โดเนท

โน้ตจากบทความ

TFT

พื้นฐาน TFT ตอน 2 ไอเทม — Frodan

Frodan จาก TFT Academy (แปลญี่ปุ่นโดย @scilla_tftft) · 12 ต.ค. 2026 · แพตช์ "unknown"

อ่านต้นฉบับ: เปิดบทความเดิม — ต้นฉบับภาษาญี่ปุ่น

ผู้สร้าง
Frodan
วันที่เผยแพร่
12 ต.ค. 2026
หมายเหตุ: หน้านี้เก็บข้อมูลช่วงแพตช์ "unknown" — ตอนนี้เกมอยู่แพตช์ 18.5c แล้ว ตัวเลขอาจขยับได้

สรุป

  • Frodan สรุปเรื่องไอเทมเป็นคำเดียวว่า "ใช้ไอเทม" ไอเทมคูณพลังกันเอง จึงควรรวมไว้ที่ตัวเดียว และ slam ทำของให้เสร็จแทนการกั๊กรอ BIS ที่ทำให้เสีย HP หรือทอง
  • กฎเหล็กสามข้อ: ให้ tank ถือ 3 ชิ้นและ carry ถือ 3 ชิ้นก่อน, มี utility (Wound, Burn, ลดค่าป้องกันแบบ % หนึ่งอย่าง) และช่วงท้ายเกมหา carry สองตัว
  • item economy: component มีจำกัด เฉลี่ย 11–15 ชิ้น รอบ PvE หยิบจาก "ถุง component" ที่ทำให้ชนิดซ้ำออกยากขึ้น ส่วน carousel ไม่นับ และต้องหาทางใช้ component ที่ไม่เข้าคอมพ์
  • สูตรที่ซ่อนอยู่: สเตตัสพื้นฐานคูณด้วยตัวคูณสามหมวด (tank: HP ค่าป้องกัน durability · carry: attack speed หรือความถี่สกิล, crit, damage amp) ให้เลือกหมวดละหนึ่ง
  • ข้อสรุปใช้จริง: slam ไอเทม หยิบออคเมนต์ไอเทมอย่างน้อยหนึ่งใบต่อเกม อย่าหยิบแต่ component รุก และวางลำดับ A B C ก่อนเข้า carousel

ก่อนอ่าน

โน้ตนี้แปลจากหน้า Notion ของ @scilla_tftft ที่แปลคลิป "TFT Fundamentals Series" ของ Frodan จาก TFT Academy เป็นภาษาญี่ปุ่น นี่คือตอนที่ 2 จาก 4 ตอน หัวข้อไอเทม ผู้พูดทั้งคลิปคือ Frodan

  • คลิปต้นทาง (YouTube): https://www.youtube.com/watch?v=7D1Fj883120
  • หน้าแปลตอนนี้ (Notion): https://busy-ziconium-740.notion.site/3f4859a65b0a80ccb010c975218cc8d0
  • หน้ารวมซีรีส์ (Notion): https://busy-ziconium-740.notion.site/TFT-Fundamentals-Series-3f4859a65b0a8091b39cd32038f40447
  • โพสต์ X ที่แจ้งคำแปล: https://x.com/scilla_tftft/status/2109522176189829487
  • เพลย์ลิสต์ YouTube ของซีรีส์: https://www.youtube.com/playlist?list=PLVRMzgYzoqCOvHBa9MSgrsQgEQ2BV84br

โพสต์ X ของผู้แปลระบุว่าซีรีส์นี้ทำขึ้นราว Set 16 และเคยลงที่อื่นมาก่อน แล้วนำกลับมาลงใหม่ ในคลิป Frodan เองก็อ้างช่วงเวลา "มกราคม 2026" เนื้อหาเป็นหลักคิดที่ไม่ผูกกับเซ็ต แต่ยูนิตและไอเทมที่ยกมาเป็นตัวอย่างของช่วงเวลานั้น อาจไม่ตรงกับเซ็ตปัจจุบัน

ชื่อไอเทมและยูนิตเทียบจากคาตาคานะญี่ปุ่นเป็นชื่ออังกฤษทางการ ชื่อที่เทียบไม่ได้แน่นอนติดป้าย (ชื่อไม่ยืนยัน) ไว้ ภาพเกือบทั้งหมดเป็นสไลด์ของ Frodan ยกเว้นภาพที่ 8 ซึ่งผู้แปลยกมาจาก Note ของ Orgap คำว่า carousel ในโน้ตนี้หมายถึงรอบดราฟต์ที่ต้นฉบับญี่ปุ่นเรียก

เนื้อหาเต็ม

ตอนที่ 2 ไอเทม: เกริ่นนำ

สไลด์ Before we start สิ่งที่ผู้ชมควรรู้ก่อนดูคลิป
สไลด์ Before we start สิ่งที่ผู้ชมควรรู้ก่อนดูคลิป
  • สไลด์ระบุว่าไกด์นี้ไม่ได้มีไว้สอนพื้นฐานเบื้องต้นของ TFT
  • ควรรู้วิธีทำไอเทม เลือกและรีโรลออคเมนต์ เลเวลอัปและรีเฟรชร้าน
  • ควรจัดการทองได้ (รายได้พื้นฐาน streak ของดรอป PvE) และเข้าใจประเภทดาเมจ/ค่าต้านทาน เช่น กายภาพ เวท ทรู

สวัสดีครับ Frodan ครับ

คราวนี้ก็เป็นคลิปเรื่องทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการไต่แรงก์ใน TFT ไม่ว่าจะแพตช์ไหนเหมือนเดิม

ก่อนเริ่ม มีเรื่องที่อยากย้ำอีกครั้ง สำหรับคนที่เพิ่งดูซีรีส์นี้เป็นครั้งแรก คลิปนี้ไม่ได้สอนส่วนเบื้องต้นของ TFT

คุณต้องเข้าใจอยู่แล้วว่าทำไอเทมอย่างไร ออคเมนต์ทำงานอย่างไร วิธีเลเวลอัปและรีโรลร้าน รวมถึงกลไกรายได้พื้นฐาน การชนะรวด/แพ้รวด และรายได้ทองจาก PvE และต้องเข้าใจประเภทของดาเมจด้วย เช่น ดาเมจกายภาพกับดาเมจเวทต่างกันอย่างไร และดาเมจทรูคืออะไร

เรื่องพวกนี้เป็นสิ่งที่เรียนรู้ได้จากการเล่นเกม คลิปนี้ไม่ได้สอนแบบ tutorial นอกจากนี้ต้องเข้าใจกลไกของรอบ carousel ด้วย เพราะคลิปนี้จะพูดถึงแนวคิดต่าง ๆ เหล่านี้หลายครั้ง

สไลด์ Core Pillar 2 Items สามหัวข้อหลักของตอนนี้
สไลด์ Core Pillar 2 Items สามหัวข้อหลักของตอนนี้
  • สามเสาหลักบนสไลด์: 3 Golden Rules, Item "Economy" และ The Hidden Item Formula

เอาล่ะ ทักษะพื้นฐานสำหรับไต่แรงก์ที่จะพูดถึงคราวนี้คือไอเทม ตอนที่แล้วผมอธิบายเรื่องการจัดการทอง แต่ถ้าจัดการไอเทมได้ไม่ดี ยูนิตก็ทำอะไรไม่ได้จริง ๆ

เรื่องแรกที่จะพูดในคลิปนี้คือกฎเหล็กสามข้อของไอเทมที่ผู้เล่นทุกคนควรรู้ ซึ่งเป็นฐานของคำอธิบายต่อจากนี้

เรื่องที่สองคือแนวคิดที่เรียกว่า item economy ผู้เล่นหลายคนไม่ค่อยเข้าใจแนวคิดนี้ จนกว่าจะได้ยินผู้เล่นระดับสูง ครีเอเตอร์ หรือสตรีมเมอร์พูดถึง item economy

และหัวข้อใหญ่สุดท้ายของคราวนี้คือสูตรที่ซ่อนอยู่ในไอเทม จะมีเรื่องคณิตศาสตร์เยอะ แต่จะพยายามอธิบายให้ง่ายและเข้าใจได้มากที่สุด

ความสำคัญของการใช้ไอเทม

สไลด์ Play Your Items So They're In Play
สไลด์ Play Your Items So They're In Play
  • ไอเทมคือตัวคูณที่ใหญ่ที่สุดต่อพลังต่อสู้ของยูนิต: ไอเทม 1 ชิ้น > แทรต 1 อันหรือออคเมนต์ต่อสู้ 1 ใบ
  • ยูนิต 3 ตัวถือคนละชิ้น = พลังแบบบวก · ยูนิตตัวเดียวถือ 3 ชิ้น = พลังแบบคูณ · ไอเทมที่วางบนม้านั่งไม่มีผลเลย และ slam คือทำของแทนการกั๊กรอ BIS
  • คำถามใหญ่บนสไลด์: คุ้มไหมที่จะกั๊กเพื่อของที่ดีขึ้น 10% แต่ต้องเสีย 10 HP / 20 ทอง (ภาพประกอบเป็นชุดเกราะที่มีในคลังแต่ไม่ได้สวมใส่)

ก่อนอื่น เรื่องกฎเหล็กสามข้อของไอเทม สิ่งที่อยากบอกคือโดยพื้นฐานแล้วสรุปทั้งหมดได้ในคำเดียว นั่นคือ "ใช้ไอเทม"

ใช้ไอเทมแล้วได้รับผลของมันจริง ๆ ถ้าไม่ใช้แต่วางไว้บนม้านั่งเฉย ๆ ก็ไม่มีประโยชน์อะไรเลย

ไอเทมคือสิ่งที่ให้ผลแบบตัวคูณต่อพลังต่อสู้ของยูนิตมากที่สุด ปกติผลนั้นมากกว่าออคเมนต์สายต่อสู้ และหลายครั้งมากกว่าแทรตด้วย เพราะสเตตัสที่ไอเทมให้ยังเอามาคูณกันต่อได้อีก

โดยพื้นฐาน ให้คิดว่าไอเทมทำให้ยูนิตแข็งขึ้นด้วยการคูณ ไม่ใช่การบวก การได้คูณด้วยอัตรา 2 เท่าแข็งกว่าการบวกไปเรื่อย ๆ แบบ 1+2+1+2+1 มาก และไอเทมด้วยกันเองก็ส่งผลคูณกัน

ฉะนั้นจึงอยากรวมไอเทมไว้ที่ตัวเดียว ให้ยูนิตตัวเดียวถือ 3 ชิ้นได้ผลกว่ากระจายให้หลายตัวมาก

ความผิดพลาดที่เห็นบ่อยในแรงก์ต่ำ โดยเฉพาะช่วง Gold ถึง Platinum หรือแม้แต่แถว Emerald คือการกระจายไอเทมให้ยูนิตหลายตัว ตัวละชิ้น

ผู้เล่นเหล่านั้นดูไกด์แล้วคิดว่า "ยูนิตตัวนี้ต้องถือ Morellonomicon" แต่ยูนิตตัวนั้นไม่มีไอเทมอื่นติดอยู่เลย ในกรณีแบบนั้น บางทีก็ควรเอา Morellonomicon ไปให้ยูนิตที่สุดท้ายไม่ได้ตั้งใจให้ถือก่อน เพราะจะได้ผลคูณระหว่างไอเทมและได้สเตตัสสูงขึ้น

ฉะนั้น ให้คิดถึงพลังจากการคูณเสมอ ไม่ใช่การบวก

แน่นอนว่ายกเว้นกรณีที่ไม่ทำแบบนั้นดีกว่า ต่อไปอาจมีออคเมนต์ที่สั่งให้กระจายไอเทม หรือออคเมนต์ที่ทำให้ยูนิตถือไอเทมได้แค่ชิ้นเดียว แต่นั่นเป็นข้อยกเว้นที่เกิดไม่บ่อย

และเรื่องนี้ก็เชื่อมกับที่พูดไปก่อนหน้า ไอเทมที่แค่วางไว้บนม้านั่งไม่มีผลอะไรเลย

ใน TFT มีแนวคิดที่เรียกว่า "slam" คือการทำไอเทมให้เสร็จเร็วที่สุดเท่าที่ทำได้เมื่อได้ component มา แทนที่จะเก็บ component ไว้รอชุดที่ดีที่สุดตามที่ไกด์แนะนำ หรือที่เรียกว่า BIS

คำถามพื้นฐานที่ผมมักถามตอนคือ "คุ้มไหมที่จะยอมเสีย 10 HP เพื่อให้ได้ไอเทมที่แข็งกว่า 10%"

ตัวอย่างเช่น สมมติว่าชุดที่ดีที่สุดคือ Bloodthirster ถ้า Bloodthirster นั้นเขียนไว้ว่า "HP ผู้เล่นลดลง 10" คุณจะยังทำมันไหม ส่วนใหญ่คำตอบคือไม่

เรื่องเดียวกันใช้กับทองด้วย เพราะการเสีย HP หลายครั้งก็นำไปสู่การเสียทอง ซึ่งเชื่อมกับเรื่องการจัดการเศรษฐกิจที่อธิบายในคลิปที่แล้ว ถ้าไอเทมทุกชิ้นที่ทำทำให้เสีย HP ผู้เล่น 10 ก็คงตกรอบ และอันดับก็คงร่วงลงมากเพราะเรื่องนั้น

คำถามนี้จะกลับมาพูดอีกครั้งในช่วงหลังของคลิป

นอกจากนี้ บางคนอยากเข้าใจด้วยภาพ ผมเลยเตรียมรูปไว้ด้วย ผมไม่เคยเล่น World of Warcraft อาจดูเหมือนทำเป็นรู้ แต่ดูเหมือนนี่จะเป็นชุดเกราะที่หายากมากชุดหนึ่งในอดีต ถ้าจำไม่ผิดน่าจะเป็นชุดของ Paladin

ที่อยากบอกคือ ถ้ามีชุดเท่ขนาดนี้ ก็คงไม่มีใครไป raid โดยไม่สวมมัน ใน TFT ก็ไม่ควรไปสู้โดยไม่ถือไอเทมเช่นกัน แนวคิดคล้ายกันมาก

กฎเหล็กสามข้อ

สไลด์ 3 Golden Rules กฎข้อหนึ่งและข้อสอง
สไลด์ 3 Golden Rules กฎข้อหนึ่งและข้อสอง
  • กฎข้อ 1: ให้ความสำคัญกับไอเทม 3 ชิ้นบน tank + 3 ชิ้นบน carry · โดยเฉลี่ยได้ component แน่นอน 12–13 ชิ้นต่อเกม (ดู item economy)
  • กฎข้อ 2: โดยทั่วไปควรมี utility · Wound หยุดการฮีลแบบไม่สิ้นสุดของ carry ประชิด ตอนนี้คือ Red Buff (AD), Morellonomicon (AP), Sunfire Cape (tank)
  • Burn ทำดาเมจตาม % HP สูงสุด แรงกับ tank HP สูง และเข้ากับ AOE ใหญ่

แล้วกฎเหล็กสามข้อของไอเทมคืออะไร

กฎข้อแรก ให้ความสำคัญกับการให้ tank ถือไอเทม 3 ชิ้นและ carry ถือ 3 ชิ้นเสมอ ผมคิดว่านี่คือกฎที่สำคัญที่สุดที่ควรจำไว้ก่อน

หลายคนคิดถึงการทำไอเทม 3 ชิ้นให้แผงหลังก่อน จากนั้นลงยูนิตอีกตัวบนบอร์ดแล้วคิดว่า "ทำไอเทมให้ตัวนี้ด้วยละกัน" หรือเพราะกฎข้อที่สองบอกให้ทำไอเทม utility ก็เลยมองข้าม tank ไปเลย

ถ้าไม่มี tank ก็ไม่มียูนิตคอยปกป้อง carry แล้ว carry ก็จะถูกล้มอย่างรวดเร็ว เมื่อเป็นแบบนั้นก็จะเสียทั้งแหล่งดาเมจทั้งหมดและแผงหน้าไปด้วย ฉะนั้นให้ความสำคัญกับการให้ tank ถือไอเทมสำเร็จ 3 ชิ้น และ carry ถือไอเทมสำเร็จ 3 ชิ้นก่อน

อนึ่ง ไอเทมที่พูดถึงตรงนี้หมายถึงไอเทมที่รวมเสร็จแล้ว ไม่ใช่ component ชิ้นเดียว โดยพื้นฐานคุณจะได้ component อย่างน้อยราว 12–13 ชิ้น แต่มีข้อยกเว้นบ้างตาม encounter เรื่องนี้เกี่ยวกับแนวคิด item economy ที่จะพูดถึงในอีกสักพัก

กฎข้อที่สองคือ โดยพื้นฐานต้องเตรียม utility ไว้ให้ได้ utility หลักมี Burn, Wound และการลดค่าป้องกัน

Wound กับ Burn มักถูกเรียกรวมกันว่า anti-heal Wound คือการขัดขวางการฟื้นฟูของฝ่ายตรงข้ามโดยตรง เป็นการรับมือกับคู่ต่อสู้ที่จะชนะด้วยการฮีลดาเมจที่โดนไปเรื่อย ๆ

เรื่องนี้เกิดบ่อยเป็นพิเศษกับ carry ระยะประชิด (fighter) คือยูนิตที่ตีซ้ำไปเรื่อย ๆ หนึ่งใน carry ระยะประชิดที่เป็นสัญลักษณ์มากในประวัติศาสตร์ TFT คือ Warwick ในเซ็ตอื่น ๆ Warwick ก็มักเป็นยูนิตที่ตีปกติหลายครั้ง และฟื้น HP จำนวนมากทุกครั้งที่ตี

ฉะนั้นถ้าฝ่ายตรงข้ามมี carry ระยะประชิดที่ถือ Bloodthirster หรือของอื่นแล้วฮีลตัวเอง ก็ต้องเตรียม anti-heal ไว้ เพื่อไม่ให้อีกฝ่ายฮีลได้ไม่สิ้นสุดแล้วบดเราด้วยความแข็งของสเตตัสอย่างเดียว

ปัจจุบัน ณ มกราคม 2026 ไอเทมหลักที่ทำเพื่อเตรียม anti-heal มีสามชิ้น คือ Red Buff, Morellonomicon และ Sunfire Cape ปกติ Red Buff ให้ carry สายดาเมจกายภาพ Morellonomicon ให้ carry สายดาเมจเวท ส่วน Sunfire Cape ให้ tank

อีกแนวคิดหนึ่งคือ Burn ซึ่งต่างจาก Wound Burn เป็นวิธีรับมือ tank ที่ HP สูงมาก เพราะทำดาเมจเป็นเปอร์เซ็นต์ตาม HP สูงสุดในรูปดาเมจทรู

เรื่องนี้สำคัญมากเป็นพิเศษช่วงท้ายเกม เพราะบางครั้งจะมีคู่ต่อสู้ที่ HP สูงเกินไปจนทำดาเมจแบบปกติแล้วลดได้ไม่พอ Burn คือการรับมือกับคู่ต่อสู้แบบนั้น

แต่ไม่ต้องตั้งใจจำเรื่องนี้ เพราะไอเทมหลายชิ้นใน TFT ให้ทั้ง Burn และ Wound ซึ่งเขียนไว้ในคำอธิบายไอเทมด้วย Red Buff เขียนว่า Burn และ Wound, Sunfire Cape ก็ Burn และ Wound, Morellonomicon ก็ Burn และ Wound ฉะนั้นปกติจะได้ทั้งสองผล แต่ก็มีกรณีที่แยกกัน

Burn แรงมากกับ tank ที่ HP สูง และเข้ากันได้ดีมากกับการโจมตีวงกว้าง ถ้าโจมตีโดนศัตรูทั้งหมดก็ติด Burn ให้ศัตรูทั้งหมดได้ จึงกลายเป็นแหล่งดาเมจก้อนใหญ่ช่วงท้ายเกม

สไลด์ 3 Golden Rules เรื่อง Sunder Shred และกฎข้อสาม
สไลด์ 3 Golden Rules เรื่อง Sunder Shred และกฎข้อสาม
  • Sunder / Shred = เจาะค่าต้านทาน · ช่วงท้ายเกม การลดค่าต้านทานคุ้มกว่าไอเทม DPS เพิ่มอีก 1 ชิ้นมาก
  • การลดค่าต้านทานแบบ % ไม่ซ้อนกัน แต่แบบค่าคงที่ซ้อนกันได้
  • กฎข้อ 3: หา carry คู่ช่วงท้ายเกม carry คู่ > tank คู่ · ใน TFT hyper carry ตัวเดียวจริง ๆ หายาก (เห็นแล้วจะรู้เอง) ภาพประกอบเป็น Poro สองตัว

และ utility อีกอย่างคือการลดค่าป้องกัน ซึ่งเรียกว่า Sunder หรือ Shred

เหตุที่เรื่องนี้สำคัญมากเป็นพิเศษช่วงท้ายเกม คือบางครั้งการลดค่าป้องกันของคู่ต่อสู้มีประสิทธิภาพกว่าการเพิ่มไอเทม DPS อีกชิ้น ตัวอย่างเช่น ต่อให้ได้ผลเพิ่มดาเมจ 30% ก็ไม่แน่ว่าจะได้ผลกว่าการลดค่าป้องกันของอีกฝ่าย 30% เพราะการลดค่าป้องกัน 30% ทำให้ความทนของ tank ตัวนั้นลดลง 30% และยังอาจมีแหล่งดาเมจหลายตัวที่โจมตี tank ตัวนั้นอยู่ด้วย การลดค่าป้องกันจึงให้ผลมากกว่ามาก

เรื่องนี้เกี่ยวกับแนวคิดที่สูงขึ้นไปอีก คือการลดค่าป้องกันแบบค่าคงที่กับแบบเปอร์เซ็นต์ น่าจะได้พูดถึงในคลิปต่อ ๆ ไป ตอนนี้ไม่ต้องกังวล สรุปคือให้เตรียมผลลดค่าป้องกันแบบเปอร์เซ็นต์ไว้หนึ่งอย่าง เช่น Last Whisper หรือ Evenshroud

สองชิ้นนี้ใช้ด้วยกันผลก็ไม่ซ้อน นี่เป็นความผิดพลาดที่เห็นบ่อยในผู้เล่นระดับกลาง คือคิดว่า "มีทั้ง Last Whisper ทั้ง Evenshroud! แบบนี้ AR ของอีกฝ่ายหมดแน่!" แต่กลไกไม่ได้เป็นแบบนั้น ที่ซ้อนกันได้มีเฉพาะการลดค่าป้องกันแบบค่าคงที่ เรื่องนี้อยากอธิบายเพิ่มอีกหน่อยทีหลัง

และสุดท้าย กฎข้อที่สาม ใน TFT ปัจจุบันต้องเตรียม carry สองตัวไว้ช่วงท้ายเกม ยกเว้นกรณีที่คอมพ์ต้องการ tank สองตัวเป็นพิเศษ carry สองตัวน่าต้องการกว่า tank สองตัวมาก ส่วนหนึ่งเพราะ TFT ถูกออกแบบมาแบบนั้น และอีกส่วนเพราะแบบนั้นสนุกกว่ามาก

ฉะนั้นเวลาคิดเรื่องไอเทมช่วงท้ายเกม ให้คิดว่าจะเตรียมแหล่งดาเมจตัวที่สองอย่างไร เพราะใน TFT แทบไม่ค่อยมี hyper carry ที่ทำดาเมจท่วมท้นได้ด้วยตัวเดียว เซ็ตปัจจุบันมี hyper carry คือ Aurelion Sol แต่นั่นเป็นข้อยกเว้น ไม่ใช่เรื่องทั่วไป ถ้ามี hyper carry โผล่มาก็น่าจะรู้ทันที เพราะยูนิตนั้นจะครองเมตา จนทุกคนร้องว่า "ให้ตายสิ hyper carry ตัวนี้แรงสุด ๆ!"

แต่โดยพื้นฐาน ให้เตรียม carry สองตัวไว้ช่วงท้ายเกม

แล้วก็มี Poro น่ารัก ๆ อยู่ด้วย ความหมายคือ "อย่าพยายามอยู่คนเดียว"

ทั้งหมดนี้คือกฎเหล็กสามข้อของไอเทม

Item economy

สไลด์ Item Economy ความหมายและจำนวน component ต่อเกม
สไลด์ Item Economy ความหมายและจำนวน component ต่อเกม
  • item economy คือการจัดการ component จำนวนจำกัดที่ดรอปในสเตจ 1–4 · เฉลี่ยได้ 11–15 ชิ้นต่อเกม (ไม่รวม encounter)
  • เริ่มด้วย 1–5 ชิ้นในสเตจ 1 ถ้าไม่ได้ไอเทมจะได้ทองแทน เรียกว่า "Gold Opener"
  • carousel ได้ component แค่ 1 ชิ้น รอบ PvE ได้ 2–3 ชิ้น และรอบ PvE ดรอปจาก "The Component Bag"

งั้นไปหัวข้อที่สอง item economy กัน ก่อนอื่น สำหรับคนที่ไม่เคยได้ยินแนวคิด item economy ขออธิบายความหมายก่อน

item economy คือแนวคิดของการจัดการ component ที่ได้ในไม่กี่สเตจแรกของเกมซึ่งมีจำนวนจำกัด โดยเฉลี่ยจะได้ component 11–15 ชิ้น ก่อนหน้านี้ผมบอกว่า 12–13 ชิ้น แต่พอลองค้นดู จริง ๆ แล้วจำนวนต่างกันตาม encounter และถ้ากลไกเกมเปลี่ยน ตัวเลขนี้ก็อาจเปลี่ยนตาม

แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดไม่ใช่จำนวน component ทั้งหมดที่ได้ ที่สำคัญเป็นพิเศษคือ component ที่ได้มาก่อน component ไม่กี่ชิ้นแรกที่ได้ช่วงต้นเกมสำคัญที่สุด เหมือนกับที่ทองก้อนแรกที่หาได้ในเกมสำคัญที่สุด

แล้วมีอีกเรื่องที่อยากเสริม เช่น กรณีที่คิดว่า "ได้ยินว่าจะได้ component 3 หรือ 5 ชิ้น แต่ไม่มีไอเทมออกมาเลย" บางครั้งเราได้ทองแทนไอเทม ใน TFT การเริ่มเกมด้วยทองแทนไอเทมเรียกว่า gold opener

ในรอบ carousel ได้ component แค่ชิ้นเดียว รอบ PvE ปกติได้ราว 2–3 ชิ้น และ component ที่ได้จากรอบ PvE ออกมาจากสิ่งที่เรียกว่า "ถุง component" ตอนนี้แค่อธิบายศัพท์ ความหมายของแต่ละคำจะอธิบายต่อจากนี้

ถุง component

สไลด์ The Component Bag กลไกถุง component ของรอบ PvE
สไลด์ The Component Bag กลไกถุง component ของรอบ PvE
  • ใน TFT มีถุงสมมติที่ใส่ component ไว้ ทุกครั้งที่ได้ลูกแก้ว component คือการหยิบจากถุงนั้น
  • ทุกสเตจเติม component ทุกชนิดชนิดละ +1 ลงถุง ชิ้นซ้ำชิ้นถัดไปจึงได้ยากขึ้น สรุปคือมีแนวโน้มจะได้ชนิดที่ยังไม่มี
  • นี่คือเหตุที่ "BIS is fake" บ่อย เพราะโอกาสได้ไอเทมสมบูรณ์แบบต่ำ
สไลด์ของ Orgap อธิบายสำรับ component ส่วนตัวในรอบมินเนียน
สไลด์ของ Orgap อธิบายสำรับ component ส่วนตัวในรอบมินเนียน

คำบรรยายภาพจากผู้แปล: ยกมาจาก Note ของ Orgap (https://note.com/orgap) แต่จำนวน component แต่ละชนิดในสำรับเริ่มต้นคือ 2 และในสเตจ 1 จะไม่ดรอป component ชนิดเดียวกัน 2 ชิ้น

  • สไลด์อธิบายว่าไอเทมจากรอบมินเนียนจั่วจากสำรับเฉพาะของตัวเอง ตัวอย่างในภาพเริ่มที่ชนิดละ 1 พอได้สองชิ้นจากมินเนียน (ตัวอย่างสเตจ 2-1) สองชนิดนั้นเหลือ 0 แล้วเติม +1 ก่อนรอบมินเนียนถัดไป กลายเป็น 1 กับ 2
  • ไอเทมที่ออกมาแล้วจะออกยากขึ้น และไม่มีเกมที่ดรอปแต่ชิ้นชนิดเดียว
  • ณ สเตจ 5-1 โดยพื้นฐานมี component 12–14 ชิ้น = ไอเทมสำเร็จ 6–7 ชิ้น คำถามคือจะทำ 3 ชิ้นให้สองตัวแล้วบวกอีก 1 ชิ้นได้หรือไม่

"ถุง component" นี้ก็ต้องอธิบายด้วย จริง ๆ แล้วแม้แต่ผู้เล่น Master หรือ Grandmaster ก็มีหลายคนที่ไม่รู้เรื่องนี้ ผมเองก็เคยเจอคนที่ไม่รู้หลายครั้ง

แนวคิดพื้นฐานคือ ใน TFT มีถุงสมมติที่ใส่ component อยู่ ทุกครั้งที่ได้ลูกแก้ว component ในรอบ PvE ก็คือการหยิบ component ออกจากถุงสมมตินั้น และในแต่ละสเตจจะมีการเติม component แต่ละชนิดลงถุงชนิดละ 1 ชิ้น จึงได้ component ชนิดเดียวกันหลายชิ้นได้

ในถุงสมมตินี้มี component แต่ละชนิด เช่น Rod, Tear, Bow, B.F. Sword, Glove หยิบออกมาหนึ่งชิ้น component ชนิดนั้นก็ลดลงหนึ่ง ฉะนั้นยิ่งได้ชิ้นเดิมซ้ำ ชิ้นถัดไปก็ยิ่งได้ยาก เพราะโอกาสที่ component ชนิดที่ยังไม่ได้จะออกมาสูงกว่า

เรื่องนี้สำคัญที่ต้องเข้าใจ ลองนึกถึงกรณีที่พยายามทำคอมพ์หรือชุดไอเทมที่พึ่ง component ชนิดใดชนิดหนึ่ง เช่น อยากสะสม Tear of the Goddess เยอะ ๆ ทุกครั้งที่หยิบ Tear of the Goddess ออกจากถุงหนึ่งชิ้น โอกาสที่ Tear of the Goddess จะดรอปหลังจากนั้นก็ต่ำลง

แต่เรื่องนี้ไม่ใช้กับ component ที่ได้ในรอบ carousel เพราะรอบ carousel ไม่ได้หยิบ component จากถุงนั้น รอบ carousel เป็นอีกกลไกหนึ่ง ฉะนั้น component ที่ได้จากรอบ carousel ไม่กระทบสิ่งที่อยู่ในถุง

ด้วยเหตุนั้น บางครั้งจึงเกิดสถานการณ์แบบนี้ ไม่รู้ว่าทุกคนเคยเจอไหม คือมี B.F. Sword อยู่แล้วหนึ่งเล่ม หยิบอีกเล่มในรอบ carousel แล้วหลังจากนั้นยังดรอป B.F. Sword อีกสองเล่ม อาจสงสัยว่า "ทำไมเป็นแบบนี้" นั่นเพราะ component ที่ได้จากรอบ carousel ไม่ถูกนับว่าหยิบออกจากถุง

นี่ก็เป็นเหตุผลที่ชุดไอเทมที่ดีที่สุดมักพึ่งไม่ได้ เพราะต่อให้เก็บ component ไว้รอดรอป โอกาสที่จะรวมชุดสมบูรณ์แบบได้ก็ค่อนข้างต่ำ ซึ่งเชื่อมกับเหตุผลที่ควรทำไอเทมแต่เนิ่น ๆ ที่อธิบายไปก่อนหน้า

สไลด์ The Component Bag ต่อ หน้าเครื่องมือนับถุงไอเทม PvE
สไลด์ The Component Bag ต่อ หน้าเครื่องมือนับถุงไอเทม PvE
  • หน้าเครื่องมือ "Keep track of your personal PVE item bag" ไว้คำนวณโอกาสดรอปเพื่อช่วยตัดสินใจใน carousel
  • นับ component แปดชนิด ค่าเริ่มต้นแต่ละชนิดเหลือในถุงหนึ่งชิ้น และโอกาสดรอป 12.5%
  • มีปุ่ม Add Carousel ให้กดหลัง carousel สองรอบแรกที่ 2-4 และ 3-4 เพื่อสะท้อนการเติมถุง

บนเน็ตมีของอย่างเครื่องคำนวณด้วย แต่โดยพื้นฐานคือการทำกลไกถุง component นี้ให้เห็นเป็นภาพ หยิบ component จากถุงแล้วได้ เช่น Cloak หรือ Belt จำนวนชนิดนั้นก็ลดลงหนึ่ง แต่ในแต่ละสเตจจะเติม component แต่ละชนิดชนิดละหนึ่งชิ้น

วิธีใช้ component ที่มีจำกัด

สไลด์ Item Economy แนวคิดพื้นฐานข้อหนึ่งและข้อสอง
สไลด์ Item Economy แนวคิดพื้นฐานข้อหนึ่งและข้อสอง
  • ข้อ 1: carousel ทำไอเทมให้เสร็จได้แค่ 1 ชิ้น หลายครั้งไม่คุ้มที่จะกั๊ก component 3 ชิ้นขึ้นไป (ยกเว้น core BIS)
  • ข้อ 2: component ไม่กี่ชิ้นแรกกำหนดเกมมากที่สุด ตัดสินใจว่าจะเล่นอะไรจาก 3–5 ชิ้นแรก (line selection) และไอเทมเปลี่ยนยากกว่ายูนิตมาก
  • ผู้เล่นจึงให้ไอเทมใน carousel มาก่อนยูนิต (ยกเว้นไอเทมดีอยู่แล้ว หรือมีออคเมนต์ไอเทม)

เอาล่ะ เมื่อรู้แล้วว่า item economy เป็นอย่างไร แล้วจะใช้ประโยชน์จริง ๆ อย่างไร ต่อจากนี้จะแนะนำแนวคิดสำคัญที่ควรเข้าใจเรื่อง item economy ในระดับพื้นฐาน

ข้อแรกอาจฟังดูเป็นเรื่องธรรมดามาก คือในรอบ carousel หลายครั้งทำไอเทมให้เสร็จได้แค่ชิ้นเดียว

ตัวอย่างเช่น มี component 3 ชิ้น คือ B.F. Sword, Belt และ Chain Vest แล้วคิดว่า "B.F. Sword อยากใช้กับไอเทมนี้ Belt อยากใช้กับอีกไอเทม Chain Vest ก็อยากใช้กับอีกไอเทมหนึ่ง" แต่ปัญหาคือในรอบ carousel ทำไอเทมให้เสร็จได้แค่ชิ้นเดียว ต่อให้ได้เลือกเป็นคนแรกในรอบ carousel และหยิบอะไรก็ได้ก็เหมือนกัน

ผู้เล่นหลายคนจึงคิดว่า "ยังไม่ทำไอเทมดีกว่า" เช่น อยากเก็บ B.F. Sword กับ Chain Vest ไว้เป็นวัตถุดิบของแต่ละชิ้น เพื่อทำชุดยอดนิยมอย่าง Bloodthirster คู่กับ Titan's Resolve (ชื่อเทียบจากภาษาญี่ปุ่นผ่าน Community Dragon) แต่ถ้าไม่ทำอะไรเลย ก็ต้องสู้โดยไม่มีไอเทมสำเร็จตลอดสเตจนั้น ซึ่งเชื่อมกับที่พูดไปก่อนหน้า ให้ทำไอเทมให้อยู่ในสภาพใช้งานได้จริง

ฉะนั้นเวลาคิดล่วงหน้าว่าจะหยิบอะไรในรอบ carousel ต้องคิดถึงไอเทมชิ้นเดียว ไม่ใช่การทำให้เสร็จ 2–3 ชิ้นหรือมากกว่านั้น

อธิบายไปแล้ว แต่อยากย้ำอีกครั้ง component ไม่กี่ชิ้นแรกที่ได้ช่วงต้นเกมส่งผลต่อการดำเนินเกมมากที่สุด นี่คือสิ่งที่หลายคนเรียกว่า "line selection" คือการเอา component ไม่กี่ชิ้นแรกมารวมกับยูนิตที่ได้จากร้านและออคเมนต์ แล้วตัดสินใจว่าจะเล่นอะไร

นี่คือทักษะพื้นฐานสุดท้ายสำหรับไต่แรงก์ ที่รวมทักษะพื้นฐานที่ผ่านมาทั้งหมดเข้าด้วยกัน และเป็นจิ๊กซอว์ชิ้นสุดท้ายในการทำอันดับเฉลี่ยให้ดีที่สุด แนวคิด "line selection" นี้น่าจะได้ยินอีกหลายครั้งต่อจากนี้

อีกเรื่องที่อยากย้ำคือ โดยพื้นฐานไอเทมเปลี่ยนการจับคู่หรือเปลี่ยนเป็นอย่างอื่นได้ยากกว่ายูนิตมาก ถ้ามีทองพอ ยูนิตขายแล้วเปลี่ยนบอร์ดได้ แต่การเปลี่ยนไอเทมยากกว่า ยกเว้นมีออคเมนต์ที่เปลี่ยนไอเทมได้หรือมีกลไกเฉพาะ บางครั้งก็ดรอป Reforger และมี encounter ที่เปลี่ยนไอเทมได้ในบางรูปแบบ

เพราะอย่างนี้ ผู้เล่นหลายคนจึงให้ความสำคัญกับ component มากกว่ายูนิตในรอบ carousel ผู้เล่นแรงก์ต่ำหรือระดับกลางมักให้ความสำคัญกับยูนิตในรอบ carousel แต่ยูนิตหาเอาทีหลังได้ ส่วนไอเทมกำหนดแนวทางเล่นของเกมอย่างมาก จึงสำคัญมาก

เรื่องนี้ก็สำคัญใน item economy เช่นกัน ตัวอย่างเช่น ถ้าไม่หยิบ Bow ในรอบ carousel แล้วหลังจากนั้นก็ไม่ได้ Bow อีกเลย ก็ลำบากมากใช่ไหม ผู้เล่นหลายคนจึงให้ความสำคัญกับ component

สไลด์ Item Economy ข้อสามลด component ที่ไร้ประโยชน์
สไลด์ Item Economy ข้อสามลด component ที่ไร้ประโยชน์
  • ข้อ 3: สำคัญมากที่ต้องลดจำนวน component "ที่ตาย" ถ้าเล่นคอมพ์ดาเมจกายภาพหนัก ๆ จะอยากได้ Rod / Tear (ของคอมพ์เวท) น้อยมาก
  • ตัวอย่างคอมพ์ AD: อยากได้ Sword กับ Glove สนใจ Tear กับ Rod น้อยกว่า แต่ต้องใช้มัน! ให้ทำ Protector's Vow, Spirit Visage และ Crownguard มากขึ้น
  • คำถามใหญ่ซ้ำอีกครั้ง: คุ้มไหมที่จะกั๊กเพื่อของที่ดีขึ้น 10% แต่ต้องเสีย 10 HP / 20 ทอง

ข้อสามคือ ลด component ที่ไม่มีที่ใช้ให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ เรื่องนี้สำคัญมาก

item economy มีสถานการณ์สุดขั้วสองแบบ แบบหนึ่งคือถ้าเจอสถานการณ์ดีที่สุดจะเป็นอย่างไร อีกแบบคือถ้าเจอสถานการณ์แย่ที่สุดจะเป็นอย่างไร ส่วนนี้แม้แต่ผู้เล่นแรงก์สูงมากก็ยังพลาดได้ คือต้องใช้ไอเทมในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง แทนที่จะปล่อยไว้บนม้านั่ง

ตัวอย่างเช่น เล่นคอมพ์ดาเมจเวทอยู่ แน่นอนว่าอยากทำ Blue Buff หรือ Void Staff และอยากได้ component สำหรับของพวกนั้น แต่สมมติว่าดรอป B.F. Sword มาสองเล่ม ก็อาจคิดว่า "B.F. Sword ค่อนข้างอ่อนในคอมพ์นี้ ไม่ค่อยมีที่ใช้"

แต่ต้องหาที่ใช้ให้ได้ ต้องหาให้เจอ สิ่งสำคัญใน item economy คือเข้าใจว่าจำนวน component ที่จะได้ในเกมหลังจากนี้มีจำกัด ฉะนั้นต้องหาที่ใช้ให้ B.F. Sword พวกนี้

ถ้าดูไกด์ คลิป หรือสตรีมของคนอื่น น่าจะได้ยินว่า "คอมพ์นี้ต้องหาทางใช้ B.F. Sword ให้หมด" หรือ "ต้องหาทางใช้ Rod ให้หมด" ส่วนใหญ่หมายถึงสิ่งที่กำลังอธิบายอยู่นี้

ตัวอย่างเช่น กรณีเล่นคอมพ์ดาเมจกายภาพ อยากได้ B.F. Sword หรือ Glove แต่ Tear หรือ Rod มีความสำคัญต่ำกว่ามาก ถึงอย่างนั้นก็ต้องใช้มัน

ในกรณีนี้ วิธีใช้ Tear หรือ Rod ในคอมพ์ดาเมจกายภาพคือทำไอเทมอย่าง Protector's Vow ซึ่งให้ tank ถือได้ Crownguard ก็เป็นไอเทมที่ให้ tank ถือได้ ในสภาพเกมตอนนี้ ถ้าไม่ได้ทำ Guinsoo's Rageblade หนึ่งชิ้น หรือทำไอเทมที่ใช้กันในเมตาช่วงนั้น ก็คงไม่ได้ใช้ Rod พวกนี้

ทั้งหมดนี้เป็นตัวอย่างของวิธีต่าง ๆ ที่ใช้ต่อไปได้ แน่นอนว่าอาจเปลี่ยน ย้ำอีกครั้ง ไอเทมเป็นองค์ประกอบที่เปลี่ยนแปลงมากอย่างหนึ่งใน TFT ทุกปีปกติจะมีไอเทมใหม่เพิ่มมาบางส่วน จึงหวังว่าแนวคิดนี้จะยังใช้ได้ต่อไป โดยพื้นฐานน่าจะใช้ได้กับคอมพ์สายดาเมจแบบไหนก็ได้

แล้วก็กลับมาที่คำถามแรก คุ้มไหมที่จะยอมเสีย 10 HP เพื่อให้ได้ไอเทมที่แข็งกว่า 10% เวลาทำไอเทม ควรกลับมาที่คำถามนี้เสมอ

คุ้มไหมที่จะเก็บวัตถุดิบไว้เพื่อทำไอเทมที่แข็งกว่าแค่นิดเดียว ตัวอย่างเช่น ความต่างระหว่าง Blue Buff กับ Spear of Shojin หลายครั้งไม่ได้มาก แต่บางกรณีก็ต่างมาก มีกรณีแบบนั้นจริง ๆ การแยกแยะตรงนั้นได้หรือไม่คือความต่างของความรู้และประสบการณ์ในการไต่แรงก์ แต่ส่วนใหญ่ความต่างไม่ได้มากขนาดนั้น

วิธีจัดลำดับความสำคัญ

สไลด์ Item Prioritization ทำ checklist ลำดับ component
สไลด์ Item Prioritization ทำ checklist ลำดับ component
  • ตัวอย่างบนสไลด์: มี Rod หนึ่งชิ้นและ carousel กำลังมา แต่ Bow ถูกหยิบไปแล้ว · BIS มีสามชิ้นแต่ที่เป็น core จริงมีสองชิ้น ใช้งานจริงคือ Bow สองชิ้นกับ Cloak หนึ่งชิ้น (Rod ถูกขีดฆ่า) และยังอยากได้ utility หลักอีกสองชิ้น
  • รวมที่ต้องการ: Bow สองชิ้น Cloak สองชิ้น Belt สองชิ้น และ Rod, Sword, Vest อย่างละชิ้น
  • ลำดับใน carousel: Bow > Cloak > Belt > Sword > Vest

อีกองค์ประกอบสำคัญของ item economy คือลำดับความสำคัญของไอเทม เพราะไอเทมที่ดรอปช่วงต้นเกมเป็นตัวกำหนดว่าควรให้ความสำคัญกับการเก็บอะไร

ความผิดพลาดใหญ่ที่เห็นบ่อยในผู้เล่น TFT ระดับกลาง คือมองไอเทมทุกชิ้นว่าสำคัญเท่ากัน เปิดเว็บอย่าง TFTAcademy แล้วคิดว่า "ยูนิตนี้แนะนำไอเทม 3 ชิ้นนี้" แต่ในความเป็นจริง ไอเทมที่สำคัญจริง ๆ ในการเล่นโดยมียูนิตนั้นเป็นศูนย์กลางมักมีแค่ 1–2 ชิ้น ที่เหลือเป็นของที่มีก็ดี

ขออธิบายด้วยตัวอย่าง นี่คือ Guinsoo's Rageblade, Kraken's Fury และ Giant Slayer วัตถุดิบของแต่ละชิ้นคือ Bow กับ Rod, Bow กับ Cloak และ Bow กับ B.F. Sword

แต่ในความเป็นจริง carry หลายตัวตอนนี้อาจต้องการแค่ Guinsoo's Rageblade กับ Kraken's Fury นั่นแปลว่าต้องใช้ Bow สองชิ้นกับ Cloak หนึ่งชิ้น แต่กับดักคือการคิดว่าต้องใช้ Rod หลายชิ้นตรงนี้ อย่างที่อธิบายไปก่อนหน้า ในคอมพ์ดาเมจกายภาพ มี Rod เยอะก็ไม่ค่อยมีที่ใช้

ฉะนั้นต้องคิดว่าควรให้ความสำคัญกับการหยิบ component ไหนแทน ถ้าอยากได้ไอเทม utility อย่าง Evenshroud หรือ Sunfire Cape ด้วย ก็ต้องใช้ Cloak หลายชิ้น Belt ก็อยากได้หลายชิ้น ส่วน Rod ชิ้นเดียวก็พอ แล้วก็ B.F. Sword หนึ่งชิ้นกับ Chain Vest หนึ่งชิ้น

อธิบายหลายเรื่องในครั้งเดียว อาจรู้สึกยาก ใครรู้สึกว่าสูงไปหน่อยก็ค่อย ๆ คิดได้ ถ้าสับสนจะข้ามส่วนนี้ไปก็ได้ สิ่งสำคัญคือ ตอนเข้ารอบ carousel ให้คิดไว้ว่า "เราควรให้ความสำคัญกับ component ไหน"

ในตัวอย่างนี้ สิ่งที่ควรหยิบก่อนสุดในรอบ carousel คือ Bow ซึ่งมาก่อน Cloak สุดท้ายแล้ว Cloak ก็ต้องใช้หลายชิ้น และ Belt, B.F. Sword, Chain Vest ก็เป็นตัวเลือก ส่วน Rod จะไม่หยิบอย่างกระตือรือร้น ยกเว้นต้องใช้ทำไอเทมที่สำคัญจริง ๆ และยังไม่มี เพราะในคอมพ์ที่ต้องมี Guinsoo's Rageblade หลายครั้งก็ทำ Guinsoo's Rageblade ไปแล้ว

สไลด์ Item Prioritization วิธีหาว่าอะไรควรมาก่อน
สไลด์ Item Prioritization วิธีหาว่าอะไรควรมาก่อน
  • จะรู้ได้อย่างไรว่าลำดับไหนสำคัญที่สุด: ไกด์ (TFTAcademy.com) และเว็บสถิติ (metatft, tactics.tool ตามที่เขียนบนสไลด์)
  • ดูประวัติแมตช์ของผู้เล่นท็อปแล้วหาจุดร่วม และดูผู้เล่นระดับสูงว่าจัดลำดับไอเทมอย่างไร
  • ดูบอร์ดของคนที่กำลังชนะรวดหรือกำลังชนะ

แล้วจะรู้ได้อย่างไรว่าควรให้ความสำคัญกับอะไรที่สุด หลายคนคงคิดว่า "เข้าใจที่พูดนะ แต่จะแยกอย่างไรว่าไอเทมไหนจำเป็น ไอเทมไหนแค่มีก็ดี"

วิธีแรกค่อนข้างชัดเจน ขอเข้าข้างพวกพ้องหน่อย TFTAcademy มักลงลำดับความสำคัญของไอเทมสำคัญและ component ไว้ เขียนไว้จริง ๆ

หน้าคอมพ์ Demacia Longshot บน TFT Academy ที่มีช่อง Item Priority
หน้าคอมพ์ Demacia Longshot บน TFT Academy ที่มีช่อง Item Priority
  • หน้าคอมพ์ Demacia Longshot ของ TFT Academy แนวเล่น fast 8 ยูนิต 4 cost ระดับยาก (URL ในภาพเป็นของเซ็ต 16)
  • มีช่อง Item Priority เป็นไอคอน component สี่ชิ้น และช่อง Augment Priority เรียง Items > Econ > Combat
  • ช่อง Tips เขียนว่าเล่นเมื่อได้ Vayne เร็วและชนะรวดได้ ลำดับไอเทม Vayne > Garen > Kai'Sa

นี่คือตัวอย่างจากเซ็ตปัจจุบัน มีลำดับความสำคัญของ component และไอเทมสำเร็จที่สำคัญลงไว้ ตอนที่ทุกคนดูคลิปนี้อาจเป็นข้อมูลที่เก่าไปมากแล้ว แต่หวังว่าแนวคิดเองจะยังมีประโยชน์

tftacademy.com (http://tftacademy.com/) เว็บที่ดีที่สุดในโลก

วิธีที่สองคือเว็บสถิติ เมื่อเก่งขึ้นก็จะค่อย ๆ เข้าใจวิธีใช้สถิติอย่างถูกต้อง แน่นอนว่าต่อไปผมตั้งใจจะทำคลิปอธิบายวิธีใช้เว็บสถิติด้วย แต่จะเป็นเนื้อหาสำหรับระดับกลางถึงสูง ตอนนี้กำลังอธิบายพื้นฐานอยู่

เว็บสถิติที่ผมแนะนำมีสองเว็บ คือ MetaTFT กับ tactics.tools ผมใช้ทั้งคู่

อีกวิธีที่ผมคิดว่าไม่ค่อยได้รับการให้ค่า คือดูประวัติแมตช์ของผู้เล่นเก่ง ๆ ดูว่าทำไอเทมอะไรในแต่ละเกม แล้วหาจุดร่วม ช่วงหลังคนทำแบบนี้น้อยลงจนเป็นวิธีที่เริ่มเลือนหายไปบ้าง แต่ลองดูง่าย ๆ ว่าผู้เล่นระดับท็อปทำอะไร

ประวัติแมตช์เปิดเป็นสาธารณะ ใครก็ดูได้ เลือกผู้เล่นอันดับบน ๆ ของ ranking แล้วดูว่าเขาเล่นคอมพ์ 4 cost ที่ใช้กันบ่อยอย่างไร ก็จะเห็นว่า "ทำไอเทมนี้ทุกเกมเลย" หรือ "ให้ tank ถือชุดแบบนี้ทุกครั้ง"

และวิธีสุดท้ายเป็นสิ่งที่ทุกคนทำอยู่แล้ว คือดูการเล่นของผู้เล่นระดับท็อป จะเป็นผมหรือคนอื่นก็ได้ ดูว่าเขาให้ความสำคัญกับไอเทมไหน

บางคนอาจไม่อยากทำแม้แต่อย่างนั้น ประมาณว่า "ไม่อยากอ่านไกด์ ไม่อยากดูสถิติ ไม่อยากดูประวัติแมตช์ของใคร ฉันขี้เกียจสุด ๆ" ถึงอย่างนั้น ถ้าเล่น TFT ก็ยังมีสิ่งขั้นต่ำที่ทำได้ คือดูบอร์ดของผู้เล่นที่ชนะคุณ

แค่ดูบอร์ดของผู้เล่นที่ชนะรวดห้าครั้งในสเตจ 2 ก็ได้ คือผู้เล่นที่ชนะใน 2-1, 2-2, 2-3, 2-5, 2-6 แล้วลองคิดว่า "เขาทำอะไรอยู่" "ทำไมบอร์ดนี้แข็ง" ถ้าดูบอร์ดหลาย ๆ แบบแล้วสังเกตซ้ำ ๆ ว่า "บอร์ดนี้ชนะด้วยออคเมนต์นี้กับชุดไอเทมนี้" ก็จะเริ่มเห็นว่ามีไอเทมที่สำคัญกว่าไอเทมอื่น

สูตรที่ซ่อนอยู่

สไลด์ The Hidden Item Formula สูตรดาเมจหลังหักค่าป้องกัน
สไลด์ The Hidden Item Formula สูตรดาเมจหลังหักค่าป้องกัน
  • หัวสไลด์: มีวิธีใช้คณิตศาสตร์หาไอเทมที่ดีที่สุดสำหรับสูตรดาเมจ / สูตร tank
  • สูตรบนภาพ: post mitigation damage = physical damage × 100/(100+R) เมื่อ Armor ≥ 0 และ × (2 − 100/(100−R)) ในกรณีอื่น
  • ภาพตัวอย่างมาจากคลิปชื่อ "How to Itemise Tanks in TFT: Essential Tips for Beginners and Pros"

เอาล่ะ หัวข้อใหญ่สุดท้ายที่จะพูดคราวนี้คือสูตรที่ซ่อนอยู่ในไอเทม เวลาพยายามจัดไอเทมให้ดีที่สุดใน TFT คำตอบของคำถามหลายข้ออยู่ในคณิตศาสตร์

ถ้าดูสูตรจริง ๆ จะดูซับซ้อนมาก คุณ Goofy แยกส่วนและอธิบายเรื่องนี้ไว้อย่างละเอียด (มีลิงก์ไปหน้าอื่นในต้นฉบับ) เช่น เรื่อง "post-mitigation damage" คือดาเมจหลังหักการลดจากค่าป้องกันแล้ว ว่าต้องเอาดาเมจกายภาพคูณด้วยอะไร...ประมาณนั้น

แต่ถ้าไม่อยากใช้คณิตศาสตร์ล่ะ ผมเป็นคนที่เล่น TFT ค่อนข้างใช้สัญชาตญาณ ไม่อยากกดตัวเลขในเครื่องคิดเลขเพื่อหาค่าที่ดีที่สุดของอะไรสักอย่าง เรื่องแบบนี้ผมไม่ใช่คนที่ใช้ spreadsheet คำนวณ

มีคนแบบนั้นอยู่ และผมคิดว่ายอดเยี่ยมมาก สู้ ๆ นะ แต่ผมไม่อยากคำนวณ แค่อยากเล่นตามกฎทั่วไป ทุกคนเองก็แค่จำสูตรที่จะแนะนำต่อจากนี้ก็พอ

ตารางสูตรไอเทมที่ซ่อนอยู่ ค่าพื้นฐานกับตัวคูณสามหมวด
ตารางสูตรไอเทมที่ซ่อนอยู่ ค่าพื้นฐานกับตัวคูณสามหมวด
  • Tank (Effective HP): ค่าพื้นฐานคือ HP พื้นฐาน + shield · ตัวคูณ 1 HP, ตัวคูณ 2 Armor / Magic Resist, ตัวคูณ 3 Durability (DR)
  • Physical Carry: ค่าพื้นฐานคือ Attack Damage พื้นฐาน · ตัวคูณ Attack Speed, Crit, Damage Amp · Magic Carry: ค่าพื้นฐานคือ Ability Damage พื้นฐาน · ตัวคูณ cast rate (mana), Crit, Damage Amp
  • TL;DR: เอาตัวคูณสามอย่าง หนึ่งอย่างจากทุกคอลัมน์ ให้ไอเทมคูณกัน ไม่ใช่บวกกัน

สูตรที่ซ่อนอยู่ในไอเทมเป็นแบบนี้ แชมเปี้ยนทุกตัวมีสเตตัสพื้นฐานที่ต้องการของตัวเอง แล้วเอาตัวคูณสามหมวดมารวมเข้าไป

เช่น tank ก็อยากได้ HP เยอะ ๆ ใช่ไหม อยากได้ HP หรือ shield อะไรทำนองนั้น

หมวดแรกที่อยากเพิ่มให้ tank คือ HP ตรง ๆ เพิ่ม HP อีกไม่มีปัญหาอะไรเลย ปกติเพิ่ม HP ไม่มีข้อเสีย และโดยเฉพาะ tank ที่เน้น HP ก็คงอยากได้ HP มากขึ้น ข้อนี้น่าจะเข้าใจง่าย

หมวดที่สองคือค่าป้องกัน อย่างที่อธิบายไปก่อนหน้า การลดค่าป้องกันของอีกฝ่ายสำคัญ แต่การเพิ่มค่าป้องกันของตัวเองก็สำคัญเช่นกัน

และสุดท้ายคือ durability หรือที่เรียกว่าการลดดาเมจ ย่อว่า "DR" อาจเห็นเขียนว่า DR แต่ความหมายแค่การลดดาเมจ เช่น ลดดาเมจ 8%, 10%, 20% ก็นะ ปกติ 20% ไม่ค่อยมี เพราะสูงเกินไป แต่ durability ก็เป็นหมวดที่ทำงานเป็นตัวคูณเช่นกัน

ดาเมจกายภาพกับดาเมจเวท โดยพื้นฐานใช้แนวคิดเดียวกัน ต่างกันแค่อย่างเดียว คือหมวดที่เป็นตัวคูณแรก ทั้งสองแบบมีดาเมจพื้นฐานของตัวเอง

สำหรับดาเมจกายภาพ ที่สำคัญคือ attack speed, crit และ damage amp สำหรับดาเมจเวท ที่สำคัญคือความถี่ในการใช้สกิล crit และ damage amp

ขออธิบายอีกครั้ง attack speed ได้ผลกับยูนิตสายดาเมจกายภาพ เพราะยูนิตพวกนี้ไม่ได้ทำดาเมจกายภาพแค่ตอนใช้สกิล แต่การตีปกติก็ทำดาเมจกายภาพด้วย ฉะนั้นถ้าจำนวนครั้งที่ตีปกติเพิ่ม ดาเมจกายภาพก็เพิ่มตามนั้น ยิ่งถ้าติด crit ก็ทำงานเป็นตัวคูณอีก และยังมี damage amp อีกด้วย

แล้วยูนิตสายดาเมจเวท หรือที่เรียกว่า mage ล่ะ ที่สำคัญคือใช้สกิลได้บ่อยแค่ไหน mage ตีปกติก็ไม่ได้ทำดาเมจมากนัก AD มักต่ำมากด้วย DPS จึงมักขึ้นกับว่าใช้สกิลได้เร็วแค่ไหน ฉะนั้นไอเทมสายมานา ไอเทมสาย crit และไอเทม damage amp หรือไอเทมที่เพิ่มดาเมจสกิลผ่าน AP จึงเป็นตัวเลือก

สรุปสั้น ๆ ถึงตรงนี้คือ เลือกหนึ่งอย่างจากแต่ละคอลัมน์ เวลาจัดชุดไอเทมก็แค่คิดถึงเรื่องนั้น เพราะแต่ละอย่างเพิ่มพลังด้วยการคูณ

ถ้ามีไอเทม HP อยู่แล้วเพิ่มไอเทม HP เข้าไปอีก ก็แค่เป็นการบวก HP กับ HP ไม่ได้คูณกัน ได้ 100 HP แล้วได้อีก 100 HP ไม่ได้กลายเป็น 10,000 HP แค่เป็น 200 HP

รวมตัวคูณทั้งสามเข้าด้วยกัน และให้สเตตัสแต่ละอย่างเข้ากันอย่างเหมาะสม

แต่มีข้อควรระวังหนึ่งข้อ ถ้าสกิล crit ไม่ได้ ผลของ crit จะใช้กับการตีปกติเท่านั้น ฉะนั้นต่อให้ใส่ crit ให้ carry สายดาเมจกายภาพเยอะ ถ้าไม่มี Infinity Edge สกิลก็ไม่ crit mage ก็เหมือนกัน ต่อให้ถือไอเทมสาย crit หรือไอเทมที่ใช้ Glove เยอะ ถ้าไม่มี Jeweled Gauntlet หรือออคเมนต์ที่ทำให้สกิล crit ได้ สกิลก็ไม่ crit สเตตัสนั้นจึงเสียเปล่า เรื่องนี้จะพูดละเอียดในคลิประดับกลาง/สูง

สไลด์ The Hidden Item Formula ตัวอย่างหาสเตตัสที่มาเสริมกัน
สไลด์ The Hidden Item Formula ตัวอย่างหาสเตตัสที่มาเสริมกัน
  • ดูว่ายูนิตแต่ละตัวต้องการสเตตัสอะไร แล้วหาสเตตัสที่มาเสริม · ตัวอย่าง 1: HP tank ที่มีค่าต้านทานจะดีกับไอเทม HP และ durability · ตัวอย่าง 2: physical carry สาย attack speed ต้องการ AS, AD และ damage amp
  • การ์ด Wukong (Attack Tank) ในภาพวงไอคอน Health, AP และ AD ไว้บนคำอธิบายสกิล
  • กฎเหล่านี้ถูกแหกบ่อย เพราะแชมเปี้ยน แทรต และชุดสกิลเปลี่ยนตลอด Riot ตั้งใจออกแบบให้การจัดไอเทมน่าสนใจ จึงให้ใช้เป็นจุดเริ่มต้นเท่านั้น

แล้วจะตัดสินอย่างไรว่าควรให้ความสำคัญกับตัวคูณหรือหมวดการคูณไหน โดยพื้นฐานคือดูสเตตัสที่ยูนิตนั้นต้องการ แล้วหาสเตตัสที่มาเสริม

ก่อนหน้านี้อธิบายว่าอยากจับคู่ HP กับค่าป้องกันหรือการลดดาเมจ แต่ยูนิตบางตัวได้การลดดาเมจหรือ durability จากสกิลของมันเอง ในกรณีนั้นก็ให้ความสำคัญกับ HP หรือค่าป้องกันแทน

นี่คือตัวอย่างแรก tank สาย HP ที่มีค่าป้องกัน จะแข็งขึ้นด้วยการเพิ่ม HP หรือ durability ในที่นี้ใช้ Wukong เป็นตัวอย่าง

นอกจากนี้ TFT ใช้ไอคอนต่าง ๆ เพื่อบอกว่าตัวเลขสกิลโตตามสเตตัสไหน ขอแนะนำจุดนี้ด้วย สำหรับ Wukong หัวใจสีเขียวนี้หมายความว่ายิ่ง HP เพิ่ม ตัวเลขนี้ก็ยิ่งใหญ่ขึ้น หมายความว่าสกิลของ Wukong ถูกเสริมด้วย HP

ส่วนลูกไฟสีฟ้านี้หมายความว่าตัวเลขโตตาม AP ฉะนั้นถ้า AP ของ Wukong เพิ่ม AR ที่ได้จากสกิลก็เพิ่มขึ้น ในแง่หนึ่งก็เหมือนการเพิ่มค่าป้องกัน และ AD เพิ่มดาเมจที่สกิลทำ เพราะตามที่เขียนไว้ Wukong เป็น tank สายโจมตี ฉะนั้นถ้าเพิ่ม AD ให้ Wukong ก็จะทำดาเมจได้มากขึ้นทั้งที่เป็น tank เพราะใน TFT โดยพื้นฐานยูนิตทุกตัวก็ทำดาเมจ

ตัวอย่างที่สองคือ carry ที่เน้น attack speed ประเภทนี้ต้องการ attack speed, AD และ damage amp คิดว่าเข้าใจแนวคิดแล้ว

แต่บ่อยครั้งกฎแบบนี้ก็ใช้ไม่ได้ เพราะ Riot อยากให้ TFT สนุก ถ้าแค่ให้ยูนิตทุกตัวถือไอเทมแบบเดียวกันหมด ผมคิดว่าเกมคงน่าเบื่อเร็ว ฉะนั้นที่อธิบายตรงนี้เป็นแค่แนวคิดพื้นฐาน ในความเป็นจริงขึ้นกับสถานการณ์

ตัวอย่างเช่น อาจสงสัยว่า "ทำไมให้ carry ถือ Guinsoo's Rageblade สามชิ้นถึงเป็นคำตอบที่ถูก" นั่นคงเพราะ Riot มองข้ามอะไรบางอย่าง และทำให้การโตตาม attack speed แรงเกินไป ฉะนั้นในบางแพตช์ การให้ carry ถือ Guinsoo's Rageblade สามชิ้นอาจเป็นคำตอบที่ถูก หรือ Riot อาจตั้งใจให้สนุกกับพลังล้นเหลือแบบนั้นก็ได้

เรื่องนี้ไม่ได้เกิดบ่อย แต่เกิดเป็นข้อยกเว้นหลายครั้ง จึงจะเริ่มรู้ว่ามีเรื่องแบบนี้อยู่

การจับคู่และการจัดประเภท

สไลด์ Offense and Defense Formula ชุดไอเทมที่เข้ากัน
สไลด์ Offense and Defense Formula ชุดไอเทมที่เข้ากัน
  • หัวข้อ: อยากได้ไอเทมที่ synergy กันด้วย
  • แถวแรก (ถูก): mage ที่ใช้สกิลถี่ ออกแบบมาเพื่อล้ม tank · แถวสอง (ถูก): เรียกว่า "Crit Build" เพราะดึง crit สูงสุด
  • แถวสุดท้าย (กากบาท): สกิล crit ไม่ได้ จึงมีสเตตัสเสียเปล่า

นอกจากนี้ synergy ระหว่างไอเทมก็สำคัญ เรื่องนี้เป็นการเกริ่นแนวคิดเรื่องไอเทมระดับกลาง/สูงล่วงหน้านิดหน่อย แต่ต้องคิดถึงความเข้ากันของไอเทมด้วย ที่อยากให้จำเป็นพิเศษคือ ให้จับคู่ไอเทมที่สเตตัสจาก component เข้ากันได้ดี

ตัวอย่างเช่น ถ้าเล่นคอมพ์เน้น crit ก็อยากดึงผลของ crit ให้มากที่สุด ในกรณีนั้น การจับคู่อย่าง Jeweled Gauntlet กับ Striker's Flail แรงมาก Striker's Flail ใช้ Glove เป็นวัตถุดิบ จึงได้อัตรา crit พื้นฐานเยอะ และอัตรา crit จาก Glove นั้นก็เสริมผลของ Jeweled Gauntlet อีกทอดหนึ่ง

ก็อยากให้ crit ออกนี่นา ถ้าอัตรา crit 50% ก็คือมีโอกาส 50% ที่จะทำ DPS ได้สูงสุด ฉะนั้นจึงอยากดันอัตรา crit ให้สูงที่สุด

ในทางกลับกัน ถ้าใช้ยูนิตที่ออกแบบให้ใช้สกิลเวทบ่อย ๆ แล้วล้ม tank อย่างรวดเร็ว ก็อยากจับคู่ไอเทมที่เข้ากับกลไกสกิลของยูนิตนั้น

ตัวอย่างสุดท้ายคืออันที่แนะนำไปก่อนหน้า ถ้าสกิล crit ไม่ได้ สเตตัสจากไอเทมสาย crit อย่าง Nashor's Tooth หรือ Striker's Flail ในตอนนี้ก็เสียเปล่า

ย้ำอีกครั้ง นี่เป็นแนวคิดระดับสูงเรื่อง synergy ของไอเทม จะพูดในคลิปต่อ ๆ ไป แต่คราวนี้อยากแนะนำชุดไอเทมที่เข้ากันในสภาพเกมปัจจุบันให้เห็นเป็นภาพ

สไลด์ Offense and Defense Formula เรื่องประเภทย่อยของไอเทม
สไลด์ Offense and Defense Formula เรื่องประเภทย่อยของไอเทม
  • ไอเทมแต่ละชิ้นมีประเภทย่อยที่เพิ่มกรณีใช้งาน ทำให้การจัดไอเทมพลิกแพลงได้ และเป็นจุดที่แสดงฝีมือได้มากที่สุดอย่างหนึ่งใน TFT
  • วันนี้จะไม่พูดทั้งหมด แต่ตารางถัดไปครอบคลุมศัพท์ประเภทไอเทมส่วนใหญ่ที่จะได้ยิน

ทำให้ซับซ้อนขึ้นไปอีก ไอเทมแต่ละชิ้นยังมีการจัดประเภทย่อย ซึ่งทำให้ใช้งานได้กว้างขึ้น นี่เป็นองค์ประกอบใหญ่มากที่ฝีมือของผู้เล่นแสดงออกมาใน TFT แต่วันนี้ไม่ได้ตั้งใจจะอธิบายทั้งหมด คราวนี้แค่อยากให้ดูแผนภาพ เพื่อไม่ให้รู้สึกท่วมท้นตอนแนะนำในอนาคต ถ้าไม่สนใจส่วนนี้จะข้ามก็ได้ แค่อยากแนะนำว่าในระดับที่สูงขึ้นเขาคิดกันอย่างไร

ตาราง Item Subtypes ประเภทย่อยของไอเทม tank carry utility และไอเทมพิเศษ
ตาราง Item Subtypes ประเภทย่อยของไอเทม tank carry utility และไอเทมพิเศษ
  • Tank: "True Tank", "Off Tank / Drain Tank", Tank Utility "Support Tank" · Carry: Frontloaded (Burst), Backloaded (Scaling), Flat stats, Crit
  • Utility: Flat Penetration, % Penetration, Anti-heal, Shield/Support · Special Items: Artifacts, Radiant, Emblems, Augment
  • ใต้ตาราง: ไม่ต้องจำทั้งหมดนี้จริง ๆ เล่นไปแล้วจะเรียนรู้เอง

การจัดประเภทย่อยของไอเทมตัดสินจากว่าจะให้ยูนิตแบบไหนถือ และอยู่ในหมวดไหน

ไอเทม tank โดยพื้นฐานมีสามแบบ

แบบแรกคือไอเทม tank ล้วน คือไอเทมที่เพิ่ม HP ที่มีผลจริง (Effective Health) ด้วยการเพิ่มค่าป้องกันหรือ durability เป็นต้น

แบบที่สองคือไอเทมสำหรับที่เรียกว่า off tank หรือ drain tank ซึ่งทำหน้าที่ tank ได้ด้วยการฟื้นฟูจำนวนมาก แบบนี้คล้าย carry ระยะประชิด ยกตัวอย่างตัวแทนของ TFT อย่าง Warwick ปกติ Warwick ฟื้น HP ด้วยการโจมตี ที่เรียกว่า lifesteal ซึ่งใน TFT เรียกว่า omnivamp ต่อให้โดนดาเมจก็ฟื้นคืนกลับมาได้ นี่คือที่เรียกว่า off tank หรือ drain tank

และแบบที่สามคือไอเทมสำหรับ support tank เช่น หน้าที่อาจเป็นการสตันศัตรู อาจเป็นการให้ shield ก่อนที่อะไรจะเกิดขึ้น หรืออาจเป็นการขัดขวางการกระทำของศัตรูหรือทำให้ได้มานาช้าลง อย่างหลังเรียกว่า mana reave คือทำให้อีกฝ่ายใช้สกิลไม่ได้ ยูนิตแบบนี้จะให้ถือไอเทม utility สำหรับ tank

carry มีแบบที่อัดพลังโจมตีไว้ช่วงต้นการต่อสู้ และแบบที่พลังโจมตีโตขึ้นยิ่งสู้นาน ข้อนี้น่าจะเข้าใจได้โดยสัญชาตญาณ คือแบบที่ทำดาเมจก้อนใหญ่ทันที กับแบบที่แข็งขึ้นเรื่อย ๆ ยิ่งสู้นาน และทั้งสองแบบก็อยากจับคู่สองหมวด คือสเตตัสพื้นฐานกับ crit

utility มีการเจาะค่าป้องกันแบบค่าคงที่กับแบบเปอร์เซ็นต์ และมี anti-heal ด้วย TFT ตอนนี้ไม่ค่อยมีไอเทม shield หรือสาย support มากนัก เพราะ Riot ลบไปเป็นส่วนใหญ่ แต่ยังเหลืออยู่บ้าง

และมีไอเทมพิเศษด้วย ได้แก่ Artifact, ไอเทม Radiant, emblem และไอเทมที่ได้จากออคเมนต์ เป็นต้น

แต่ไม่จำเป็นต้องจำทั้งหมดนี้ เล่นไปเรื่อย ๆ ก็จะจำได้เอง อย่าคิดมากเกินไปเพราะมีหมวดเยอะขนาดนี้ แค่อยากให้รู้ไว้ว่ามีการจัดประเภทแบบนี้ เผื่อใช้ในอนาคต

ความรู้พื้นฐานเสริม

สไลด์ Bonus Concepts ไอเทมรุกกับไอเทม tank ช่วงต้นเกม
สไลด์ Bonus Concepts ไอเทมรุกกับไอเทม tank ช่วงต้นเกม
  • ช่วงต้นเกม หลายครั้งถูกที่จะเน้นไอเทมรุก (เฉพาะทางกว่า) มากกว่าไอเทม tank (ใช้ทั่วไป) · tank ทุกตัวต้องการ HP ค่าต้านทาน และการลดดาเมจ ภาพเทียบไอเทม tank สองคู่
  • ไอเทม carry มักคมกว่าและต้องเลือกให้ตรงทาง ภาพเทียบไอเทม carry สามชิ้น
  • คอมพ์ที่จัดไอเทมได้ยืดหยุ่น ไปทางชนะรวดดีกว่า · ยิ่งอยู่รอดในเกมนาน ยิ่งเห็นไอเทมมากขึ้นจนได้ BIS

สุดท้ายนี้ อยากอธิบายความรู้พื้นฐานเสริมบางอย่าง เวลาอธิบายพื้นฐาน มันยากที่จะไม่พูดถึงแนวคิดอื่นไปด้วย พออธิบายพื้นฐาน TFT แนะนำแนวคิดพื้นฐานปุ๊บ ก็อยากอธิบายแนวคิดที่สูงขึ้นไปต่อเลย ฉะนั้นตรงนี้ขอแนะนำความรู้พื้นฐานเสริมบางอย่าง

ตอนเริ่มทำไอเทมช่วงต้นเกม หลายครั้งจะอยากเน้นไอเทมรุก ผมคิดว่าข้อนี้เป็นสัญชาตญาณของหลายคน เพราะหลายคนคิดว่าการทำดาเมจนำไปสู่ชัยชนะ จึงอยากให้ความสำคัญกับ carry ตลอด

แต่เหตุผลหลักอยู่ที่อื่น คือไอเทมรุกมีการใช้งานจำกัดกว่า ขณะที่ไอเทม tank ค่อนข้างใช้ได้ทั่วไป โดยพื้นฐาน tank ทุกตัวต้องการ HP ค่าป้องกัน และการลดดาเมจ และของเหล่านี้ทดแทนกันได้หลายวิธี

ตัวอย่างเช่น TFT ตอนนี้มี Steadfast Heart กับ Spirit Visage ทั้งคู่เป็นไอเทมเพิ่ม durability ทดแทนกันได้ค่อนข้างดี แถมใช้ component ต่างกันด้วย ข้อนี้ช่วยได้มาก เพราะต่อให้ดรอปแต่ component บางชนิด ก็ไม่ค่อยลำบาก Adaptive Helm กับ Gargoyle Stoneplate ก็เหมือนกัน ตอนนี้ทั้งคู่เป็นไอเทมเพิ่มค่าป้องกัน

ไอเทม carry มีการใช้งานชัดเจนกว่า เพื่อให้ได้ผลสูงสุดต้องเลือกไอเทมที่เหมาะกับบทบาทเฉพาะ สิ่งสำคัญสำหรับ carry คือยูนิตนั้นทำงานได้มีประสิทธิภาพแค่ไหนในคอมพ์ ซึ่งเปลี่ยนไปตามแทรตหรือออคเมนต์ ไอเทม carry จึงต้องการความเหมาะสมที่เจาะจงกว่า เพราะอย่างนี้จึงมักให้ความสำคัญกับการรุกมากกว่าการรับ

ในทางกลับกัน ถ้าเน้นไอเทม tank ช่วงต้นเกม ก็เล่นได้ยืดหยุ่นกว่า และเลือกได้ค่อนข้างอิสระว่าช่วงท้ายเกมจะเป็นคอมพ์ที่ทำดาเมจแบบไหน

คอมพ์ที่จับคู่ไอเทมได้ยืดหยุ่น ปกติเหมาะกับการชนะรวด เพราะไม่ต้องกังวลมากนักว่าจะได้ไอเทมไหนในรอบ carousel ในรอบ carousel เราเลือก component ได้ไม่อิสระ ฉะนั้นถ้าเป็นคอมพ์ที่ต้องการไอเทมเฉพาะ การแพ้รวดดีกว่า และกลับกันก็เช่นกัน

นอกจากนี้ ถ้าอยู่รอดในเกมนาน ก็มีโอกาสได้ไอเทมมากขึ้น และรวมชุดที่ดีที่สุดได้ง่ายขึ้น ต่อให้ตอนนี้รวมชุดที่ดีที่สุดไม่ได้ ก็รวมได้ทีหลัง ข้อนี้อยากย้ำ เช่น ผู้เล่นที่จะไต่จาก Emerald หรือ Diamond ไป Master ดูประวัติแมตช์ของผู้เล่นท็อปแล้วสงสัยว่า "ทำไมคนพวกนี้มีไอเทมสมบูรณ์แบบ หรือใกล้เคียงตลอด" นั่นเพราะเขาอยู่รอดในเกมนานจนได้ไอเทมเหล่านั้น

สไลด์ Bonus Concepts เรื่อง Thief's Gloves และมูลค่า component
สไลด์ Bonus Concepts เรื่อง Thief's Gloves และมูลค่า component
  • Thief's Gloves เป็นข้อยกเว้นเฉพาะตัวของแนวคิดการจัดไอเทมหลายข้อ: ดีกับยูนิตประชิดมากกว่ายูนิตระยะไกล นับเป็นทั้ง tank / carry ที่มีไอเทมแต่ก็ไม่ใช่ ดึง item economy จึงต้องระวัง และมีทฤษฎี critical mass
  • ไอเทมพิเศษมักถูกบาลานซ์ตาม component value (แนวคิดที่จะพูดในคลิปอนาคต)
  • Artifact กับ Radiant ขึ้นกับกรณี แต่มักมีค่าราว 6 หรือ 7 component (= 1.5–2 เท่าของไอเทมปกติ) · emblem มักมีค่าราว 4–5 component

แล้วขอแนะนำเพิ่มอีกนิดเป็นส่วนเสริม

Thief's Gloves ล่ะ Thief's Gloves เป็นไอเทมที่เป็นข้อยกเว้นค่อนข้างพิเศษต่อกฎเรื่องไอเทมหลายข้อ อธิบาย Thief's Gloves ละเอียดโดยไม่พูดเรื่องคณิตศาสตร์นั้นยาก แต่ขอสรุปสั้น ๆ สิ่งที่พูดได้ตอนนี้

ข้อแรก มันเหมาะกับยูนิตระยะประชิดมากกว่ายูนิตระยะไกล เป็นเพราะลักษณะการโตของความแข็งของยูนิตประชิด

ข้อสอง หลายครั้งมันถูกนับเป็นทั้งไอเทม tank และไอเทม carry แต่ก็ไม่ได้เป็นอย่างนั้นทั้งหมด ตัวอย่างเช่น ตอนที่ต้องการ tank อีกตัว แล้วให้ยูนิตอีกตัวถือ Thief's Gloves ยูนิตตัวนั้นก็เหมือน tank ครึ่งตัว ไม่ใช่ tank เต็มตัว แต่ก็ทำหน้าที่ tank ได้ระดับหนึ่ง

นอกจากนี้ Thief's Gloves กระทบ item economy ด้วย จึงต้องระวังให้ดี ถ้าใช้ Glove สองชิ้นทำ Thief's Gloves ก็จะเหลือ component สำหรับให้ tank ถือ 3 ชิ้นและ carry ถือ 3 ชิ้นน้อยลงสองชิ้น ขอพูดอีกครั้ง เราอยากให้ tank ถือ 3 ชิ้นและ carry ถือ 3 ชิ้น ถ้าทำ Thief's Gloves พอถึงตอนที่ผู้เล่นอื่นแข็งขึ้น คือตอนที่ใช้ทองรีโรลเพื่อทำคอมพ์ให้เสร็จ มีโอกาสสูงที่ยูนิตหลักตัวใดตัวหนึ่งของเราจะขาดไอเทม

นี่เป็น trade-off ที่ใหญ่มาก Thief's Gloves จึงไม่ค่อยทำเอง แต่มักเลือกเมื่อได้มาฟรีจากออคเมนต์ไอเทมหรือแหล่งอื่น

ในอีกด้านหนึ่ง Thief's Gloves ยังมีอีกแง่ที่น่าสนใจมาก คือ "ทฤษฎี critical mass" แนวคิดว่าถ้ามีไอเทมมากพอ ปริมาณสเตตัสล้วน ๆ จะมากเกินจนอีกฝ่ายรับมือไม่ไหว ตัวอย่างสุดขั้วคือ ถ้ายูนิตทุกตัวในคอมพ์ถือ Thief's Gloves ล่ะ น่าจะชนะการต่อสู้ได้เยอะ เพราะได้สเตตัสเยอะมากทั้งบอร์ด

และนี่น่าจะเป็นแนวคิดที่สูงที่สุดที่จะพูดในคราวนี้ คือแนวคิด "มูลค่า component" ตั้งใจจะอธิบายละเอียดในคลิปต่อ ๆ ไป ไอเทมแต่ละชิ้นในเกมคิดได้ในรูปว่าได้มูลค่าเท่ากับ component กี่ชิ้นจากไอเทมนั้น คราวนี้จะไม่แยกส่วนละเอียดแล้วพิจารณาแนวคิดต่าง ๆ แต่ขอแนะนำแค่คำตอบ

อย่างแรก Artifact กับไอเทม Radiant ขึ้นกับสถานการณ์และการใช้งานเฉพาะ แต่ปกติมีมูลค่าราว 6–7 component เท่ากับราว 1.5–2 เท่าของไอเทมปกติ

และให้จำว่า emblem ปกติมีมูลค่าราว 4–5 component แต่ emblem มีมูลค่าซ่อนอยู่ เพราะ emblem เปิดแทรตได้ และได้สเตตัสเพิ่มจากแทรตนั้นอีก เช่น ถ้าได้ AP 20 จากแทรตที่เปิดด้วย emblem AP นั้นก็มีมูลค่าที่แปลงเป็น component ได้ ปกติ Riot พยายามบาลานซ์ตามแนวคิดมูลค่า component แบบนี้ เรื่องนี้จะอธิบายในคลิปต่อ ๆ ไป ตอนนี้แค่จำไว้ว่ามีแนวคิดแบบนี้

บทสรุป

สไลด์ Pragmatic Takeaways วิธีนำแนวคิดไปใช้
สไลด์ Pragmatic Takeaways วิธีนำแนวคิดไปใช้
  • slam ไอเทมแทนการกั๊ก: ถ้าเก็บ component 3 ชิ้นขึ้นไปไว้ไม่ใช้ ต้องรอ 5 รอบกว่าจะได้มูลค่าใด ๆ (PvE ท้ายสเตจ)
  • มีออคเมนต์ไอเทมอย่างน้อย 1 ใบทุกเกม = ดี · ไม่มีออคเมนต์ไอเทม = ไม่มี carry คู่ที่ไอเทมครบจนจบสเตจ 5
  • ไม่ควรหยิบแต่ component รุก (item econ): มีแต่ Sword, Tear, Rod, Bow แล้ว PvE ดรอปมาเพิ่ม = ไม่มีไอเทม tank

เอาล่ะ มาถึงท้ายคลิปจนได้ ยาวกว่าที่คิดไว้มาก แต่ถ้าได้เรียนรู้อะไรสักหนึ่งสองอย่างก็ดีใจ แล้วจะใช้แนวคิดที่อธิบายคราวนี้จริง ๆ อย่างไร

ข้อแรก ทำไอเทมสำเร็จแต่เนิ่น ๆ แทนการเก็บ component ไว้ เลิกโลภเก็บ component แล้วทำให้อยู่ในสภาพใช้งานได้จริง ถ้ารอ 5 รอบแล้วผลคือเสีย HP ผู้เล่น 10, 15, 20 หรือเสียทองจำนวนมาก ก็ไม่ควรทำ เพราะโดยเฉลี่ยจะเสียเปรียบ และสุดท้ายพลังจากไอเทมก็เพิ่มแค่นิดเดียว แต่ถ้าเป็นไอเทมแกนของชุดที่ดีที่สุดที่คอมพ์ที่เล่นอยู่จำเป็นต้องมีจริง ๆ ก็อีกเรื่อง

ข้อสอง โดยพื้นฐานควรหยิบออคเมนต์ไอเทมหนึ่งใบทุกเกม ถ้าไม่หยิบออคเมนต์ไอเทมเลย มีโอกาสค่อนข้างสูงที่จะให้ไอเทม carry สองตัวได้ไม่พอจนจบสเตจ 5 เพราะอาจต้องได้ไอเทมสำเร็จหนึ่งชิ้นจาก carousel สเตจ 5 และอีกหนึ่งชิ้นตอนจบสเตจ 5 กว่าชุดจะครบ

แต่รอถึงตอนนั้นนานมาก ปกติตอนนั้นผลแพ้ชนะของเกมแทบตัดสินแล้ว ตอนจบสเตจ 5 หลายครั้งเหลือผู้เล่นรอดอยู่ไม่กี่คน ถ้าเตรียม carry สองตัวไม่ทันก่อนหน้านั้น ก็ต้องสู้ในสภาพเสียเปรียบ ฉะนั้นถ้ายังไม่ได้หยิบออคเมนต์ไอเทม ให้ลองหยิบอย่างน้อยหนึ่งใบทุกเกม

นอกจากนี้ ไม่ควรหยิบแต่ component ของไอเทมรุกไปเรื่อย ๆ ข้อนี้เชื่อมกับเรื่อง item economy ตัวอย่างเช่น เพราะ Frodan บอกว่าช่วงต้นให้เน้นไอเทมรุก ก็เลยหยิบแต่ B.F. Sword, Rod, Tear, Bow ถ้าหลังจากนั้นรอบ PvE ก็ดรอป component แบบเดียวกันมาอีก ก็จะไม่มีไอเทม tank เลย

ฉะนั้นให้วางแผนไม่ใช่แค่ไอเทมรุก แต่รวมไอเทม tank ด้วย ถ้ามีไอเทมรุกอยู่แล้ว 4 ชิ้น ก็อย่าพยายามโลภสะสมแต่ไอเทมรุกเพิ่มอีก ไม่อย่างนั้นสุดท้ายจะให้ tank ถือไอเทมได้แค่ 2 ชิ้น ซึ่งขัดกับกฎเหล็กที่ให้ tank ถือ 3 ชิ้นและ carry ถือ 3 ชิ้น

ไอเทมที่ต้องใช้ component ชนิดเดียวกันสองชิ้น มีต้นทุนสูงมากในมุมของ item economy ตัวอย่างเช่น ทำ Blue Buff ยากกว่าทำ Spear of Shojin หรือ Void Staff มาก นี่ก็เป็นแนวคิดที่จะพูดในคลิปต่อ ๆ ไป แต่แนวคิดเป็นแบบนี้

จริงอยู่ สำหรับ carry บางตัว Blue Buff อาจดีกว่า Spear of Shojin แต่ถ้าทำ Spear of Shojin ก็ทำ Void Staff ได้ด้วย แบบนั้นก็จะชนะการต่อสู้และรักษา HP ผู้เล่นไว้ได้มากกว่า แล้วก็จะพบว่าจริง ๆ ความต่างจาก Blue Buff ก็ไม่ได้มากขนาดนั้น ฉะนั้นจะใช้แนวทางผสม component ต่างชนิด แทนการซ้อน component ชนิดเดียวกันก็ได้

ถ้าดูเว็บสถิติหรือไกด์ บางครั้งจะมีชุดไอเทมที่ไม่สมจริงลงไว้ เช่น ต่อให้เขียนว่า carry ตัวหนึ่งต้องใช้ Rod สี่ชิ้น สถานการณ์แบบนั้นก็ไม่ค่อยเกิด ถ้าไม่มีออคเมนต์ช่วยก็ยากเป็นพิเศษ

เรื่องนี้อธิบายไปแล้ว แต่ให้วางแผนล่วงหน้าสำหรับรอบ carousel ในอุดมคติคือกำหนดลำดับความสำคัญไว้เป็น A, B, C แล้วถ้า component ที่อยากได้อันดับแรกถูกหยิบไป ก็เลือก component ที่ใช้ได้ยืดหยุ่น เช่น Glove ในคอมพ์ที่เน้น crit ถ้ามี Glove ก็ทำไอเทมรุกที่อยากได้ได้ หรือจะทำไอเทม tank อย่าง Steadfast Heart ในตอนนี้ก็ได้ Steadfast Heart เป็นไอเทมที่ทำจาก Glove กับ Chain Vest

เอาล่ะ จบแล้ว สุดท้ายคลิปยาวประมาณสองเท่าของที่คิดไว้ แต่ผมคิดว่าไอเทมสำคัญมาก และแม้ในระดับพื้นฐานก็เป็นองค์ประกอบที่ค่อนข้างซับซ้อน แถมยังเกี่ยวกับแนวคิดระดับกลาง/สูงอีกหลายอย่าง ถ้าได้เรียนรู้อะไรสักหนึ่งสองอย่างจากคลิปนี้ก็ดีใจ

ใครอยากดูคอนเทนต์เพิ่ม เช่น ความรู้พื้นฐานเรื่องเศรษฐกิจหรือไกด์อื่น ๆ ลองเข้าไปดูช่องนี้ด้วย

และคลาสครั้งหน้าจะพูดเรื่องออคเมนต์ ว่าจะเลือกออคเมนต์ที่ดีอย่างไร จะประเมินอย่างไรว่าเลือกออคเมนต์ถูกหรือไม่ และที่น่าจะสำคัญที่สุดคือ ออคเมนต์เชื่อมกับ line selection หรือการอ่านเมตาอย่างไร

ขอบคุณที่รับชม แล้วพบกันใหม่ครั้งหน้า ฝากกดไลก์และติดตามช่องด้วย แล้วเจอกัน!