่สภาพที่ทีมต้องการ สรุปคือการเปลี่ยนรอบนี้โดยพื้นฐานคือเพิ่มดาเมจใส่ศัตรูที่อยู่ใกล้ Morgana
Morgana ดาเมจคำสาปครั้งแรก: 60/90 AP เป็น 70/105 AP- Morgana ดาเมจเพิ่มจากคำสาป: 22/33 AP เป็น 25/38 AP
Malphite
ต่อมาคือ
Malphite เพิ่มปริมาณโล่ เพื่อชดเชยเนิร์ฟของ
Blackthorn… ผู้พูดแก้ทันทีว่า ไม่ใช่ Blackthorn แต่เป็นเนิร์ฟของ
Flora Fatalis คอมพ์ที่ใช้ Malphite มักมี Flora Fatalis เยอะโดยธรรมชาติ เขาคิดว่านั่นไม่มีปัญหา และไม่จำเป็นต้องเนิร์ฟคอมพ์แบบนั้น
จึงบัฟตัว
Malphite เล็กน้อย อีกทั้งตัว Malphite เองก็ถูกใช้น้อยลงกว่าเดิม จริง ๆ แทบเห็นแต่ในคอมพ์
Soraka
Zyra Malphite อย่างน้อยเขาอยากให้ใช้ Malphite คู่กับ
Blackthorn ได้โดยไม่มีปัญหา เมื่อจำเป็นต้องทำ จึงบัฟเพื่อเรื่องนั้น
Malphite โล่: 700/850 AP เป็น 735/885 AP

Sett และ
Sentinel
Sett
ต่อมาคือ
Sett ผู้พูดบอกว่าดูเหมือนอัตราสเกล AP ของฮีลจะบัฟขึ้นนิดเดียว ซึ่งก็ใช่ เหตุผลที่ปรับแบบนี้คือ เขาคิดว่าตัว Sett ไม่มีปัญหา แต่
Blossom ต้องการบัฟ
อีกทั้งเขาคิดว่าความแรงของ
Ahri ใกล้ระดับที่เหมาะมาก และไม่ควรแตะ Ahri เด็ดขาด เพราะลักษณะสกิลของ Ahri ถ้าบัฟ เวลาที่แผงหลังโดนฆ่าจะสั้นลงมาก ตอนนี้เขาคิดว่าแผงหลังโดนฆ่าด้วยความเร็วที่เหมาะแล้ว
ส่วน
Blossom ให้ AD และ AP จำนวนมาก โดยเฉพาะ Blossom (5) และ (7) ให้เยอะทีเดียว การเปลี่ยนรอบนี้จึงบัฟ
Sett ในคอมพ์แบบนั้นมากกว่า Sett ที่ใช้เดี่ยว ๆ ถ้าแค่ใส่ Sett แบบยืดหยุ่นก็พอใช้ได้ แต่ Sett ในคอมพ์ Blossom น่าจะแรงขึ้นมาก
Sett ปริมาณฮีล: 225/275 AP เป็น 250/300 AP
Sentinel
ต่อมาคือแทงก์ 4 ทองอีกตัว
Sentinel Sentinel เป็นยูนิต 4 ทองที่มี 3 แทรต จึงถูกใส่ในหลายกระดานโดยธรรมชาติ และแรงมากในทุกกระดาน ควบคุมเก่ง และมีคุณค่ามากแม้ไม่ถือไอเทม เพราะแม้ไม่ใช้ Sentinel เป็นแทงก์หลัก ก็มีสตัน 1 วินาที ทูลทิปไม่ได้เขียนไว้ แต่จริง ๆ คือ 1 วินาที รอบนี้ลดเหลือ 0.5 วินาที เพราะมี Mana Reave ด้วย จึงตัดความแรงตอนไม่ถือไอเทมออกบ้าง แล้วคืนบางส่วนเป็นบัฟปริมาณโล่
นี่ยังเป็นเนิร์ฟเล็ก ๆ อีกอย่างของ
Riftbeast ด้วย เพราะคอมพ์ Riftbeast ไม่ค่อยใช้
Sentinel เป็นแทงก์หลัก แต่สำหรับตัว Sentinel เอง โดยรวมน่าจะเป็นเนิร์ฟ
Sentinel เวลาสตัน: 1 วินาที เป็น 0.5 วินาที- Sentinel โล่: 350/450 AP เป็น 375/475 AP

Soraka
Soraka
ตัวสุดท้ายของยูนิต 4 ทองคือ
Soraka ก็เป็นการชดเชยเนิร์ฟ
Flora Fatalis และเนิร์ฟ
Executioner บางส่วนที่ทำใน 18.4 เช่นกัน Soraka มักเป็นแครี่ตัวที่สองมาตลอด ถ้าจั่ว Soraka ได้ช่วงต้น ก็ให้ถือไอเทมไปก่อน แล้วค่อยย้ายให้ตัวอื่น สุดท้ายก็อยากให้ไอเทมกับตัวอื่นก่อน Soraka
แต่ทีมอยากให้
Soraka เป็นแครี่ AP ที่นิ่งขึ้น
Ahri ไม่นิ่งมาก
Morgana ก็ไม่นิ่งมาก ถ้าใช้
Zyra ก็ต้องมีแผงหน้าแน่ ๆ เพื่อให้มีเวลาแรงขึ้น จึงอยากให้ Soraka เป็นตัวที่พึ่งได้อย่างนิ่ง
เช่น ถ้าช่วงต้นได้
Rabadon's Deathcap กับ
Spear of Shojin ก็ให้ถือได้อย่างสบายใจ เขาหวังว่ารอบนี้จะใช้ง่ายขึ้นมาก เป็นบัฟที่ใหญ่พอสมควรสำหรับ
Soraka
Soraka ดาเมจดาวครั้งแรก: 225/335 AP เป็น 235/355 AP- Soraka ดาเมจดาวเพิ่มเติม: 100/150 AP เป็น 110/165 AP
ยูนิต 5 ทอง

Ashe และ
Aluneต่อมาคือยูนิต 5 ทอง
Ashe
แรกสุดคือ
Ashe ผู้พูดบอกว่านี่ก็เป็นส่วนที่การปรับครั้งก่อนไม่ค่อยได้ผล แต่ทิศทางที่ปรับเองเขาคิดว่าถูกต้อง
ตอนนี้
Ashe เป็นยูนิตที่มีเงื่อนไขมากกว่าเดิม เพราะถอดเอฟเฟกต์ไหม้ 3% ของเลือดสูงสุดเป้าหมายออก และลดดาเมจที่ออกได้โดยไม่ขึ้นกับเงื่อนไขลงมาก การเปลี่ยนนั้นทำให้แค่ให้ถือ
Spear of Shojin กับ
Red Buff ก็ทำดาเมจสูงสุดในทีมไม่ได้อีก ซึ่งในแง่หนึ่งก็ดี แต่ตอนนี้ทำอะไรดาเมจก็ไม่ออก ต่อให้ให้ถือไอเทมก็อาจไม่คุ้ม
จึงเพิ่มดาเมจต่อเนื่อง (DoT) ของ
Ashe แต่ที่บัฟคือดาเมจที่สเกลตาม AD ยิ่งให้ AD เยอะ หรือเปิด
Hunter มาก ดาเมจยิ่งสูง ถ้าใช้ในคอมพ์
Blossom ก็ได้ AD เพิ่ม จึงน่าจะแรงขึ้นมาก
Ashe ดาเมจต่อเนื่อง: 9/14 AD เป็น 11/16 AD
Alune
ต่อมาคือ
Alune การเปลี่ยนรอบนี้เพื่อบัฟความสามารถในการเป็นแครี่ของตัว Alune โดยรวม จุดนี้คล้าย
Soraka มาก
เช่น จั่ว
Alune ได้ที่ด่าน 4 แล้วจะใช้เป็นแครี่ประจำ น่าจะรู้สึกผิดหวังนิดหน่อย เคลื่อนช้าไปนิดและดาเมจไม่พอ แต่ถ้าไปถึงเลเวล 9 ได้ รวม
Ahri กับยูนิต AP อื่นได้เยอะ แล้วเอาไอเทมที่เหลือให้ Alune ถือ จะแรงจนน่าตกใจ
แต่นั่นไม่ใช่รูปแบบที่ทีมต้องการจากสกิลของ
Alune เขาคิดว่าแม้ที่ด่าน 4 ถ้าทำ Alune 2 ดาวและมีแผงหน้าแน่น ก็ควรแบกได้พอสมควร
จึงเพิ่มดาเมจเศษจันทร์ (Moonshard) และเพิ่มความเร็วโจมตี ซึ่งเป็นวิธีทำให้พระจันทร์ตกเร็วขึ้นเล็กน้อยโดยไม่เปลี่ยนแบบสุดโต่ง เพราะถ้าลดมานาที่ต้องใช้ลง 5 จะมากเกินไป
แลกกับที่
Alune เป็นยูนิต 5 ทองที่แค่วางไว้บนกระดานก็แรง จึงลดความอึดจากพาสซีฟลงเล็กน้อย แล้วย้ายพลังส่วนนั้นไปที่ความสามารถเป็นแครี่ของ Alune เอง เขาคิดว่าเป็นการปรับที่สมเหตุสมผล
Alune ดาเมจเศษจันทร์: 55/83 AP เป็น 58/88 AP- Alune ความเร็วโจมตี: 0.8 เป็น 0.85
- Alune ความอึดจาก
Attuned: 7% เป็น ค่าใหม่ถูกกรอบกล้องบัง อ่านไม่ได้ (ผู้พูดบอกเพียงว่าลดลงเล็กน้อย)

Taric
Taric
ตัวสุดท้ายคือ
Taric ผู้พูดบอกว่าการเปลี่ยนด้านล่างเป็นบัฟระดับของแถม ส่วนด้านบนเป็นบัฟจริงจัง (ตามลำดับบนสไลด์ ด้านบนคือค่าต้านทาน ด้านล่างคือดาเมจ on-hit แต่ช่วงท้ายผู้พูดก็เล่าว่าดาเมจ on-hit ได้บัฟใหญ่)
แต่
Taric ไม่ค่อยมีเสน่ห์ในฐานะแทงก์ 5 ทอง เหตุผลหลักก็คือเหตุผลเดียวกับที่ทีมไม่ค่อยทำแทงก์ 5 ทอง คือการทำให้ Taric เป็นแทงก์ที่แรงที่สุดในเซ็ตเป็นตำแหน่งที่ยากนิดหน่อย ถ้าทำแบบนั้น ปลายเกมทุกคนจะอยากได้ Taric และเขาคิดว่าเสน่ห์แบบนั้นควรอยู่ที่ยูนิต 4 ทองมากกว่า
จึงอยากให้
Taric รู้สึกว่าแรงกว่าแทงก์ 4 ทองนิดหน่อย และมีจุดเด่นเพิ่มเติมบางอย่าง แน่นอนว่าจุดเด่นตอนนี้คือออร่า (บัฟทั้งทีม) ใหญ่กับโล่ใหญ่ ซึ่งก็ไม่เลว
แต่
Taric ยังมีเอฟเฟกต์ให้ยูนิตอื่นทำดาเมจเพิ่มตอนตีปกติ ตอนนี้เอฟเฟกต์นั้นเล็กมาก รอบนี้จึงบัฟหนัก ทำให้ Taric อึดขึ้นและให้ดาเมจเพิ่มกับเพื่อนมากขึ้น ถ้าใช้แครี่ที่เน้นความเร็วโจมตีอย่าง
Sivir หรือ
Aphelios อาจทำดาเมจได้สูงกว่าเดิมมาก อาจไม่ใช่แค่วาง Taric ข้าง
Sentinel แต่ควรให้ Taric ถือไอเทมด้วย เขาคิดว่าแพตช์หน้าน่าลองคิดดู
Taric ค่าต้านทาน: 65 เป็น 70- Taric ดาเมจ on-hit จากสกิล: 100/150 AP เป็น 130/200 AP
Wisp

ผู้พูดบอกว่าต่อไปคือ Wisp
ก่อนเข้าเรื่อง ใน 18.4 การใช้ Wisp แบบที่ทีมกังวลแพร่หลายขึ้นจริง ผู้เล่นจัดกระดานให้ลงตัว ถอยยูนิตลงม้านั่ง ถอดไอเทม และปรับทองไปมาเพื่อให้ได้ชาร์ม… แก้เป็น Wisp ที่ต้องการ แนวคิดพื้นฐานของทีมต่อระบบ Wisp คือไม่อยากสนับสนุนการเล่นแบบนี้ TFT เป็นเกมกลยุทธ์แน่นอน แต่การเล่นแบบนี้พาไปทางที่ต้องค้นคว้าเยอะและรู้เยอะก่อนเริ่มเกม ซึ่งทีมไม่ได้อยากสนับสนุน อยากให้สิ่งที่จำเป็นค้นพบได้ระหว่างเล่น ถ้าข้อมูลนอกเกมสำคัญกว่าข้อมูลในเกม ก็ต้องเปิดเว็บไว้ หรือต้องรับการสอนจำนวนมาก แปลว่าภาระความรู้ที่ต้องใช้ในการเล่นจะหนักขึ้น
อีกทั้ง TFT ไม่ใช่เกมแข่ง APM โดยเฉพาะการต้องกดแบบนี้ทุกรอบ และมีผลมากขนาดนั้น ไม่ใช่สิ่งที่ต้องการ การใช้ APM นิดหน่อยเพื่อเล่นให้ดีที่สุดเขาคิดว่าสนุก เพราะรู้สึกว่าได้ใช้ฝีมือ แต่ทุกรอบถอยทุกยูนิตลงม้านั่ง โรลจนทองได้ตามเป้า แล้วกดอีกหลายอย่างเพื่อให้ได้ Wisp ที่ต้องการ ไม่ใช่ทิศทางที่ทีมต้องการ
รอบนี้จึงเปลี่ยน Abandon Ship และการคัด Wisp ไม่ได้ทำให้เป็นไปไม่ได้ แต่ทำยากขึ้นมาก และได้ผลตอบแทนน้อยลงมาก ถ้าทำเพื่อความสนุก อัตราชนะก็คงไม่ได้เพิ่มเท่าไร อาจโชว์ความรู้ได้ว่า "ฉันรู้เรื่องละเอียดขนาดนี้" ซึ่งก็สนุกและพิเศษหน่อย แต่ไม่ใช่ทางเลือกที่ดีที่สุดในการเล่น สุดท้ายทีมอยากให้เป็นสภาพแบบนั้น
การคัด Wisp
อย่างแรกคือ Wisp ที่คัดตามจำนวนแชมเปี้ยนที่ถือไอเทม ต่อไปนับแชมเปี้ยนบนม้านั่งด้วย จึงถอยแชมเปี้ยนที่ถือไอเทมลงม้านั่งทั้งหมด เพื่อเปลี่ยนตัวเลือก Wisp ที่จะโผล่ไม่ได้อีก
ต่อมาคือ Wisp ที่คัดตามบทบาทเฉพาะ เช่น Fighter, แทงก์, Caster ต่อไปจะดูกระดานตอนการต่อสู้ครั้งล่าสุด ไม่ใช่กระดานปัจจุบัน กลไกนี้แต่แรกมีไว้ให้รู้สึกว่า Wisp ที่ได้เข้ากับกระดานตัวเอง และ Wisp ที่ได้จากกลไกนี้ก็แรงและดีจริง แต่ผู้เล่นทำแบบเดียวกันกับ Wisp อื่นด้วย จึงทำให้ปั่นการคัดนี้ไม่ได้
ส่วนบางอย่างเช่นแทรตหรือตรา ทีมอยากเก็บกลไกการคัดไว้ อย่างนั้นยังคัดได้ต่อไป แต่เมื่อมีการเปลี่ยนรอบนี้ คุณค่าของการปั่นแบบนั้นน่าจะเล็กลงมาก
- Wisp ที่คัดตามจำนวนแชมเปี้ยนที่ถือไอเทม นับแชมเปี้ยนบนม้านั่งด้วย
- Wisp ที่คัดตามบทบาทเฉพาะ ใช้กระดานตอนการต่อสู้ครั้งล่าสุด แทนกระดานปัจจุบัน
Abandon Ship
ต่อมาคือ Abandon Ship โดยรวมเขาไม่คิดว่า Wisp นี้ดีต่อเกมในระยะยาว แต่สร้างฉากที่น่าจดจำมากมาย ซึ่งเขาคิดว่าสำคัญต่อ TFT และอยู่มาเกือบตลอด Set 18 ด้วย จึงคิดว่าการเก็บไว้สำคัญมาก
เขาไม่ค่อยชอบการปิดคอนเทนต์จำนวนมาก เรื่องนี้น่าจะเคยพูดในคลิปก่อน ๆ หลายครั้ง ประสบการณ์ที่น่าผิดหวังที่สุดอย่างหนึ่งใน TFT คือเห็นคนโชว์ของสนุกแล้วอยากลองบ้าง แต่พอเล่นจริงของนั้นไม่มีแล้ว หรือใช้จริงไม่ได้ หรือฝึกอะไรจนเก่งแล้ว แต่สิ่งนั้นกลับใช้จริงไม่ได้
จึงเก็บ Abandon Ship ไว้ในเกม แต่เปลี่ยนราคาเป็น 2 ทอง ทำให้เล็งออกยากขึ้น
และเพิ่ม Wisp ที่โผล่ในด่าน 3 อีกหลายใบ จึงน่าจะได้ Wisp ที่ต้องการแบบนิ่ง ๆ ยากขึ้น แม้จะฝืนเล็งต่อไป
แต่เขาก็คิดว่าคุณค่าที่ Abandon Ship ให้มากเกินไปเป็นปัญหาด้วย สุดท้ายอาจดีกว่าถ้าไม่ขายยูนิตบนกระดาน แค่เอาออกจากกระดาน แล้วให้ยูนิตสุ่มจำนวนมากแทน แต่รอบนี้ทำแบบนี้ไปก่อน
- Abandon Ship ราคา: 0 ทอง เป็น 2 ทอง
Beggar's Wisp
ทำนองเดียวกัน ปรับ Beggar's Wisp ด้วย ลดทองที่ได้ Wisp นี้แต่แรกทำไว้เป็นประกันตอนลำบาก ไม่ได้ตั้งใจให้ออกตามหามาใช้ นี่ก็เป็นปัญหาที่เกิดจากการเล็ง Wisp หลายใบได้ด้วยการคัด หลังเปลี่ยนรอบนี้ เขาคิดว่าจะทำแบบนั้นไม่ได้แล้ว อย่างไรก็ตาม Wisp นี้โดนเนิร์ฟ ผู้พูดบอกว่าไม่รู้ทำไมบนสไลด์เป็นสีเขียว ควรเป็นสีแดง
- Beggar's Wisp ทอง: 3/5 ทอง เป็น 2/3 ทอง
Blood and Iron
ต่อมาคือ Blood and Iron นี่เป็นหนึ่งในการเปลี่ยนที่ถูกย้อนกลับใน 18.4 ผู้พูดบอกว่าอาจไม่ใช่จังหวะเหมาะที่จะเล่าว่าเกิดอะไรใน 18.4 แต่จริง ๆ ควรเป็น 4 ทอง จึงเปลี่ยนจาก 3 ทองเป็น 4 ทอง
- Blood and Iron ราคา: 3 ทอง (บั๊ก) เป็น 4 ทอง

Hand of Baron
ต่อมาคือ Hand of Baron เป็นหนึ่งใน Wisp ที่แรงที่สุดในเกม แม้ไม่นับว่า
Riftbeast (7) แรงก็ตาม เพราะใช้กันใน Riftbeast (3) ด้วย นี่ก็เป็น Wisp ที่ผู้เล่นพยายามเล็งให้ออก รอบนี้ลดสเตตัสหนัก จึงลดราคาลงเล็กน้อยแลก ถ้าคิดเป็นตัวเลข รุ่นพื้นฐานเนิร์ฟราว 33% ส่วนรุ่นเสริมพลัง… ผู้พูดขอให้ใครช่วยคิดเลขอีกที แต่คือจาก 5% เป็น 3% โดยรวมเป็นเนิร์ฟที่ใหญ่มาก
- Hand of Baron ราคา: 6 ทอง เป็น 4 ทอง
- Hand of Baron สเตตัส: เลือด 33/55 กับ 3/5% ของ ค่าต้านทาน/AD/AP/ความเร็วโจมตี/Omnivamp/ความอึด/ขยายดาเมจ เป็น เลือด 22/33 กับ 2/3% ของสเตตัสชุดเดียวกัน
- Hand of Baron โอกาสคริติคอล: 10/15% เป็น 6/8%
Heroic Sacrifice
Heroic Sacrifice ก็โดนเนิร์ฟ นี่ก็เป็น Wisp ที่มีพลังสุดโต่งมากอีกใบ
- Heroic Sacrifice เลือดโบนัส: 1,200/1,500 เป็น 1,000/1,250
Life Debt
และ Life Debt แก้บั๊กใน 18.4 ที่เงื่อนไขเลือดไม่ทำงาน จึงเคยมี Wisp นี้โผล่ทั้งที่เลือดยังราว 70 จนสงสัยว่า "ทำไมอันนี้ถึงออกมา"
- Life Debt แก้บั๊กที่เงื่อนไขเลือดที่หายไปไม่ทำงาน
Returning Friend และ Grove Armor
ต่อมาคือ Returning Friend กับ Grove Armor สองใบนี้เป็น Wisp ใหม่ที่เพิ่มใน 18.4 และเป็น Wisp 0 ทองทั้งคู่ รอบนี้เพิ่มให้โผล่ในด่าน 3 ด้วย ในด่าน 3 ไม่ได้แรงสุดโต่งขนาดนั้น เพราะเป็นของแบบได้ AR กับ MR อย่างละ 15 และหุ่นที่ถือ
Giant's Belt 2 ชิ้น (ผู้พูดไม่ได้บอกว่าใบไหนคือเอฟเฟกต์ไหน) ทำให้กลยุทธ์คัด Wisp ใบที่ต้องการในด่าน 3 อ่อนลงเล็กน้อยด้วย
- Returning Friend เพิ่มให้โผล่ในด่าน 3
- Grove Armor เพิ่มให้โผล่ในด่าน 3
ออคเมนต์

Bronze For Life II ถึง Cry Me a Riverผู้พูดบอกว่าต่อไปคือออคเมนต์ การเปลี่ยนรอบนี้ค่อนข้างเบาทุกใบ จะแตะสั้น ๆ ทุกใบ แต่หลัก ๆ คือปรับใบที่โดดเด่นเกิน โดยรวมเขาคิดว่าสมดุลออคเมนต์จะอยู่ราวนี้ไปจนจบเซ็ต เพราะตอนนี้ออคเมนต์มีจำนวนชนิดค่อนข้างน้อย แต่ใน Set 19 อยากเพิ่มชนิดให้มากขึ้น เพื่อปรับความหลากหลายและความสนุกให้ดีขึ้นมาก
Bronze For Life II
แรกสุดคือ
Bronze For Life II อีกแล้วก็คอมพ์
Aphelios คอมพ์นี้ในสภาพปกติผลงานไม่ได้ดีนัก แค่ไม่เลว แต่พอได้ออคเมนต์นี้ ก็แรงกว่าคอมพ์อื่นทันที จึงเนิร์ฟเล็กน้อย และผู้พูดบอกว่าไม่รู้ทำไมตรงนี้เขียนเป็น % แต่ควรเป็นค่าคงที่
Bronze For Life II ค่าต้านทานต่อแทรต: 3% เป็น 2.5% (ตัวเลขบนสไลด์มีเครื่องหมาย % แต่ผู้พูดบอกว่าควรเป็นค่าคงที่)
Build-A-Bud
ต่อมาคือ Build-A-Bud คอมพ์รีโรล 1 ทองเองไม่เลว แต่ออคเมนต์นี้ไม่ค่อยแรง จึงบัฟ
- Build-A-Bud ทองที่ได้: 6 เป็น 9
Challenger's Grace
Challenger's Grace ก็ไม่ค่อยแรง จึงบัฟ
- Challenger's Grace บัฟความเร็วโจมตี: 25% เป็น 30%
Cooking Pot
ต่อมาคือ
Cooking Pot ปกติค่อนข้างอ่อน แต่ถ้าเกิดคอมโบเฉพาะบางแบบจะแรงมาก จึงพยายามลดพลังตอนแรงสุดลงเล็กน้อย และทำให้หยิบได้ง่ายขึ้นในเกมปกติ ตัวออคเมนต์ได้บัฟ แต่จะไม่ออกคู่กับออคเมนต์ที่ให้ตรา 2 อันขึ้นไป
Cooking Pot ไม่ออกคู่กับ
Coronation,
Spreading Roots+ และ
The Trait Tree+ อีกต่อไป- Cooking Pot เลือดต่อตรา: 60 เป็น 70
Consuming Flora
ต่อมาคือ
Consuming Flora แม้
Veigar จะแรง แต่ออคเมนต์นี้อ่อนไปนิด และเพราะเนิร์ฟ
Flora Fatalis จึงบัฟ Consuming Flora ชดเชย
Consuming Flora ประสิทธิภาพโบนัส: 50% เป็น 70%
Cry Me a River
ใบต่อไป Cry Me a River สเตตัสสูงไปนิดในเมตาตอนนี้ จึงเนิร์ฟ
- Cry Me a River โบนัสมานาฟื้น: 4 เป็น 3

Flowing TearsDark Ritual
ต่อมาคือ Dark Ritual น่าจะเป็นอีกใบที่มีผลต่อเมตามาก เหตุผลที่เก็บออคเมนต์นี้ไว้ คล้ายที่พูดไปก่อนหน้า ใช้ได้ในสถานการณ์จำกัดมาก แต่เป็นออคเมนต์ที่จำได้และตื่นเต้นมาก ถ้าทำให้สมดุลได้ เขาอยากเก็บของแบบนี้ไว้ในเกม เพราะจังหวะแบบนี้ทำให้ผู้เล่นตื่นเต้น ดีกว่าแค่ลบทิ้ง เห็นคนอื่นใช้แล้วอยากเล่นบ้าง แต่เข้าเกมจริงไม่มีแล้ว น่าผิดหวังมาก แต่รอบนี้เนิร์ฟ
สิ่งสำคัญที่สุดเขาคิดว่าคือเนิร์ฟ AP AP ที่ได้จากแคชเอาต์ 250 ลดจาก 100 เหลือ 85 จึงใช้เวลานานขึ้นนิดหน่อยกว่าคอมพ์จะครบ และตอนครบก็ไม่ได้แรงจนล้มไม่ได้เหมือนก่อน
- Dark Ritual AP ที่ได้: 7/12/33/50/100/175/300/400 เป็น 5/10/28/45/85/175/300/400
Electrocharge II
ต่อมาคือ Electrocharge แก้บั๊กให้ทำดาเมจตามที่ควร ที่ผ่านมา Electrocharge I กับ Electrocharge II ทำดาเมจเท่ากัน หลังแก้ Electrocharge II จะทำดาเมจสูงกว่า Electrocharge I ผู้พูดบอกว่าเป็นเรื่องดี
- Electrocharge II แก้บั๊กให้ทำดาเมจตามที่ควร
Embiggen
ต่อมาคือ
Embiggen
Fae อ่อนจริง แต่ออคเมนต์นี้อ่อนมาตั้งแต่ก่อนชุดการเปลี่ยนของ Fae แล้ว จึงบัฟพลังพื้นฐานเล็กน้อย ให้ใช้ได้จริงในด่าน 2 ด้วย
Embiggen โบนัส AD/AP พื้นฐาน: 10% เป็น 18%
Expected Unexpectedness
ต่อมาคือ Expected Unexpectedness ใบนี้แรงมากแบบตรง ๆ เซ็ตนี้ยูนิต 4 ทองแรงมาก การได้ยูนิต 4 ทอง 2 ตัวจึงเป็นส่วนใหญ่ของความแรงของออคเมนต์นี้ แต่เขาอยากเก็บเอฟเฟกต์นั้นไว้ เพราะเป็นแทบสิ่งเดียวที่เป็นเอกลักษณ์ของออคเมนต์นี้
แต่จำนวนทองที่ได้ และยูนิต 5 ทองที่ได้ในด่าน 4 โดนเนิร์ฟ เพราะเซ็ตนี้ยูนิต 5 ทองจำนวนมากมีความสามารถในการเติบโต และแรงมาก
- Expected Unexpectedness ทองที่ได้ในด่าน 3: 18 เป็น 15
- ทองที่ได้ในด่าน 4: 20 เป็น 18
- ยูนิต 5 ทองที่ได้ในด่าน 4: 3 เป็น 2
- รางวัลสุ่มยูนิต 5 ทองให้ทองเพิ่มอีก 3
Flowing Tears
ต่อมาคือ
Flowing Tears เหมือนออคเมนต์เรื่อง Tear ใบก่อนหน้า ตอนนี้ค่อนข้างแรงในเมตาปัจจุบัน และสแต็กเพิ่มเร็วมากด้วย ได้มานาเยอะ แล้วได้ Tear เยอะ… ผู้พูดบอกว่าพูดไม่ค่อยถูก การได้ Tear เยอะแรงมากสำหรับหลายคอมพ์ จึงทำให้ช้าลงเล็กน้อย
Flowing Tears เกณฑ์มานาสำหรับแคชเอาต์: 6,500 เป็น 7,000

Item Extraction ถึง Pandora's Items II
Item Extraction
ต่อมาคือ
Item Extraction นี่ก็เกี่ยวกับ
Azir เป็นหลัก ออคเมนต์นี้ให้ของรางวัลจำนวนมากช่วงต้น จึงลดทองลง 1 และไม่ให้
Veigar อีก (บนสไลด์เขียนเฉพาะว่าไม่ให้ Veigar อีก ไม่ได้เขียนเรื่องทอง)
Item Extraction ไม่ให้
Veigar อีกต่อไป
Malicious Monetization
ต่อมาคือ Malicious Monetization เป็นออคเมนต์สายสโนว์บอล แต่ผลงานไม่ค่อยดี ตั้งใจให้เป็นตัวเลือกสายทองที่ใช้ได้จริงสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่ไม่เป็นแบบนั้น จึงเพิ่มทองที่ได้ตอนแรกเล็กน้อย ข้อมูลเองไม่เลว จึงไม่ใช่บัฟใหญ่ แต่อยากให้ใช้ง่ายขึ้น ไม่ใช่หยิบได้แค่ตอนชนะติดกันยาว ๆ เท่านั้น
- Malicious Monetization ทองที่ได้ตอนแรก: 4 เป็น 6
Nesting Anvils
Nesting Anvils ก็อ่อนไปนิด จึงเพิ่มทองที่ได้เล็กน้อยเช่นกัน ทำให้มีทางฟื้นตัวมากขึ้นนิดหน่อย เมื่อไม่ได้ออคเมนต์สายเศรษฐกิจที่ 3-2 หรือ 4-2
Nesting Anvils ทองที่ได้: 4 เป็น 6
Omega Riftbeast
ต่อมาคือ
Omega Riftbeast เนิร์ฟนิดเดียวเช่นกัน แต่ผลส่วนใหญ่มาจากเนิร์ฟตัว
Riftbeast เอง Riftbeast (7) แรงมาก และดันความแรงของออคเมนต์นี้ขึ้นมากด้วย การเปลี่ยนนี้หลัก ๆ เตรียมไว้เป็นเครื่องมือปรับสมดุลเมื่อจำเป็น
Omega Riftbeast เลือดโบนัส: 10% เป็น 8%- Omega Riftbeast ความเร็วโจมตีโบนัส: 10% เป็น 8%
Pandora's Items II
ต่อมาคือ Pandora's Items 18.4 เปลี่ยนให้ให้ 4 ทอง แน่นอนว่า 4 ทองที่ได้ตอน 2-1 มีค่ามากกว่า 4 ทองที่ได้ตอน 3-2 ครั้งก่อนเปลี่ยนแบบรีบไปนิด ในข้อมูลก็แค่พอไม่มีปัญหา แต่รอบนี้มีเวลามากขึ้น จึงให้รุ่นออคเมนต์ 2-1 ให้ 1 ทอง และเพิ่มรุ่นที่โผล่ตอน 4-2 และให้ 6 ทองด้วย ผู้พูดบอกว่าแบบนี้ Pandora's Items สายทองก็สมดุลในทุกด่านแล้ว
- Pandora's Items II ทองที่ได้: 4 เป็น 1
- ใหม่: Pandora's Items II+ โผล่ตอน 3-2 ให้ 4 ทอง
- ใหม่: Pandora's Items II++ โผล่ตอน 4-2 ให้ 6 ทอง

หน้าสุดท้ายของออคเมนต์
ผู้พูดบอกว่านี่คือหน้าสุดท้ายของออคเมนต์
Patience is a Virtue ได้บัฟ Prismatic Destiny โดนเนิร์ฟ Promised Protection ก็โดนเนิร์ฟ
Seraphim's Staff ก็โดนเนิร์ฟ และ
U.R.F. ก็เหมือน
Cooking Pot คือไม่ออกคู่กับออคเมนต์ที่ให้ตรา 2 อันขึ้นไป จึงนับเป็นเนิร์ฟด้วย
- Patience is a Virtue รีโรลเริ่มต้น: 4 เป็น 5
- Prismatic Destiny ทองที่ได้: 4 เป็น 2
- Promised Protection เลือดที่ได้: 200 เป็น 175
Seraphim's Staff เกณฑ์ AP: 90% เป็น 110%
U.R.F. ไม่ออกคู่กับ
Coronation,
Spreading Roots,
Spreading Roots+,
The Trait Tree และ
The Trait Tree+ อีกต่อไป
We Stick Together
ต่อมาคือ We Stick Together หนึ่งในการเปลี่ยนที่ถูกย้อนกลับใน 18.4 คือการเปลี่ยนเรื่องการคัด การเปลี่ยนนั้นไม่ได้ทำงานถูกต้อง จึงมีของอย่าง
Flora Fatalis Emblem หรือ
Lunar Emblem โผล่มา และใช้ออคเมนต์ได้ไม่ดี และอัปเดตทูลทิปให้เข้าใจง่ายขึ้นด้วย
- We Stick Together การปรับการคัดจาก 18.3 ทำงานถูกต้องแล้ว
- อัปเดตทูลทิปให้ชัดขึ้น
ตรา

ผู้พูดบอกว่ามีแก้บั๊กเล็ก ๆ เรื่องตราด้วย ดูเหมือน
Vanguard Emblem จะให้เลือดแม้ชนะเร็ว
บนสไลด์เขียนว่า
Vanguard Emblem ให้เลือดโบนัสกับผู้เล่น ถ้าชนะการต่อสู้ก่อนครบ 22 วินาที และตัวที่ถือตรายังรอด
ไอเทม Radiant

Radiant Adaptive Helm และ
Radiant Blue Buffผู้พูดบอกว่าการเปลี่ยนสุดท้ายคือไอเทม Radiant สองชิ้น ทั้งคู่เป็นไอเทม Radiant ที่แรงเกินไป ตอนนี้รู้อยู่ว่า AP แรง และ
Veigar แรง แต่ไอเทมสองชิ้นนี้อยู่อันดับบนของผลงานไอเทม Radiant มานานแล้ว
แรกสุดคือ
Radiant Adaptive Helm ตอนนี้ไอเทมนี้ไม่มีบั๊ก ใน PBE เคยมีบั๊กแต่แก้แล้ว แต่ดูข้อมูลของ Radiant Adaptive Helm แล้ว เกินประสิทธิภาพที่ไอเทม Radiant ควรมีไปมาก ผู้พูดให้เหตุผลต่อว่า ไอเทมนี้เคยเป็นหนึ่งในไอเทม Radiant ที่อ่อนที่สุดมานาน จึงลดมานาฟื้นอัตโนมัติเหลือ 6 และ AD กับ AP เหลือ 35 เป็นเนิร์ฟเล็ก ๆ
Radiant Adaptive Helm มานาฟื้น: 7 เป็น 6- AD/AP สำหรับตัวที่ไม่ใช่แทงก์หรือ Fighter: 40 เป็น 35
ต่อมาคือ
Radiant Blue Buff ลด AD และ AP พื้นฐานเหลือ 25 ไอเทมนี้ยังเพิ่ม AD และ AP อีก 20% เขาจึงคิดว่ายังแรงอยู่มาก
แต่ทั้งคู่ลดความแรงลงนิดเดียว เพื่อไม่ให้ตอนได้ Masterwork Upgrade หรือลูกแก้ว Prismatic ทุกคนสร้างไอเทมเดียวกันเป๊ะ
Radiant Blue Buff AD/AP พื้นฐาน: 30% เป็น 25%
บั๊กที่แก้

ผู้พูดบอกว่าต่อไปคือการแก้บั๊ก 18.5 น่าจะมีเว็บไซต์ชื่อ "Find the Fix" ถ้าไม่ใช่ก็ขอโทษ เป็นความผิดของเขาเอง ที่นั่นจะแนะนำการแก้ใหญ่ที่เกี่ยวกับ Unreal
ส่วนบั๊กเกี่ยวกับเกมเพลย์ Set 18 อยู่ตรงนี้ จะแตะสั้น ๆ
แรกคือ
Cooking Pot ให้เลือดถูกต้องแล้ว แม้ถือตราที่สร้างไม่ได้
ตำแหน่งแสดงช่องของ
It's Me, Baby แก้ให้ตรงแล้ว และแก้คำพิมพ์ผิดบางจุด
แก้ปัญหาที่ Double Trouble ทำให้มียูนิตล่องหนโผล่มา แต่ Double Trouble ไม่มีในแพตช์นี้ แปลว่าถ้ากลับมาก็จะแก้แล้ว
และแก้ปัญหาที่
Spatula และ
Frying Pan ไม่ดรอปใน Tocker's Trial
แก้ปัญหาที่เหรียญของ Feeling Lucky วางไม่ถูกตำแหน่ง
แก้ปัญหาที่พาสซีฟของ
Taric ไม่ทำงาน เมื่อ Taric จับคู่กับแชมเปี้ยนอื่นอัตโนมัติ
บนสไลด์เขียนว่า
Cooking Pot ให้เลือดถูกต้องเมื่อตัวถือมีตราที่สร้างไม่ได้- ช่องของ
It's Me, Baby ตรงกับตารางช่องส่วนอื่นแล้ว - แก้คำพิมพ์ผิดในคำอธิบายของ Wisp Health Potion และ Potted Lifebloom
- แก้ปัญหาที่ได้ยูนิตล่องหน ถ้ามีออคเมนต์ Double Trouble ตอนซื้อ Wisp "Starting Town"
- แก้ปัญหาที่
Spatula และ
Frying Pan ไม่ดรอปใน Tocker's Trial - แก้ปัญหาที่เหรียญของ "Feeling Lucky" ทะลุพื้น
- แก้ปัญหาที่พาสซีฟของ
Taric ไม่ทำงานในรอบแรก (สไลด์เขียน firs… ส่วนท้ายคำถูกกรอบกล้องบัง) ถ้า Taric จับคู่กับแชมเปี้ยนอัตโนมัติ

และแก้ปัญหาที่เอฟเฟกต์ของ Recombolator ไปมีผลกับกระดานผีด้วย
และแก้เซิร์ฟเวอร์ล่มบางกรณี ใครที่เคยเจอเซิร์ฟเวอร์ล่ม เขาหวังว่า 18.5 จะแก้ได้
ย้ำอีกครั้งว่าการแก้อื่น ๆ น่าจะดูได้ที่เว็บไซต์ "Find the Fix" (FTF)
บนสไลด์เขียนว่า
- แก้ปัญหาที่ Recombolator ทำงานซ้ำตอนเริ่มต่อสู้บนกระดาน Ghost Army
- แก้เซิร์ฟเวอร์ล่มหลายกรณี
ปิดท้าย
ผู้พูดสรุปว่านี่คือการเปลี่ยนแปลงของแพตช์ 18.5 ขอบคุณที่เล่นกันเสมอ
